目前游戏时间40小时左右,英雄模式100%探索度,隐藏关通关。打工野队友人队打满过几轮1200,真格有试过一些,剩下的大部分时间在涂地。游戏内要素基本都尝试过了。于是终于到了写一些感受的时间。而我对《斯普拉遁3》的评价,实质上是在做对比,在问我自己这样一个问题:同一个平台上的两款《斯普拉遁》之间,对于后者,我到底需要什么?
前篇:忆往昔
本人是二代是400小时左右的纯中刷玩家,因为试射会全区的原因买了日区卡带,导致语言不通的情况下硬啃了这几百小时,这也导致游戏前期,我基本就是个傻傻的涂地玩家,英雄模式看不懂,甚至连菜单都要对着贴吧里的汉化菜单一个一个找,否则打工在哪里我都不知道。
紧接着,涂地就腻了,经验/金币没什么用,涂来涂去也很无聊,于是开始真格。由于不喜欢玩FPS/TPS,我始终在使用中刷。这段时期应该是我玩喷喷时间最长的时期,最终四个模式都上到了S+,X什么的不指望了。这段时间基本只打真格,打工200p拿到装备就撤了,此时的《斯普拉遁》对我来说完全等同于真格,涂地偶作调剂。唯一的问题是高度紧张的操作强度和频频炸管的排位体验,让我没法一次打太久,一到两个小时就会累得放下手柄。于是演变成了这样一种游玩模式:断断续续、心血来潮就起来打一打,上线就是真格,打累了就关游戏,接着再打几天,直到不想开游戏为止。偶尔忘了可能一两个月不上线,最长的时候应该有三个月没上过游戏。
再后来恰逢几个朋友入坑,开始一起联机涂地。趁着三代公布,购入了DLC并且把英雄模式和DLC都一并全通关,打工也尝试打到了达人加多少忘了,和刚入坑的朋友匹野人之后很快就又掉下去了。此刻的《斯普拉遁2》用真三和单人模式让我熟悉了更多武器,和朋友联机找回了涂地和打工的乐趣。
这个阶段的我,我自以为是很标准的模范小乌贼,各个模式都打,单人联机也都打。
由此不难发现,二代除了语言问题导致诸如单机模式始终没打等问题之外,最大的问题是:中后期开始涂地模式没有意义。习惯了真格的紧张的我打涂地就觉得很无聊,金币早已溢出,一套衣服做好了万年不换,武器衣服也都买完了。如果我没有想换武器等自发的动力,哪怕在祭典的加持之下,游戏粘性也不高。如果没有后面和朋友连麦,恐怕我是几乎不会碰涂地的。打工基本上也是如此。一言蔽之,在当年的我眼里:真格就是《斯普拉遁2》无可动摇的「唯一核心」,其他玩法都是「边缘中的边缘」。
遁3之1:模式平衡
纵观《斯普拉遁2》的经历,即使最后阶段我体验上平衡了诸多模式,我仍然认为真格(排位)是核心,单人/涂地/打工是偏边缘的玩法。此时我们看一下三代的模式变化:
单人:保持水准,后续可能增加DLC,新增武器和大招的教学观都相对出彩。剧情比较老套,但也在水准之上。整体能看出很仓促,对于把收集品和关卡拆分出来我略有不满。
卡牌:新增的小游戏,据说后期会增加PVP。
真格・拆分:被拆分重组成了挑战和开放两个模式。等于是把二代绑死的「真格玩法-真格模式」给拆开了,单纯想玩鱼虎/区域/塔楼/蛤蜊可以直接去开放,还想排位的可以去打挑战,这是从二代所谓的「核心」上拆下的第一刀:玩法分离。
真格・合并:二代我四个模式都想上S+,我要分开打四个S+,现在不用了,我甚至只要打其中一个模式,就会收获一个四个模式合并的S+。换句话说你匹配到的所谓S+队友,很可能当前模式,压根儿一把都没打过。这是第二刀:段位合并。
打工:史诗级强化。不仅从以前的间歇开放变成了常驻开放,每40小时轮换一次(即5天轮3次),还新增了多只巨型鲑鱼、新模式,以及头目鲑鱼「横纲」。而之所以叫头目鲑鱼不直叫接横纲,显然以后还会有更多新的头目鲑鱼乃至于更多新模式(巨大金蛋)。
搭配:除了二代的涂鸦和服装搭配,新增了收纳柜以及随之而来的海量收集要素。再加上技能镶嵌比起二代更加自由,主技能也可以随意镶嵌了,三代的搭配部分正式成为一个主要玩法。
综上,「打工」和「搭配」史诗级强化,「真格」砍了两刀,「英雄」持平,「卡牌」还未更新。《斯普拉遁3》比起二代在模式设计上极其平衡,真的在试图塑造一种「鱿型元宇宙」,在乌贼的世界里,每一只小乌贼都可以找到自己想做的鱿型的事情,而不是永远在心跳加快地排位。
回望开发人员访谈,《斯普拉遁3》的开发目的里「一个人也能玩得很开心」,「与人一起游玩更开心」,「感觉这个世界有人与我同在」这三点的侧面,某种意义上也在此刻显现了:正是不同模式之间相对平衡,玩家才能找到自己喜欢的模式,才能无论一人还是与人一起游玩都会很开心。
遁3之2:全面“手游化”
与平衡诸多模式相对的是,在增加玩家黏性方面,EPD5选择了全面手游化。
通行证:新增的「目录」系统,查看放在了菜单里,领取放在了杂货店里,不会显示一整条通行证的进度,也没有氪金通行证。我可以理解为这是在尽力包装隐藏这个系统的本质,让通行证看起来不那么像通行证吗?
无限池:三万金币一次或者一枚法螺一次,期间限定的扭蛋,0.1%与0.3%的欧皇奖品。赚到金币了?目录升级了?来抽扭蛋吧,所有你想要的都在扭蛋里。这不是打工结算的扭蛋形式的一定程度随机的报酬,这就是彻彻底底的抽奖系统。比《动森》的集里游还要激进许多,是在整个系统的底层嵌入了抽奖。在游戏中后期我相信绝大多数玩家的绝大多数金币都会流向这里。
每日登录:每日首抽享83%off的折扣,每日首次获胜享受海量目录经验哦。
我并不是说有这些系统就一定不行。玩法内外的双重激励形成循环是一种常见的做法,打怪本身很好玩,打完掉素材做装备,拿了新的装备打新的怪,在这里「打怪」就是本身有趣的玩法,「装备」则是玩法外部的奖励,两者循环起来确实能够大大提高玩家黏性甚至引发心流。只要玩法本身做的足够有趣,也不会落入checklist等公式化的无聊引导。
但是在这里的隐忧是,《斯普拉遁3》绝大部分金币都会流向扭蛋机,实质上是在流向收集品,或者说「潮」的属性,绝大多数都不会形成回馈玩法的循环。也幸好本作砍掉了真格的核心地位,否则这两者之间的割裂是会让玩家后期很难受的。但尽管如此,日后这可能仍然是一种体验上的隐忧。
对我来说,现在的《斯普拉遁3》就像一个已经把付费机制嵌入底层却又把付费功能强行拿掉的游戏,有些类似《龙约》,在Cy-like的基础上,硬生生把几乎所有氪金点拿掉。所以如果每期扭蛋的那几个大奖打个包买20刀,一季卖一次,我大概率是会氪金的,坦白讲,氪了起码比肝半天肝不到要舒服。
由于这本身即是一种「不协调」,我不太能说这种把付费功能强行拿掉是一件百分百的好事。我知道这些收集品一定很潮很好玩,这套手游的运营模式也一定能留住更多玩家,销量口碑一定双丰收,我也知道EPD5两部《斯普拉遁》之间有《动森》开发也很仓促,但是我又总是隐隐期待他们能拿出更鱿型、更《斯普拉遁》、更有任天堂DNA一些的解决方案。
遁3之3:「期望」对「失望」
回到最初的问题:同一个平台上的两款《斯普拉遁》之间,对于后者,我到底需要什么?或者说,我的期待是什么?
《斯普拉遁》系列的核心自始至终就没有改变过:玩法上将获胜/攻击敌人/改变地形/改变移动能力融合在一起的「喷射」以及对应的「潜行」;美术上足够「鱿型」,二者并立,甚至美术要优先于玩法。即《斯普拉遁》应该是任天堂为数不多「美术>玩法」的游戏。通关后的报幕名单也能看到,本作的美术人员比起程序和策划要多很多(不确定具体岗位职责)。玩法的核心无法修改,美术的核心本身又是靠细节堆叠而成,所以这些细节才是三代的变化之所在,也是我的期待所在。
最大最好的改观时大厅里内置的训练场和相关UI,终于不用坐牢等匹配了(这也许是个伏笔),新的UI兼具美观和实用,不仅能很好地给玩家信息引导,还足够「鱿型」,甚至左边的部分还有手机的刘海屏。还有很多动态效果做得也很棒:鱿鱼形光标、加载中水墨形的「3」、菜单打开的动画等等。
还有一些我很喜欢的改变,比如所有装备的主技能都可以替换了,只要你付得起碎片,装备外观可以自由幻化。
EPD5总有许多执念,说得好听叫工匠精神,不好听叫冥顽不化。本作里我们能看到EPD5破天荒地放下了许多执念:进游戏终于不用坐牢听电台了,游戏内的结算会显示死亡数了……但与此同时也拿起了更多执念,比如我至今不知道为什么连高频率ZL的嘲讽动作都要修改的他们,会专门让失败的一方看对面胜利的POSE,但凡上头的,被这么一激,只会更上头。EPD5的脑回路,日本人的工匠精神,我实在琢磨不透。
徽章系统,一开始打英雄模式解锁前几个时我特别期待,我以为后面会有很多好玩有趣的彩蛋徽章,但翻完列表之后发现绝大多数还是成就型的无聊徽章,诸如杀了1000只什么鲑鱼或者某种武器熟练度刷满。等于这个系统也不想让玩家多做停留,还是继续往金币扭蛋去引导。
网络问题,真的很严重。游戏发售的几小时之内就被迫体验了一百次多的连接错误和掉线,守着机器一小时也打不上一把,尝试了十几种不同的加速器和配置,终于稍微好了一些。尔后几天基本依旧匹不上,后来开始长时间匹配然后打一半掉线,甚至出现过打工五连掉线直接掉了一段的情况。更神鬼莫测的是最近几天网络条件完全没变化,然而前几天经常秒匹配然后掉线,这几天又基本不掉线。
而这似乎并不是我网的问题,二代我是可以裸连的,打其他任何游戏也基本没有掉线过。我不知道这是什么原理,我只知道目前《斯普拉遁3》的网络,我无法给出一丝一毫的信任,任何时候炸掉我都不奇怪。而这点对于一个多人联机游戏是致命的。这等于游戏无法正常运行。
同样,位于东京的友人在发表过「日本掉啥线?日本还掉线这游戏不得下架了?」的豪言壮语后开始真格连环掉线并扣分,也不得不破口大骂,换了有线网之后,仍然出现过涂鸦一小时没保存并掉线的糟糕情况。
至于匹配的阵容和分段的问题,包括是否仍然使用隐藏分,鉴于本人目前的网络条件,暂时不准备过多深入真格模式,此处暂且按下不表。
如果抛开前代,只把《斯普拉遁3》当作完全独立的游戏,那我会给出「9.5分」的高分,理由非常简单:不仅瑕不掩瑜,而且缺乏竞品。就像《宝可梦》一样,《BDSP》工期再赶游戏再粗糙问题再多,如果你把他当成一部全新的独立的宝可梦-like游戏,那他也是几乎天下无敌,或者说友商不够给力。
但回到最开头开出的问题,同一个平台上的两款《斯普拉遁》之间,对于后者,我期待什么?既然这一切都是细节问题,那本作的优点和缺点便可处于同一天平上两相比较。尽管优点很棒,这确实不是「2.5」,但不幸的是缺点确实较为刺眼,尤其是网络问题,这是足以动摇本作根基的底层体验问题。
最后简单总结下:模式平衡很好,细节设计很棒,扭蛋作为核心我隐隐担忧,而网络对我来说是非常底层的重大体验问题。
我想我会玩很久,我想我会很爱他,但我不得不给出「5.5/10」的分数。