【PC遊戲】LD54參賽回顧 線上一起做遊戲?——遊戲佬的狂歡派對


3樓貓 發佈時間:2023-10-18 16:40:17 作者:三缺一隨談 Language

【PC遊戲】LD54參賽回顧 線上一起做遊戲?——遊戲佬的狂歡派對-第0張

我們的LOGO:)


賽事簡介

Ludum Dare(翻譯過來是拉丁語“給我一個遊戲”)是世界上最古老且參與人數最多的Game Jam,世界各地的參賽者需要利用一個週末的時間從零開發一款遊戲DEMO。

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Ludum Dare


Ludum Dare最早創始於2002年,每隔4個月舉辦一次,截至目前已經成功舉辦了54屆。而參賽模式也從最初的單人24h極限開發而逐漸演變為三條不同的賽道(Compo & Jam & Extra),無論的比賽的多元化還是包容程度都在進一步提升,每年也都越來越多的獨立遊戲開發者樂此不疲的參與其中......

我們工作組參加的便是今年10月舉辦的Ludum Dare 54(以下簡稱LD54)的Jam賽組,從後面的數字也能看出其歷史悠久程度......

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LD54


值得一提的是,不同於Global Game JamCIGA Game Jam,Ludum Dare只有線上賽道(當然朋友們也可以相約線下一起爆肝hhh)

比賽流程

既然剛才簡單跟大家介紹了Ludum Dare的相關信息,那具體的參賽流程又是怎樣的呢?

比賽形式:

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三種參賽形式


之前提到過,LD一共三種參賽形式,分別為主打單人競技的Compo賽組,歡樂開發的Jam賽組以及佛系參加的Extra賽組。

其中,Compo賽組的遊戲開發時間是48h,且遊戲相關的所有資產(代碼&美術&音樂)都必須是比賽期間原創的,參賽人數僅限一人,頗有一種競賽的性質(能參加Compo賽組都是大佬...)

反觀Jam賽組的規則就顯得十分輕鬆,開發時間也從48h延長至72h,給予參賽者額外的一天用來打磨他們的作品。而且Jam賽組也不會不限制參賽者素材的使用,意味著可以使用以前項目的素材,或者提前做一些素材準備工作。最重要的事,Jam賽組主打聚會式快樂開發,不會限制參賽人數,多少人參賽都可以,主打一個"

團建"(是我們沒錯了hhh)

Extra賽組則是為了讓更多由於“特殊原因”沒能趕上DDL的參賽者準備的,開發時間也被延長至最多三週,參賽者也可以在這三週內隨時上傳他們的作品,並參與到LD的賽後互評中


參賽條件:

而LD的參賽方式也十分簡單,只要在比賽之前註冊一個Ludum Dare賬號,剩下唯一要做的就是在DDL之前上傳作品即可


賽後互評:

上傳完作品之後,便進入到LD最有意思的互評時間了,玩家需要在比賽結束的三週內,遊玩不同參賽者的作品並給出評價和評語,互評階段結束後會根據每個單項的平均分產生一個排名,至此LD賽程也將完全結束。

值得一提的是,如果遊戲的收到的評價少於20條將會被記錄為N/A(因為評分太少而不參與最終排名)。而在每個遊戲的下方也會標明此遊戲收到的評價數,以及遊戲作者對其他參賽遊戲給出的評價數&留言數,這也在一定程度上保證了比賽互評階段參賽者的體驗。

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這次LD54的互評頁面(嘎嘎玩hhhh)


往屆知名作品&佳作推薦

Ludum Dare作為最古老的Game Jam之一,自然也誕生過不少精品佳作,更有不少知名獨立遊戲博主(如 謎叔)也會每年定期試玩LD相關作品,那麼話不多說就讓我們馬上進入正題吧!

 往屆知名作品:

Tips:因為往屆知名作品均已上線,這裡就不做過多介紹了,大家想要了解的話可以去自行查看哦!

  • 進化之地(LD24)

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進化之地


  • 邪惡銘刻(LD43)

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邪惡銘刻


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邪惡銘刻


  • 霰彈槍王:最後的將死(LD50)

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霰彈國王


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霰彈國王


LD佳作推薦:


Tips:這部分內容並不是遊戲介紹,更多是簡單一提,建議大家去遊戲頁面自行體驗哦!


  • GLITCH LOOP(LD47)

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GLITCH LOOP


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玩法演示


這是一個主打配合的遊戲,但是玩家配合的對象是過去的自己

而遊戲也有著自己“特有”的時間進程,每一個時間刻度都有可能觸發不同的機關,而當時間轉過一週後,遊戲的時間便會重置,重置後的下一次遊戲便會出現玩家上一局的影子(重複上一局玩家的行動路線),而遊戲的謎題就是以此為核心設計的。


遊戲鏈接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/47/glitch-loop


  • The Sandwicher(LD51)

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The Sandwicher


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Roguelike 構築


十分上頭一款”彈射“遊戲,節奏很緊湊,需要玩家不斷做出決策,除此之外遊戲還引入了Roguelike構築模式,一旦上手就停不下來hhh


遊戲鏈接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/51/the-sandwicher


  • Boba(LD52)

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Boba


《邪惡銘刻》作者參加LD52時製作的作品,依舊保持著極高的製作水準,是一款很有意思的”地圖探索“的遊戲哦!


遊戲鏈接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/52/boba


  • Neo City Express(LD53)

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Neo City Express


“爽感十足”的一款街機遊戲,也是LD53的優勝作品(綜合排名1st),遊戲的美術風格很有特點,完成度極高,玩法設計優秀,玩法主打一個“左右互博”,堪稱危險駕駛教科書hhh


遊戲鏈接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/53/neo-city-express


關於主題的思考&開發流程

本次LD54開題的時間是北京時間早上6:00,所有人都為了立項起了個大早(健康生活了屬於是hhh),經過長達3個小時的激烈討論立項後,我們發現了一個”華點“,Space也是鍵盤”空格鍵“的意思。

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本次主題:Limited Space


既然主題是"Limited Space",那我們為什麼不製作一款只能用“空格鍵”操作的遊戲?

這個提案也獲得了大家的一致好評,接下來就是開肝!!!

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立項文檔


因為大家都是工作組成員協作起來超級順利,策劃們在第一天就把大概的關卡設計圖做完,後面就是調試機制關卡搭建的工作了,我們還也在此基礎上加入了“節奏卡點”子設定,但是也為後續工作也帶來不小的壓力......

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關卡設計草圖(FALL INTO MIDDLE)


背景設定上,我們借鑑了電影《銀翼殺手》中的基準線測試。遊戲發生的時間設定在末世,程式機器人需要一遍遍的通過測試來檢驗保證它沒有產生人類的情感,美工也以此開始設計遊戲中的場景&角色(這次我們美術的風格也依然是以末世像素風為主,下次會換一下”可愛風“( • ̀ω•́ )✧)

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第一天的美術進度(飛快)


程序上,滾動條操控的玩法並不是非常難實現,大概在第一天我們就初步完成了遊戲的核心機制,並在此基礎上又加入了”反轉“&”重播“&”死亡“等特殊的交互。

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早期程序進度(還沒填素材)


後來我們也嘗試在節奏機制的關卡上製作了一套按照固定節拍自動搭建關卡的腳本,我們稱之為”流水線“,只要提前規定好了關卡節奏,並設定好不同腳本指令就能自己搭關卡(聽起來就很牛hhhhh)

但是理想很豐滿,現實很骨感......我們這套腳本是利用unity自帶的計時器來計算的,我們提前計算出每一拍的固定間隔秒數,然後再反饋給腳本去控制角色搭建關卡。

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"流水線"


結果unity的抽象計時器,每一次運行打出來的關卡都不一樣......(而且是在同一個關卡),不是搭出來的關卡沒法過關,就是搭到一半角色自己寄了......

 這也導致我們最後手動重調了大部分關卡,部分遊戲的動畫也沒有導入完成(不過現在都更新好了,歡迎大家來體驗哦!)

最後,就輪到我們的TA(技術美術)出場了( • ̀ω•́ )✧ ,不得不說TA真的是一種魔法,所有素材都在特效的加持下動了起來,視覺體驗那是直線上升hhh(也包括我們文章開頭的logo和遊戲的界面的動態效果哦!)

最開始還特地製作了我們遊戲的3D標題,只不過後來因為風格原因擱置了(ㄒoㄒ)

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超帥氣3D標題


同時也為我們的選關頁面添加了新的Shader,讓所有頁面按鈕有了一種"錯誤效果"的即視感,太對味了!

經過了72h的緊張爆肝,我們總算是在截止之前的1h成功遞交了作品,很多成員在收尾的時候都在通宵爆肝〒▽〒

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Jam成功遞交(可以開擺了.......)


而在遞交結束之後我們也對遊戲做了進一步優化,現在已經正式發佈1.0版本啦,歡迎大家來玩哦!


參賽採訪


Tomoya—策劃:

本來這個命題應該是一個與“空間”有關的命題,但立項的時候突然想到空格也叫“space”,所以最後這款遊戲就變成了一個和空間關係沒那麼大,但是隻用空格就能玩的遊戲了hh。

而我們策劃需要做的就是把大家的想法整合起來,最開始只想到用空格代替所有移動方式,再到後來變成用空格自編程式地移動,甚至還配上了卡點的音樂(本來想做成類音遊,但測試時候發現阻力有點大......)

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玩法草圖

總之看著這款遊戲從一個小小的空格出發,變成現在這樣有趣且豐富的小遊戲,成就感還是滿滿的!不過已經連續做了兩款平臺跳躍遊戲了,希望下次能給自己換換口味,也給玩家們換換口味hhh...



pho—像素美術:

對於這次LD54來說,光像素美術方面就有Silvan和我兩人負責,包含的內容有場景、角色還有遊戲內UI。在UI方面基本都很順利,Silvan繪製的UI很直觀,而我這邊角色除了下的功夫略少以外,場景遇到的問題最大。

在立項的時候,因為是72h組,有想過要去繪製更富有生機且更細緻的場景,但考慮到遊戲機制搭關卡的難度,實際上還是以一種素材拼接的形式。從結果上來看,這個決定也確實很有必要,因為場景的搭建直到最後24小時才算是正式開始,而在這之前只有一個風格參考用的第一關。

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美術素材

好在有Silvan在忙完UI後來幫忙共同搭建,也不至於讓那天晚上變成不眠夜


Phantom—程序:

我這次主要負責了人物相關機制以及遊玩界面UI的實現。由於人物的移動直接修改了之前項目裡的相同部分,人物移動條的機制實現也不復雜,所以在第一天已經做出了差不多能用的原型(然後就摸魚去打校內ACM納新賽玩了),但其實後續的修改需求並不算少,基本還是在熬大夜。

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遊戲代碼

本次最大的體會還是得設計便於後期場景編輯的機制(如:場景間類似的物體要使用預製體; 場景物體的配置可以拉出一個ScriptableObject單獨保存)

本次很浪費時間的一個操作就是在場景之間同步物體,總之,經驗++



TY —特效:

主要負責了本次UI特效的實現,在yuto設計的UI基礎上添加了一點故障動效等,雖然並不複雜但沒想到只加一個故障效果結果看上去意外的還可以(

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特效製作



 Daisy —音樂:

因為想做成類音遊,所以所有的遊戲關卡內的曲子都是三拍子的(我自己為了偷懶,甚至連調都是一樣的),我也儘量去加強了每個重拍的存在感。每個曲子都很短,總共大概寫了七首左右,也是儘量去貼合關卡的難度,從簡單到難。

從來都沒想到音樂能這麼重要,真的是太酷啦!

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音樂工程文件

有趣的事情大概是,最後結局的鋼琴敲鍵盤聲是我自己錄的,所以還分了機械鍵盤普通的鍵盤聲音。(按回車鍵真的很爽hhhh)


遊戲介紹

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開始頁面

《Limited 2 Space 》是一款只能用空格鍵操作的橫板2D平臺跳躍遊戲,在遊戲中你扮演一個處於未來末世的機器人,由於程序指令的原因,只能通過空格鍵與外界交互。

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按下空格進行“連接”

玩家只要在合適的時機按下空格便可以激活對應的指令如:”向左走“”向右走”“跳躍”等……更有”反轉“”重播“”自毀“等特殊指令等待玩家探索(≧ω≦)/

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滾動條

隨著遊戲的不斷進行,玩家也將逐漸瞭解這個世界的準則並做出屬於自己的選擇( • ̀ω•́ )✧


 以下僅為遊戲部分內容的簡單展示&介紹,朋友們可以去參賽頁面查看完整版介紹哦!(鏈接放到文章末尾了)


遊戲中的部分動畫素材:

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程式小機器人


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傳送臺(可通過)


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傳送臺(已上鎖)


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雪花球


【PC遊戲】LD54參賽回顧 線上一起做遊戲?——遊戲佬的狂歡派對-第39張

數字密匙


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【PC遊戲】LD54參賽回顧 線上一起做遊戲?——遊戲佬的狂歡派對-第41張

玩法演示


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選關頁面


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第五關“HIGHER”


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第七關“FALL INTO MIDDLE”


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通過關卡


Ludum Dare參賽頁面:https://ldjam.com/events/ludum-dare/54/limited-2-space


 itch在線遊玩:https://dskhao.itch.io/limited-2-space



Tips:部分工作組組員先前LD53參與制作的遊戲《BALA!!!》,現已優化並登錄TapTap,感興趣的朋友們可以去捧個場哦!

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TapTap頁面


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開始頁面


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遊戲畫面


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結算頁面


Ludum Dare參賽頁面https://ldjam.com/events/ludum-dare/53/bala


 itch在線遊玩:https://autumnwater.itch.io/bala


 手機版在TapTap上搜索“BALA!!!”即可


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