写在前面
感谢游研社给我第一时间上手评测本作的机会,结果却拖到现在,非常过意不去。
因为仙剑和客栈对我来说意义比较大,一个为我打开RPG的大门,一个让我早早感受到模拟经营游戏的快乐,所以本文也用了一定篇幅讲前作和一些背景故事,表达上尽量客观克制,有错误还望批评指正。
《仙剑客栈》无题诗
新朋老友聚一堂,
仙剑旧识重登场。
武林名侠论剑处,
尘埃落定举箸尝。
前尘忆梦
时光匆匆,恍惚间仙剑这块金字招牌已经在国产单机领域里屹立二十余载,这期间除了知名度高的正传撑起门面,该系列也衍生出了各类大大小小的外传,而刚发售的模拟经营游戏《仙剑客栈2》,就延续自该系列最早的一部外传《仙剑客栈》——就像开头那首诗所写,暌违21年后,仙剑旧识将在这里重聚一堂,再次于觥筹交错中谱写另一个平行时空的仙剑故事。
仙剑客栈最早的故事要从2000年开始讲起。当时因为大陆市场前景好,于是就有了北软,而成立初期需要一部稳妥的作品打头阵,怎么办呢?正好当时《仙剑奇侠传》已经打下了良好的粉丝基础,而随姚壮宪来到北软的工长君等人也有了《疯狂摇摇杯》的经验,于是一款承袭仙剑RPG特色的模拟经营游戏已经呼之欲出,最终确定为以经营客栈为主混合恋爱养成和角色扮演等要素的仙剑客栈——采用平行时空的概念,玩法上继承了疯狂摇摇杯的思路并做了更本土化的调整和拓展,比如将“制作饮料”变成“跑堂做菜”。
在此基础上注入仙剑奇侠传的灵魂,让李逍遥、赵灵儿、林月如、阿奴出任主角,用温馨搞笑、欢声笑语的方式重新演绎他们的故事,一改正传沉重的氛围,让玩家在享受经营乐趣的同时,也能够弥补诸多遗憾。
虽然仙剑客栈多少沾了正传的光,但并没有因此躺平,而是扎扎实实的做出了相当丰富的经营内容,这也是该作至今仍旧为玩家所称道的原因——在一年的时间里,玩家除了要安排菜谱和三位女主的做菜顺序,日常的接待、上菜、收银甚至挑选房间等等也都需要玩家操作(可以托管或者变速),甚至还要提防苍蝇、小偷和火灾,时不时还会有厨艺高手来踢馆(随机),并且经营之余还可以带着女主去野外探险。野外一共有10个迷宫,每个迷宫地图1-7不等,不同时间段去不同的迷宫还能遇见不同的角色触发特殊剧情,比如洪七公、黄蓉、韦小宝等等。除了经营好客栈,游戏中许多其他事件也会影响最后的结局,所以想要打出全部18个结局并非易事。
总的来说,《仙剑客栈》之所以能够在当年一众模拟经营游戏中站稳脚跟,除了有光环在,更重要的还是因为有别出心裁的创意和稳扎稳打的内容。即使以如今的眼光来看,除了画面老旧和主要人物较少之外似乎也挑不出什么大的毛病。
遗憾的是,虽然仙剑客栈背靠大IP也收获了众多好评,但却没有大富翁的命。因为当时的软星正在为仙剑二三事发愁,不过这些三言两语难以说清,简而言之就是要集中力量办大事,所以外传自然也要正传让路,只是这一让,却不知归期是何期,于是粉丝们等呀等……
再续前缘
2018年,北软的Q&A中终于出现“仙剑客栈2”的字眼,但是官方只是简单表示“还没做,有空会考虑”,后来知道了有点小小的伤心,但至少有希望。
去年3月份,大宇公布了几款游戏的发售日期,《仙剑客栈2》赫然在列,并且注明是“单机游戏”——因为大宇曾在2012年、2015年分别推出过《仙剑客栈SNS》和《仙剑客栈手游版》,前者由名字就知道更讲究社交和养成玩法,于2017年关服;后者则一言难尽,第二年就停运了……
大概是自己也清楚不停的消耗情怀只会让口碑每况愈下,因此这个“单机游戏”的标注实则是在说明这是一款真正基于PC端开发《仙剑客栈》续作,以此给玩家们打上这么一剂强心针。
后来,“《仙剑客栈2》来了”的消息在各个社交平台传播开,有的网友闻言“老泪纵横”,有的则结合实际情况表示了自己的担忧,我想这大概就是感性和理性的区别吧。
其实我在游戏发售之前也是十分期待,但也有一些理性的考量。
其一仙剑客栈是独立于正传之外的故事,不需要多么壮烈凄美或是恢弘浩大的场面,只需要围绕“经营客栈”来讲述一个个温馨的故事,因此剧情编排上不用太担心。
其二是21年过去了,仙剑的故事从仙一到仙七已经延续了九个世代,家底可以说相当殷实乃至得天独厚,九代同堂的感动或许能极大地反哺游戏体验。
其三是技术在向前,玩法也有底子,不求惊世骇俗,但求玩法上比第一部走得再远些,也是非常合理的期望。
基于以上考虑,难道不能对《仙剑客栈2》满怀期待吗?所以即便后续公布的情报不尽人意,我还是期待能够第一时间上手体验本作。
人生若只如初见
7月8日《仙剑客栈2》在Steam上发售,再次感谢游研社让我能够第一时间玩到本作,但玩了二十几个小时后,我心里却满是说不出的滋味。(以下内容包含一些个人的主观看法)
其实我的初衷只是静静地重温心目中的经典,希望暌违21年后还能想起当初那种“一有耳环、玉佩之类的金银首饰就屁颠屁颠送给月如”的心情;还能怀着忐忑的心情去找百题问答碰运气;还能看到各式各样可爱的人物动画;还能去各种新鲜奇特的地点约会、探索……
但是一番体验下来,除了时不时来个彩蛋让我动容,上述玩法不是被阉割就是舍弃,而且一个接一个的槽点始终让我沉浸不到游戏里,几乎可以说是“三步一个没诚意”、“五步一个不用心”。人家说取其精华去其糟粕,到这里为什么变成“去”其精华然后再加些无关痛痒的内容,这些已经不是靠九代同堂的情怀就能掩盖的问题了。
比如为什么把第一部里堪称精髓,和经营、恋爱养成相辅相成的迷宫探索,变成一键挂机和特定日期触发PPT式剧情的功能;
为什么2022年的模拟经营类PC游戏,桌椅板凳的位置不能玩家手动布置,买东西不能用手动输入数量;为什么日历和日志要分开而没有统一的入口;为什么游戏里所有界面都不能用ESC返回上一层;为什么几乎每场约会无论男女、男男、女女都只是坐在后院聊天、喝茶而且来来回回就是那几句话;
为什么能用空格切换“跑堂的”和“做菜的”,却不能用数字键快速选择他们;为什么底部的界面宁愿盖住等位区也不下沉;为什么“自动营业”的速度无法调节,玩家要么眼巴巴看着糊涂蛋AI瞎搞,要么手忙脚乱不停的点点点比手动营业还累(本来已经没快捷键可用了);
针对这个问题,游戏贴心的提供了一个隐藏底部界面的按钮“∨”,让玩家眼不见心不烦,安静的当个甩手掌柜,但其实玩家知道并不能就这么隐藏了事。
因为AI会胡乱指派菜品给厨师,导致月如要练习的菜被灵儿做了,灵儿的拿手菜被阿奴做了,而且拿手菜还不能重复;AI也不会拒绝客人,更没办法基于提前设置的客人类型、菜品类型等等的优先度来安排(因为根本没这个环节);而且AI也不会把打苍蝇、扫垃圾、灭火等任务指派给几个跑堂的同学,即使完全没有其他任务;
本来我特别不解,但我在查阅资料的时候心情又恢复了平静,因为我看到2015年时制作人姚壮宪曾在一场专访中说“新老玩家时间精力口味差距很大,不能勉强要求做出一款同时让老玩家和新玩家都满意的游戏。”
是啊,商人逐利。如果从这个角度来看,很多事情也就说得通了——玩家众口难调勉强不来,那就不要勉强,所以可以枉顾老玩家的感受;问题大大小小解决不了,那就掩盖问题,所以也招揽不来新的玩家。
但如果只从利益的角度出发来制作一款游戏,那又如何做好一款游戏?如果不注重细节且一味消耗情怀,又怎么运营好一个IP?
寻常见功力,细微显真章。
仙剑虽不死,初心已无踪。
一开始人家说仙剑激流勇退,我不以为然;后来人家说仙剑贩卖情怀,我还会狡辩几句;但以后再提到仙剑,想必我只能挤出一句“人生若只如初见”。
要不,今晚再循环一遍BGM,就从《蝶恋》开始吧。
写在最后
本来录了几十小时的视频,边玩边写码了几千字,因为真的纠结,最后还是决定重新梳理一遍,啰嗦点往事,于是就推迟到现在才发文。
另外关于仙剑客栈2的评价这些天网友们已经说得差不多,所以我自己也只是挑了一部分来说,而且今天傍晚官方更新了第3个补丁,后续应该还是有上升空间,暂且不要一杆子打沉。
综上,不管是不是有情怀,我的建议都是再等等,等到打对折再入手,如果后续有大型更新,相信会有更好的体验。
最后最后,感谢看到这里!