我们的LOGO:)
赛事简介
Ludum Dare(翻译过来是拉丁语“给我一个游戏”)是世界上最古老且参与人数最多的Game Jam,世界各地的参赛者需要利用一个周末的时间从零开发一款游戏DEMO。
Ludum Dare
Ludum Dare最早创始于2002年,每隔4个月举办一次,截至目前已经成功举办了54届。而参赛模式也从最初的单人24h极限开发而逐渐演变为三条不同的赛道(Compo & Jam & Extra),无论的比赛的多元化还是包容程度都在进一步提升,每年也都越来越多的独立游戏开发者乐此不疲的参与其中......
我们工作组参加的便是今年10月举办的Ludum Dare 54(以下简称LD54)的Jam赛组,从后面的数字也能看出其历史悠久程度......
LD54
值得一提的是,不同于Global Game Jam和CIGA Game Jam,Ludum Dare只有线上赛道(当然朋友们也可以相约线下一起爆肝hhh)
比赛流程
既然刚才简单跟大家介绍了Ludum Dare的相关信息,那具体的参赛流程又是怎样的呢?
比赛形式:
三种参赛形式
之前提到过,LD一共三种参赛形式,分别为主打单人竞技的Compo赛组,欢乐开发的Jam赛组以及佛系参加的Extra赛组。
其中,Compo赛组的游戏开发时间是48h,且游戏相关的所有资产(代码&美术&音乐)都必须是比赛期间原创的,参赛人数仅限一人,颇有一种竞赛的性质(能参加Compo赛组都是大佬...)
反观Jam赛组的规则就显得十分轻松,开发时间也从48h延长至72h,给予参赛者额外的一天用来打磨他们的作品。而且Jam赛组也不会不限制参赛者素材的使用,意味着可以使用以前项目的素材,或者提前做一些素材准备工作。最重要的事,Jam赛组主打聚会式快乐开发,不会限制参赛人数,多少人参赛都可以,主打一个"
而Extra赛组则是为了让更多由于“特殊原因”没能赶上DDL的参赛者准备的,开发时间也被延长至最多三周,参赛者也可以在这三周内随时上传他们的作品,并参与到LD的赛后互评中
参赛条件:
而LD的参赛方式也十分简单,只要在比赛之前注册一个Ludum Dare账号,剩下唯一要做的就是在DDL之前上传作品即可
赛后互评:
上传完作品之后,便进入到LD最有意思的互评时间了,玩家需要在比赛结束的三周内,游玩不同参赛者的作品并给出评价和评语,互评阶段结束后会根据每个单项的平均分产生一个排名,至此LD赛程也将完全结束。
值得一提的是,如果游戏的收到的评价少于20条将会被记录为N/A(因为评分太少而不参与最终排名)。而在每个游戏的下方也会标明此游戏收到的评价数,以及游戏作者对其他参赛游戏给出的评价数&留言数,这也在一定程度上保证了比赛互评阶段参赛者的体验。
这次LD54的互评页面(嘎嘎玩hhhh)
往届知名作品&佳作推荐
Ludum Dare作为最古老的Game Jam之一,自然也诞生过不少精品佳作,更有不少知名独立游戏博主(如 谜叔)也会每年定期试玩LD相关作品,那么话不多说就让我们马上进入正题吧!
往届知名作品:
Tips:因为往届知名作品均已上线,这里就不做过多介绍了,大家想要了解的话可以去自行查看哦!
- 进化之地(LD24)
进化之地
- 邪恶铭刻(LD43)
邪恶铭刻
邪恶铭刻
- 霰弹枪王:最后的将死(LD50)
霰弹国王
霰弹国王
LD佳作推荐:
Tips:这部分内容并不是游戏介绍,更多是简单一提,建议大家去游戏页面自行体验哦!
- GLITCH LOOP(LD47)
GLITCH LOOP
玩法演示
这是一个主打配合的游戏,但是玩家配合的对象是过去的自己
而游戏也有着自己“特有”的时间进程,每一个时间刻度都有可能触发不同的机关,而当时间转过一周后,游戏的时间便会重置,重置后的下一次游戏便会出现玩家上一局的影子(重复上一局玩家的行动路线),而游戏的谜题就是以此为核心设计的。
游戏链接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/47/glitch-loop
- The Sandwicher(LD51)
The Sandwicher
Roguelike 构筑
十分上头一款”弹射“游戏,节奏很紧凑,需要玩家不断做出决策,除此之外游戏还引入了Roguelike构筑模式,一旦上手就停不下来hhh
游戏链接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/51/the-sandwicher
- Boba(LD52)
Boba
《邪恶铭刻》作者参加LD52时制作的作品,依旧保持着极高的制作水准,是一款很有意思的”地图探索“的游戏哦!
游戏链接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/52/boba
- Neo City Express(LD53)
Neo City Express
“爽感十足”的一款街机游戏,也是LD53的优胜作品(综合排名1st),游戏的美术风格很有特点,完成度极高,玩法设计优秀,玩法主打一个“左右互博”,堪称危险驾驶教科书hhh
游戏链接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/53/neo-city-express
关于主题的思考&开发流程
本次LD54开题的时间是北京时间早上6:00,所有人都为了立项起了个大早(健康生活了属于是hhh),经过长达3个小时的激烈讨论立项后,我们发现了一个”华点“,Space也是键盘”空格键“的意思。
本次主题:Limited Space
既然主题是"Limited Space",那我们为什么不制作一款只能用“空格键”操作的游戏?
这个提案也获得了大家的一致好评,接下来就是开肝!!!
立项文档
因为大家都是工作组成员协作起来超级顺利,策划们在第一天就把大概的关卡设计图做完,后面就是调试机制和关卡搭建的工作了,我们还也在此基础上加入了“节奏卡点”的子设定,但是也为后续工作也带来不小的压力......
关卡设计草图(FALL INTO MIDDLE)
在背景设定上,我们借鉴了电影《银翼杀手》中的基准线测试。游戏发生的时间设定在末世,程式机器人需要一遍遍的通过测试来检验保证它没有产生人类的情感,美工也以此开始设计游戏中的场景&角色(这次我们美术的风格也依然是以末世像素风为主,下次会换一下”可爱风“( • ̀ω•́ )✧)
第一天的美术进度(飞快)
程序上,滚动条操控的玩法并不是非常难实现,大概在第一天我们就初步完成了游戏的核心机制,并在此基础上又加入了”反转“&”重播“&”死亡“等特殊的交互。
早期程序进度(还没填素材)
后来我们也尝试在节奏机制的关卡上制作了一套按照固定节拍自动搭建关卡的脚本,我们称之为”流水线“,只要提前规定好了关卡节奏,并设定好不同脚本指令就能自己搭关卡(听起来就很牛hhhhh)
但是理想很丰满,现实很骨感......我们这套脚本是利用unity自带的计时器来计算的,我们提前计算出每一拍的固定间隔秒数,然后再反馈给脚本去控制角色搭建关卡。
"流水线"
结果unity的抽象计时器,每一次运行打出来的关卡都不一样......(而且是在同一个关卡),不是搭出来的关卡没法过关,就是搭到一半角色自己寄了......
这也导致我们最后手动重调了大部分关卡,部分游戏的动画也没有导入完成(不过现在都更新好了,欢迎大家来体验哦!)
最后,就轮到我们的TA(技术美术)出场了( • ̀ω•́ )✧ ,不得不说TA真的是一种魔法,所有素材都在特效的加持下动了起来,视觉体验那是直线上升hhh(也包括我们文章开头的logo和游戏的界面的动态效果哦!)
最开始还特地制作了我们游戏的3D标题,只不过后来因为风格原因搁置了(ㄒoㄒ)
超帅气3D标题
同时也为我们的选关页面添加了新的Shader,让所有页面按钮有了一种"错误效果"的即视感,太对味了!
经过了72h的紧张爆肝,我们总算是在截止之前的1h成功递交了作品,很多成员在收尾的时候都在通宵爆肝〒▽〒
Jam成功递交(可以开摆了.......)
而在递交结束之后我们也对游戏做了进一步优化,现在已经正式发布1.0版本啦,欢迎大家来玩哦!
参赛采访
Tomoya—策划:
本来这个命题应该是一个与“空间”有关的命题,但立项的时候突然想到空格也叫“space”,所以最后这款游戏就变成了一个和空间关系没那么大,但是只用空格就能玩的游戏了hh。
而我们策划需要做的就是把大家的想法整合起来,最开始只想到用空格代替所有移动方式,再到后来变成用空格自编程式地移动,甚至还配上了卡点的音乐(本来想做成类音游,但测试时候发现阻力有点大......)
玩法草图
总之看着这款游戏从一个小小的空格出发,变成现在这样有趣且丰富的小游戏,成就感还是满满的!不过已经连续做了两款平台跳跃游戏了,希望下次能给自己换换口味,也给玩家们换换口味hhh...
pho—像素美术:
对于这次LD54来说,光像素美术方面就有Silvan和我两人负责,包含的内容有场景、角色还有游戏内UI。在UI方面基本都很顺利,Silvan绘制的UI很直观,而我这边角色除了下的功夫略少以外,场景遇到的问题最大。
在立项的时候,因为是72h组,有想过要去绘制更富有生机且更细致的场景,但考虑到游戏机制和搭关卡的难度,实际上还是以一种素材拼接的形式。从结果上来看,这个决定也确实很有必要,因为场景的搭建直到最后24小时才算是正式开始,而在这之前只有一个风格参考用的第一关。
美术素材
好在有Silvan在忙完UI后来帮忙共同搭建,也不至于让那天晚上变成不眠夜
Phantom—程序:
我这次主要负责了人物相关机制以及游玩界面UI的实现。由于人物的移动直接修改了之前项目里的相同部分,人物移动条的机制实现也不复杂,所以在第一天已经做出了差不多能用的原型(然后就摸鱼去打校内ACM纳新赛玩了),但其实后续的修改需求并不算少,基本还是在熬大夜。
游戏代码
本次最大的体会还是得设计便于后期场景编辑的机制(如:场景间类似的物体要使用预制体; 场景物体的配置可以拉出一个ScriptableObject单独保存)
本次很浪费时间的一个操作就是在场景之间同步物体,总之,经验++
TY —特效:
主要负责了本次UI特效的实现,在yuto设计的UI基础上添加了一点故障动效等,虽然并不复杂但没想到只加一个故障效果结果看上去意外的还可以(
特效制作
Daisy —音乐:
因为想做成类音游,所以所有的游戏关卡内的曲子都是三拍子的(我自己为了偷懒,甚至连调都是一样的),我也尽量去加强了每个重拍的存在感。每个曲子都很短,总共大概写了七首左右,也是尽量去贴合关卡的难度,从简单到难。
从来都没想到音乐能这么重要,真的是太酷啦!
音乐工程文件
有趣的事情大概是,最后结局的钢琴和敲键盘声是我自己录的,所以还分了机械键盘和普通的键盘声音。(按回车键真的很爽hhhh)
游戏介绍
开始页面
《Limited 2 Space 》是一款只能用空格键操作的横板2D平台跳跃游戏,在游戏中你扮演一个处于未来末世的机器人,由于程序指令的原因,只能通过空格键与外界交互。
按下空格进行“连接”
玩家只要在合适的时机按下空格便可以激活对应的指令如:”向左走“”向右走”“跳跃”等……更有”反转“”重播“”自毁“等特殊指令等待玩家探索(≧ω≦)/
滚动条
随着游戏的不断进行,玩家也将逐渐了解这个世界的准则并做出属于自己的选择( • ̀ω•́ )✧
以下仅为游戏部分内容的简单展示&介绍,朋友们可以去参赛页面查看完整版介绍哦!(链接放到文章末尾了)
游戏中的部分动画素材:
程式小机器人
传送台(可通过)
传送台(已上锁)
雪花球
数字密匙
玩法演示
选关页面
第五关“HIGHER”
第七关“FALL INTO MIDDLE”
通过关卡
Ludum Dare参赛页面:https://ldjam.com/events/ludum-dare/54/limited-2-space
itch在线游玩:https://dskhao.itch.io/limited-2-space
Tips:部分工作组组员先前LD53参与制作的游戏《BALA!!!》,现已优化并登录TapTap,感兴趣的朋友们可以去捧个场哦!
TapTap页面
开始页面
游戏画面
结算页面
Ludum Dare参赛页面:https://ldjam.com/events/ludum-dare/53/bala
itch在线游玩:https://autumnwater.itch.io/bala
手机版在TapTap上搜索“BALA!!!”即可