玩了几天《艾尔登法环》后,对谏言系统的小小的感悟


3楼猫 发布时间:2022-03-02 20:31:24 作者:Katio Language

《艾尔登法环》发售已经有一段时间了,不知各位褪色者在交界地遨游的感觉如何。本文想聊聊一个不太被谈到的,魂系列异步联机组成部分之一的谏言系统。
作者在发售前曾经思考,魂系列这样偏单机的RPG,在线游玩到底能提供多少额外的游戏体验。除了常规的摇人和入侵,也就是谏言系统了。而在首发进入游戏并体验了20多小时后,我认为《艾尔登法环》这次的种种创新,更加凸显了谏言系统对游玩的影响。
留下谏言的道具

留下谏言的道具

首先给不太了解魂系列的朋友介绍一下谏言系统。
玩家在得到特定道具后,可以在几乎所有地图场景以特定的格式,搭配有限的短语,词组,肢体动作等留下自己想说的谏言。谏言有概率被其他来到此地的玩家看到,且可以被其他玩家点赞或者点踩。被点赞的话,写下此谏言的玩家会立即恢复血量,被点赞到一定数量的谏言会更容易被其他玩家看到,也就是成为“热评”。
确认自己写下的谏言

确认自己写下的谏言

谏言系统最开始的目的可能是制作组做完新手引导的模式后,希望把接下来的引导交给玩家自己(纯属作者瞎猜)。不过我对谏言系统的第一个感想确实是它提供的独特向导作用。
“前有教程,接下来,玩家很有用”

“前有教程,接下来,玩家很有用”

因为魂系列没有很多的RPG那样明显的探索指引,就连大地图也是《艾尔登法环》这次才加入的功能。这就导致很多隐藏道路或是道具往往被急于赶路(或者逃命)的玩家错过。但是如果某个地方有很多谏言,玩家应该都会过去瞧瞧。而这一作的开放世界地图,以及新加入的跳跃、更低的坠落伤害、灵马的二段跳等一系列的革新更加凸显了谏言在探索过程中的重要性。
举个例子,在地下墓地里有一种喷火机关,如果是没看过攻略的玩家第一反应估计都是躲或者冲,然后被烧死。但是如果你是在线游玩,一定能在看到机关的同时发现地上的谏言,点开基本都是“接下来远程攻击很有用”。只要拿弓箭之类的东西击中机关,就会解除陷阱。类似的地牢中的谏言很多,很大程度的避免了玩家的卡关。而在箱庭之外的开放世界,谏言对探索的指引更加明显,因为这次的地图实在是太大了!作者本人很多道具和赐福(复活点)都是在前人的谏言指引下发现的。
“陷阱啊,陷阱”

“陷阱啊,陷阱”

谏言的另一个功能是对战斗方式的引导。《艾尔登法环》引入了马战和类似《只狼》的潜行,刚开始时很多时候玩家会忘记这些战术。想必很多玩家打大树守卫吃了不少苦吧,其实如果留意地上的谏言的话,一定有提示“骑马作战“”的谏言。除此之外,还有一些很奇怪的敌人,比如巨大的移动灵庙,会瞬移的划船哥等等,这些敌人面前都有谏言指出应对方法,灵活运用想必能减少不必要的受苦。
除了对探索和战斗的引导外,我对谏言系统感受更深的是它带来的情绪共鸣。这一作从玩家一进游戏就会获得写谏言的道具,因此在25号进入游戏时,我看到了初始房间里满地的白色亮光:“艾尔登法环万岁!”“接下来,加油很有用” 等等这些谏言,瞬间就让我感受到,和我一样期待并且终于如愿开始冒险的玩家有很多。不管接下来有多少苦难或是惊喜,都有众多的玩家在和我一起克服和分享,这种感觉是一个人离线游玩体会不到的。而步入大地图之后,面对巨大的黄金树,高耸的断桥,一望无际的大海,这些地方的谏言让我意识到有人和我一样欣赏过这里的美景。那种和朋友一起胡侃,期待电影开幕的感觉就来了。
“前面需要加油”

“前面需要加油”

“有绝景的预感”

“有绝景的预感”

魂系列的场景往往都暗示着一些隐晦的故事,一座倒塌的雕像,一个路边的尸体,一把空荡的座椅等等,就像是舞台表演被定格的瞬间,而围绕舞台的谏言仿佛是观众的评论,让玩家驻足思考并且参与其中。当然,也并非所有谏言都是严肃的,经典的“前有洞穴”,“前面需要跳跃”等调侃或是恶作剧的谏言,也能让看到的玩家会心一笑(或是上当受骗)。
我印象比较深刻的是在一个在乌龟面前的“狗!”,以及草丛边的 “草啊,草”,没有任何额外的信息,但我感觉这应该是和我一样国人玩家的留言,瞬间感觉亲切了很多。
“狗”

“狗”

魂系列的旅程一直都是沉重且孤独的,这次的《艾尔登法环》也不例外,虽然有一些NPC,但是他们对玩家的态度基本都是不冷不热,对话往往就那么几句。他们有着自己的剧情,但是和玩家的关联并非那么紧密。在大部分的游玩时间里,玩家都是一个人在冒险。横向对比其他RPG,往往都有让玩家感到不孤独的设计。有的游戏会提供《生化奇兵:无限》里伊丽莎白这样的同伴,有的游戏会安排《荒野大镖客:救赎》里数量众多,互动频繁的NPC。我个人认为,谏言系统正是魂系列担任这一功能的设计。从我个人和周围朋友的游玩魂系列的经验来看,召唤别的玩家推图的经历是比较少的,绝大多数都只是帮忙打个boss。而谏言的存在让玩家在探索和受苦的过程中能体会到共情,温暖,而这抵消了玩家游玩过程中部分孤独感。
“很可能是女儿...”

“很可能是女儿...”

其实聊了这么多,谏言系统给我的感觉就是电子游戏的弹幕系统,并非实时,却让人感觉有人指导,陪伴。如今,弹幕系统越来越多的出现在视频甚至漫画等媒介,相信谏言这种系统以后也会出现在更多电子游戏的设计中。比如《死亡搁浅》里的异步联机也有类似的设计,可以共享装备互通有无,可以留下标识牌等等。与提倡玩家对抗的“棍”不同,这种鼓励玩家互相帮助的“绳”,往往更能给电子游戏带来一点温情和感悟。
以上就是一位玩家对谏言系统的一些碎碎念。最后,希望各位褪色者享受冒险,不要忘记善用谏言系统。
【前有困难,接下来,互相帮助很有用】

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