玩了幾天《艾爾登法環》後,對諫言系統的小小的感悟


3樓貓 發佈時間:2022-03-02 20:31:24 作者:Katio Language

《艾爾登法環》發售已經有一段時間了,不知各位褪色者在交界地遨遊的感覺如何。本文想聊聊一個不太被談到的,魂系列異步聯機組成部分之一的諫言系統。
作者在發售前曾經思考,魂系列這樣偏單機的RPG,在線遊玩到底能提供多少額外的遊戲體驗。除了常規的搖人和入侵,也就是諫言系統了。而在首發進入遊戲並體驗了20多小時後,我認為《艾爾登法環》這次的種種創新,更加凸顯了諫言系統對遊玩的影響。
留下諫言的道具

留下諫言的道具

首先給不太瞭解魂系列的朋友介紹一下諫言系統。
玩家在得到特定道具後,可以在幾乎所有地圖場景以特定的格式,搭配有限的短語,詞組,肢體動作等留下自己想說的諫言。諫言有概率被其他來到此地的玩家看到,且可以被其他玩家點贊或者點踩。被點讚的話,寫下此諫言的玩家會立即恢復血量,被點贊到一定數量的諫言會更容易被其他玩家看到,也就是成為“熱評”。
確認自己寫下的諫言

確認自己寫下的諫言

諫言系統最開始的目的可能是製作組做完新手引導的模式後,希望把接下來的引導交給玩家自己(純屬作者瞎猜)。不過我對諫言系統的第一個感想確實是它提供的獨特嚮導作用。
“前有教程,接下來,玩家很有用”

“前有教程,接下來,玩家很有用”

因為魂系列沒有很多的RPG那樣明顯的探索指引,就連大地圖也是《艾爾登法環》這次才加入的功能。這就導致很多隱藏道路或是道具往往被急於趕路(或者逃命)的玩家錯過。但是如果某個地方有很多諫言,玩家應該都會過去瞧瞧。而這一作的開放世界地圖,以及新加入的跳躍、更低的墜落傷害、靈馬的二段跳等一系列的革新更加凸顯了諫言在探索過程中的重要性。
舉個例子,在地下墓地裡有一種噴火機關,如果是沒看過攻略的玩家第一反應估計都是躲或者衝,然後被燒死。但是如果你是在線遊玩,一定能在看到機關的同時發現地上的諫言,點開基本都是“接下來遠程攻擊很有用”。只要拿弓箭之類的東西擊中機關,就會解除陷阱。類似的地牢中的諫言很多,很大程度的避免了玩家的卡關。而在箱庭之外的開放世界,諫言對探索的指引更加明顯,因為這次的地圖實在是太大了!作者本人很多道具和賜福(復活點)都是在前人的諫言指引下發現的。
“陷阱啊,陷阱”

“陷阱啊,陷阱”

諫言的另一個功能是對戰鬥方式的引導。《艾爾登法環》引入了馬戰和類似《只狼》的潛行,剛開始時很多時候玩家會忘記這些戰術。想必很多玩家打大樹守衛吃了不少苦吧,其實如果留意地上的諫言的話,一定有提示“騎馬作戰“”的諫言。除此之外,還有一些很奇怪的敵人,比如巨大的移動靈廟,會瞬移的划船哥等等,這些敵人面前都有諫言指出應對方法,靈活運用想必能減少不必要的受苦。
除了對探索和戰鬥的引導外,我對諫言系統感受更深的是它帶來的情緒共鳴。這一作從玩家一進遊戲就會獲得寫諫言的道具,因此在25號進入遊戲時,我看到了初始房間裡滿地的白色亮光:“艾爾登法環萬歲!”“接下來,加油很有用” 等等這些諫言,瞬間就讓我感受到,和我一樣期待並且終於如願開始冒險的玩家有很多。不管接下來有多少苦難或是驚喜,都有眾多的玩家在和我一起克服和分享,這種感覺是一個人離線遊玩體會不到的。而步入大地圖之後,面對巨大的黃金樹,高聳的斷橋,一望無際的大海,這些地方的諫言讓我意識到有人和我一樣欣賞過這裡的美景。那種和朋友一起胡侃,期待電影開幕的感覺就來了。
“前面需要加油”

“前面需要加油”

“有絕景的預感”

“有絕景的預感”

魂系列的場景往往都暗示著一些隱晦的故事,一座倒塌的雕像,一個路邊的屍體,一把空蕩的座椅等等,就像是舞臺表演被定格的瞬間,而圍繞舞臺的諫言彷彿是觀眾的評論,讓玩家駐足思考並且參與其中。當然,也並非所有諫言都是嚴肅的,經典的“前有洞穴”,“前面需要跳躍”等調侃或是惡作劇的諫言,也能讓看到的玩家會心一笑(或是上當受騙)。
我印象比較深刻的是在一個在烏龜面前的“狗!”,以及草叢邊的 “草啊,草”,沒有任何額外的信息,但我感覺這應該是和我一樣國人玩家的留言,瞬間感覺親切了很多。
“狗”

“狗”

魂系列的旅程一直都是沉重且孤獨的,這次的《艾爾登法環》也不例外,雖然有一些NPC,但是他們對玩家的態度基本都是不冷不熱,對話往往就那麼幾句。他們有著自己的劇情,但是和玩家的關聯並非那麼緊密。在大部分的遊玩時間裡,玩家都是一個人在冒險。橫向對比其他RPG,往往都有讓玩家感到不孤獨的設計。有的遊戲會提供《生化奇兵:無限》裡伊麗莎白這樣的同伴,有的遊戲會安排《荒野大鏢客:救贖》裡數量眾多,互動頻繁的NPC。我個人認為,諫言系統正是魂系列擔任這一功能的設計。從我個人和周圍朋友的遊玩魂系列的經驗來看,召喚別的玩家推圖的經歷是比較少的,絕大多數都只是幫忙打個boss。而諫言的存在讓玩家在探索和受苦的過程中能體會到共情,溫暖,而這抵消了玩家遊玩過程中部分孤獨感。
“很可能是女兒...”

“很可能是女兒...”

其實聊了這麼多,諫言系統給我的感覺就是電子遊戲的彈幕系統,並非實時,卻讓人感覺有人指導,陪伴。如今,彈幕系統越來越多的出現在視頻甚至漫畫等媒介,相信諫言這種系統以後也會出現在更多電子遊戲的設計中。比如《死亡擱淺》裡的異步聯機也有類似的設計,可以共享裝備互通有無,可以留下標識牌等等。與提倡玩家對抗的“棍”不同,這種鼓勵玩家互相幫助的“繩”,往往更能給電子遊戲帶來一點溫情和感悟。
以上就是一位玩家對諫言系統的一些碎碎念。最後,希望各位褪色者享受冒險,不要忘記善用諫言系統。
【前有困難,接下來,互相幫助很有用】

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