FEE評測最後一期,完結趨勢🎉🎉🎉
美術篇
劇情篇
系統篇
【系統玩法】
終於啊,到了我們的玩法部分,要不是這個戰棋做的還算過關,這作火紋可能將是有史以來最垃圾火紋,被全體玩家掃進歷史的垃圾堆。
在主線流程上本作迴歸了系列相隔十年的“世界地圖”傳統的線性推關模式,同時也加入了刷新的遭遇戰玩法,豐富了Endgame的長線可玩性。保留了普通、困難、超難的三種經典模式,同時通過規則設計分化出兩種不同的遊戲體驗,給予玩家自我選擇的權力,休閒玩家走普通&困難+輕鬆的不死鳥模式(不會失去角色),硬核老玩家走超難+經典,感受步步為營,需要不斷考驗玩家資源分配和構築能力的戰鬥。
局內玩法依舊採用經典的戰棋玩法流程,核心規則為帶反擊的回合制戰鬥機制,與系列前作保持一致。局前調整上場陣容和初始站位,局內戰鬥走“移動→指令行動→下一個角色”的循環。如此一來,我們可以嘗試拆成三個部分來看下本作的戰棋設計。
【棋盤設計】
戰棋遊戲最獨特的部分莫過於,它的戰鬥不僅僅是由角色本身的實力決定,還要考慮到整個地圖的“關卡設計”,移動位置,地形要素,角色站位……🤔🤔🤔可以說,每一個回合都是擺在玩家面前的難題,每回合的決策博弈也讓玩家酣暢淋漓,沉迷其中無法自拔。😙地圖設計的尺寸和形狀直接關係到整個關卡的複雜性和戰鬥規模。較大的棋盤通常意味著需要多回合的移動才能短兵相接,很多時候設計師會選擇用更多的敵人數量,離散性地放置讓玩家時刻保持有“可以戰鬥”的選擇;較小的棋盤則意味著緊湊的戰鬥,敵人擁有更高的攻擊慾望。這一尺寸選擇與地圖上的地形和關鍵地點緊密相連。😎
而《Engage》的棋盤設計,不說系列最佳,也算得上優秀水平,關卡中的敵人和站位安排讓玩家面對著相比前作更復雜,而且棋盤尺寸和形狀都有明顯的設計點。
本作共有25主線關+15支線關,共40關,量大管飽且平均水平算得上優質,裡面紋章士的老關卡也都是原作發生重大轉折點的地圖,在情懷上算是拉滿了,只是單純的致敬似乎忘記考慮到了敵人的站位和兵種搭配,好幾關都是艾比飛過去一回合單殺……🤣🤣🤣
整體範圍更小的地圖意味著飛行單位3-4回合可以從板邊到另一邊,棋子的攻擊距離和移動範圍都會顯得十分狹小,同樣前作“無敵”的飛行類單位的活動範圍也受到了限制,通過關卡的合理調控進行了職業的平衡性調整,這才是遊戲設計師應該乾的活,而不是動不動直接削弱。🤗🤗🤗
地圖的地形和障礙物也與棋盤設計密切相關。地形類型如草叢、堡壘、防衛地板BUFF類地形可以影響單位的生命恢復和作戰效果,有強大戰略意義,水窪、流沙、瘴氣這類DEBUFF地形則會對玩家束手束腳,而障礙物如牆壁、門則會阻礙單位的移動並提供掩護。這些地形和障礙物的分佈和類型在棋盤上的位置都是地圖設計的關鍵因素。例如,一些關鍵的交戰點可能位於堡壘附近,若是玩家佔領了它們,則可以提供額外的防禦優勢,從而塑造了遊戲中的戰略選擇。🥸
同時,新增的環境變化機制也十分有趣,給我留下深刻印象,比如會動態漲落潮水的潮汐關,他會給部分地面增加淺灘效果的同時封死一些道路;火山熔岩關,每回合會墜落隕石,可以破壞地形上的障礙物,也可以把敵人推進去;雪山颳風關,三條路交錯縱橫,每回合會提前告知哪裡吹風,玩家要為了抵達終點不斷思考,有點推箱子的感覺;還有要一點點探路,用道具點亮視野的戶外黑夜關(雖然“戰爭迷霧”的設計在系列內早有出現)。
遊戲目標也不僅僅只有“幹掉全部敵人”,“抵達目的地”(逃跑戰),“和XX會和”(NPC,舞娘戰)這樣不一樣的局內目標也豐富了棋盤的多樣化設計思路,調整了玩家的遊玩節奏,把整體地圖劃分為多個戰鬥區域,玩家需要在這些區域之間移動並制定戰術。🤓
而在遊戲內,玩家還可以使用道具和技能來改變地形,消除不利地形或者製造臨時BUFF,以達到獲取戰鬥優勢,阻擋敵人的效果。這讓整個棋盤擁有更豐富的交互玩法,加深玩法深度。
雖然我看到有玩家吐槽“大部分地圖都是相對對稱或完全對稱的結構。並且以往狹長通道會放置的遠程敵方單位在這一作雖然不說沒有,但是也減少了,實在難讓人感到壓力。不得不說《Engage》的地圖設計非常薄弱。”但是我的遊玩體驗告訴我,這部的關卡設計難易度把控的非常好。👍👍👍希望IS繼續保持。
聊到地圖關卡就順便聊下本作的音樂設計,因為老角色的迴歸,使得很多人的欣賞重心放在了老曲Remix上,有幾首確實加了很多小心思,比如《IF》的Remix《選擇的試煉》就包含主題曲《如果一個人的思念》,決戰曲子,白夜初來歡迎曲,遭遇戰和外傳等經典曲目(IF的音樂真的頂中頂)👍🥰👍想必老玩家在玩這幾關的時候肯定全體起來吧。😋
而本作的原創音樂質量也不低,特別是沙漠國第12章的《漫天飛舞的沙塵》,抓耳動感的旋律給我留下了比主題曲還深刻的印象。這裡我有個搞音樂的朋友還吐槽了一下OP的Topline寫得有失水準,副歌還行,主歌用再多複雜的編寫和技發都難掩差勁。第一次聽確實怪怪的,但聽久了戰鬥前的變奏改編也稍微適應了。
【棋子設計】
·角色
在棋子的設計上,角色除了自身屬性數值之外,各自有一個固定的角色自身的獨特被動效果和一個職業被動效果和兩個羈絆技能槽(見Engage系統),本作在前作技能的基礎上,還新增了單位的戰鬥類型的維度,其效果大多與地形、武器等其他策略要素有較強聯動,進一步豐富build策略。
龍族 結合時獲得全部被動效果
連攜 友方攻擊目標若在自己的攻擊範圍內,可觸發連鎖攻擊
飛行 可以進入部分其他兵種不能進入的地形
騎馬 移動力高
重裝 不會被剋制的武器打出 Break
魔道 攻擊時無視對方地形增益
氣功 滿血時可以發動連鎖防禦(相鄰單位受到攻擊時,損失自身 20 % HP 為其抵檔 1 次攻擊)
隱秘 地形增益翻倍
在傳統的相鄰單位屬性加成的支援效果之外,本作在角色和職業的設計時也添加了大量站位增益要素,陣容構築和戰鬥策略深度均有所提升。本作還新增了性能強大的連鎖攻擊機制(很類似《覺醒》的Dual),鼓勵玩家對棋子站位進行精心規劃以獲得戰鬥優勢;同時通過與職業、紋章士特技的聯動,進一步擴充了構築空間。
·武器
除此之外,最大的改動莫過於“石頭剪刀布”的武器類型之間剋制迴歸的同時加入了“Break”機制,這個破防機制就是當A使用剋制B的武器時,命中後會使得B在下一次行動前無法反擊,可以理解為被“除你武器”。這個機制的引入大大加快了遊戲節奏,無論是我方還是敵方,都可以做到破防後一回合內圍攻擊敗對方,玩家會因為這個機制小心謹慎地佈置陣型,也會因為這個機制大膽出擊。單個角色能最多同時攜帶5個武器的設計也能讓玩家在攻擊時靈活選擇自己的戰術。
·連鎖
“連鎖”機制是我覺得《Engage》裡面最好玩的,無視雙方屬性值,傷害固定為目標HPmax的10%,命中率固定80%,它極大地考驗玩家對於“棋子”站位的理解程度,很好的結合了前面的“角色特殊效果”,如路易和玫琳就可以憑藉各自的角色效果搭配妹子隊,配上繼承特技“雙重協助”和“無畏英雄”的職業技能可以組裝成重裝坦克,碾壓超困難模式。
【Engage系統】從戰鬥、養成、到劇情,《火紋Engage》的一切都圍繞著新玩法“結合”而展開。
《Engage》的戰棋玩法沒有重新發明輪子,依然是徹頭徹尾的《火焰紋章》,但是通過新加入的「結合」機制(也就是標題中的「Engage」),你可以讓可操控角色召喚寄宿在戒指中的英雄。
每個有戒指的角色在激活「結合」後都會獲得新的形態,該形態有著新的造型,並通過提升能力值、增加武器選擇等方式為戰鬥提供幫助。它給人的感覺很像是最早出現於《火焰紋章覺醒》的 Double 機制,只不過不是兩人組隊,而是裝備一個物品。並且每個紋章士都有自己的獨特能力,差異化明顯,一枚小小戒指直接拓寬了棋盤上的策略思路。出自《封印之劍》羅伊的劍技,則會釋放出熊熊烈火的AOE;《烈火之劍》的琳,能打出跨越半個地圖,像追蹤導彈一樣的弓箭(原作用的是劍,弓形態來自手遊);《IF》的龍威可以改變地形來製造BUFF和DEBUFF;而《風花雪月》裡的貝老師,有可以讓臨近四人都再次行動的女神之舞。我很享受通過這個機制來扭轉戰局的體驗,在小規模的自由戰鬥中,可以通過一下子激活三個合體角色來迅速清圖。不論是辛老大的一去無回羊肉串,還是米媽的全家出行傳送流都給我帶來了極大的震撼。
不過,強大的力量往往伴隨著代價。這種融合形態在戰鬥中,只能維持3、4個回合左右,時間一過就會變回原狀,而你只能通過交戰或者拾取地圖上的“紋章氣”,來填滿這名角色的羈絆槽,再度發動一次“結合”。
而與其相關的還有角色Build玩法,每個角色都有兩個繼承技能槽可以學習12紋章士的技能,可以理解為“寶石鑲嵌”,這樣一來,單角色的構築空間如下:40職業選1×12戒指選1×特技繼承167選2
而本作還破天荒的取消了除了“法杖”以外所有武器的耐久度,這個設計莫名讓我想到了部分二次元手遊,雖然很多JRPG都是如此,但它對整個資源系統的運轉都會有一定影響,而資源系統又是《火紋》的一大亮點。
【資源系統】
在主線和遭遇戰結束產出的人物經驗和強化素材都可以拿來武器強化和角色養成,取消了武器耐久度後,金幣的作用也變成很單一的階段性節奏微調點,通過購買更強力的道具來防止卡關。但最主要的資源核心還是和Engage系統綁定的”牽絆碎片”以及“SP點數”,牽絆碎片用於解鎖特技,SP點數用來繼承特技,這個資源管理系統長線驅動著玩家多去戰鬥來反饋養成。由此Engage系統還進一步豐富了戰鬥活躍驅動力。
【棋盤之外】
漂浮於空的島嶼「索拉涅爾」是主人公千年沉睡之處,自冒險開始後便成為了主人公與同伴的活動據點。索拉涅爾設有各類設施,如:舉行多樣活動(迷你遊戲)的場所、與同伴一起用餐的餐廳、各類商店等。「攻略地圖關卡→在索拉涅爾做戰略準備→攻略下一章地圖」就是本作的基本遊戲流程。
在這裡你能和加入的角色聊天,烹飪,還可以送禮,比如馬糞。
圖來源:手遊姬
玩到很多很無聊的小遊戲,堪稱坐牢,而且對手柄很不友好。說句不好聽的,我覺得這是IS在照《風花雪月》的葫蘆畫瓢,但是家園系統的無聊,角色設計的單薄,只讓玩家感受到戰鬥完撿垃圾的坐牢感,頗有《原神》的日常任務風範,回家5min,下線!
玩過本作的玩家大概都能感受到,十連抽戒指、續戰票……這些被廣泛運用於二次元手遊中的機制一齊出現在了一部單機正統火紋遊戲裡,當然,這也可能是讓系列玩家早日適應這類玩法,好為自家的手遊引流。但我還是不時地汗毛直立,“不會IS這濃眉大眼的要去學習《鍊金工房》吧?”
在FEE你甚至可以十連
而在遊戲通關結束時,Ending部分會羅列玩家的每關耗時,以及每個角色的使用情況。這種回顧我很喜歡,搭配上角色的結局的文字說明,一種舞臺落下帷幕的圓滿感油然而生。回顧性ED不僅僅是玩家自我的朝花夕拾,也是對玩家之前投入的時間的一個梳理和回味(讓你知道你浪費了多少時間🤣👉
【缺點改進】
很多人說改劇情啊,說實話,在我看來,這劇情沒什麼好改,就是一個很平庸的傳統日式王道故事,高光→吃癟→頹廢→醒悟→再高光,這麼一套循環,直到滾雪球滾完了。你只要把故事情節,人物關係交代清楚,在我看來都OK。真正要改的是什麼?是這個毫無代入感的劇情產生代入感。你演出尬,人物互動尬,沒事,因為你戰棋部分做的牛逼,我也不說什麼了,為戰棋服務就完事了,但是你至少要在主線劇情裡面能讓玩家產生“我去,我要為xxx報仇!”,而不是想國際象棋的daily quiz一樣單純為了解謎下棋。戰棋也有純粹“達成式”的,比如《任天堂大戰》系列,或者叫《高級戰爭》,裡面的士兵就是棋子,就是工具人。但是你不行,因為你是火焰紋章。嘉賀昭三在當時製作火焰紋章的時候,為了讓玩家對棋子產生感情,讓玩家在失去棋子的時候感到傷心,對戰爭產生反思,耗費大量筆墨塑造了形形色色的人物形象,這還是在那個卡帶容量小的可憐的時代。然而結合的劇情根本無法支撐起來玩家和角色之間的羈絆,和世間蒼生的聯繫。
OK,聊了這麼多問題了,現在要說解決方案了。想要改變上述的問題,最好的改進措施就是改變一個環節: 戰棋結束之後散步。
散步這個系統本身就是個很尷尬的系統。本身其實是場景建模的重複利用,讓玩家能感受下剛剛戰鬥的場景的細節,試著用另外一種方式還原《風花雪月》的修道院,在其中設置一些獎勵反饋,和角色,NPC對話也可以獲得獎勵反饋,但是升級素材在退出後也會自動領取,所以很多玩家之後也就不會浪費時間一個一個點了。關於去撿垃圾,製作組搞錯了最根本的原因,風花雪月裡是因為什麼驅動玩家去撿垃圾釣魚k歌什麼的,是因為你不撿垃圾和同學培養感情,獅鷲戰後是要親手殺掉小可愛們,是因為撿垃圾培養好感是真實有正反饋的,是可以提升屬性的,是可以從過程對話來豐滿角色塑造的。而《Engage》只是麻木的硬湊近遊戲裡面,休閒玩法完全是生拉硬套根本沒有把自己遊戲融合起來,那些小遊戲打了一次之後就再也沒碰過了,正反饋太少了。再說了,你不覺得長征一半回來飛龍射擊很違和嗎,IS?😅😅😅
在我看來,這個系統的可發展性真的太大了,我第一眼玩到這個散步就想到了好幾種拓展方案。
主角從西打到東,遍歷各國的村莊、集鎮與城市,一路上歷經風土人情,既沒見證什麼深刻的政治戲碼,也沒有什麼天馬行空的奇幻想象,甚至感受不到太多拯救大陸的氛圍,多不過是“這個村的柳橙很好吃”這種等級的無趣細節。這本是可以避免展現的缺點,但遊戲中諸如投資王國、世界地圖、人物檔案的國籍標籤等細節,卻時時在提醒玩家,很是令人迷惑。
場景限定商人,出售當地特色道具,武器,材料。
區域特定小遊戲,每個國家都有自己的特色,正好可以在這方面下功夫,來深化國家的風土人情在玩家心裡的印象。
和NPC搞好關係也可以獲得獎勵加成,比如這個地區對神龍大人的親和度,和地區投資一樣的機制,增加收益的。
和角色,NPC野餐,團建,你不是有料理系統嗎?拿著不用幹什麼的?
經典跨地區以物換物,這個可以參考《織夢島》,“感謝你救了我,我只能贈予你這個來報答了”“要是有xxx就好了”“什麼,你有xxx?我拿這個和你交換。”
外傳紋章士故鄉你也可以加一點彩蛋,多一些交互還有見聞,吸引新玩家去入坑老遊戲。
至少後期反派大肆殺人放火的時候,戰後啥都沒有的場景可能會反而令人唏噓。
然後我玩完了都沒有見到這些機制的出現,反而是空洞的站樁對話,無聊的空氣牆擋路。
說真的,你要是把這些全部加入進去,散步系統的遊戲性會大大提高,這樣他就相當於一個小的家園系統(或者IS原本就是想做成一個家園系統),而且每個關卡還會因為可以刷新的物品不一樣導致玩家在養成策略上豐富化。但是在代入感上面,還是要設計幾個令人印象深刻的NPC,然後後期讓反派當著你的面把這幾個NPC嘎了。不得不說,這作的NPC真的機器感滿滿,雖然本來就是路人,但這一眼就是Ctrl+CV搞得目標化靶子,純純謝謝人。
最後就是UI問題,這個IS真的要重視下了,雖然很多遺老說這個簡潔美觀的UI有內味,爺青回,但是全程AAA交互下來我只覺得火焰紋章根本沒有與時俱進。這裡我就要誇一下《馬里奧兔子:王國戰爭》的UI了:首先信息風格化和清晰化,目前在我看來,《Engage》的信息呈現是很優秀的,雖然和之前的那些老火紋一樣,但不代表不需要改變,特別是如果你想要出圈,風格化的UI只會讓更多玩家注意到你這個遊戲,即使你有著多項屬性數值,我相信憑藉著IS的創造力也能想到一些獨特的方案,比如《風花雪月》的UI的美術風格我就覺得相當好,但可惜沒有本作的UI信息那麼一目瞭然,要翻好幾個菜單;當然也不要求做到像Persona5那麼潮流,那麼和遊戲內容強綁定,只要能讓人快速在繁多的數字中找到最需要的信息即可。比如當前我方敵方人數,或者引入國際象棋對局AI分析那樣的“好棋”“!”“?”以及“雙方優勢佔比”,至少給玩棋少的朋友一點即時反饋和提示。其次是把交互按鍵利用起來,我知道戰棋遊戲沒啥交互突破點,但是你好歹把ZR,ZL鍵用起來吧?這裡就直接拿馬兔的UI做對比,LR選擇控制操縱的角色,ZL,ZR選擇當前角色要使用的能力(位移,普攻,技能1);那麼火焰紋章同理,雖然火焰紋章的指令還是蠻多的,但肩鍵搭配其他鍵絕對比你一直A出次級菜單舒服,現在ZR查看的是全體人物的“輔助信息”,也就是職業,拿這種東西我覺得大可做成LOGO放在右下角,ZL是看敵方攻擊範圍,挺重要的,但我覺得可以放在Y鍵,反正這鍵現在沒人用,把ZL,ZR拿出來拓展玩家的交互操作空間。
【總結】
下棋本身當然很有意思,思維博弈,概率的1%,都讓我沉醉其中,但我覺得更了不起的地方在於,通過對人物的精心塑造,讓玩家認為這些棋子不僅僅是數值和剋制關係,而是共同奮戰的夥伴。當一個棋子被“吃掉”的時候,想的不是:“啊,丟了一個好用的兵種”,而是會想到,我永遠失去了一個朋友。從加賀昭三當年的“毀滅的美學”,角色一死再也不見,用真正的別離刻苦銘心,到《新紋章之謎》加入了不死鳥模式,從而轉向人設重筆墨,不再需要死亡來讓玩家銘記,再到現在的手遊般若只劇情和人設,我只看見了《火焰紋章》這IP在逐步失去自己的靈魂。有很多“老玩家”覺得劇情不重要,人設圖一樂,能下棋就行。但是,《火焰紋章》在當年的成功不僅僅是因為SRPG這個類型的新穎,而是因為馬爾斯的復仇之路足夠有趣,足夠一波三折。要是IS堅持油門踩到底,那我就噴你噴到底。就看你下作能不能擺脫“戰棋原神”的頭銜吧😄😄😄
《火焰紋章Engage》母庸置疑,它不是一款優秀的火紋,它很好玩,但失去了火紋最核心的靈魂,我也不希望它成為未來火紋的標杆,但它卻是目前最適合新人入坑的一作,合適的難易度,有趣的新機制和關卡設計,它告訴了從《風花雪月》入坑的玩家,“什麼是《火焰紋章》的棋”,讓他們認清了自己究竟是喜歡《火焰紋章》還是喜歡《風花雪月》。
IF的精神續作(兩個還都是英文字,真繃不住了),希望慘淡的銷量可以讓IS懸崖勒馬浪子回頭吧。😄😄😄
哎,好歹結尾IS還是懂事的
#戰棋遊戲#