【Switch】战棋原神:《火焰纹章Engage》里评测-系统篇


3楼猫 发布时间:2023-10-04 10:45:55 作者:蛋白石 Language

FEE评测最后一期,完结趋势🎉🎉🎉

美术篇

剧情篇

系统篇

【系统玩法】

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终于啊,到了我们的玩法部分,要不是这个战棋做的还算过关,这作火纹可能将是有史以来最垃圾火纹,被全体玩家扫进历史的垃圾堆。

在主线流程上本作回归了系列相隔十年的“世界地图”传统的线性推关模式,同时也加入了刷新的遭遇战玩法,丰富了Endgame的长线可玩性。保留了普通、困难、超难的三种经典模式,同时通过规则设计分化出两种不同的游戏体验,给予玩家自我选择的权力,休闲玩家走普通&困难+轻松的不死鸟模式(不会失去角色),硬核老玩家走超难+经典,感受步步为营,需要不断考验玩家资源分配和构筑能力的战斗。

局内玩法依旧采用经典的战棋玩法流程,核心规则为带反击的回合制战斗机制,与系列前作保持一致。局前调整上场阵容和初始站位,局内战斗走“移动→指令行动→下一个角色”的循环。如此一来,我们可以尝试拆成三个部分来看下本作的战棋设计。

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【棋盘设计】

战棋游戏最独特的部分莫过于,它的战斗不仅仅是由角色本身的实力决定,还要考虑到整个地图的“关卡设计”,移动位置,地形要素,角色站位……🤔🤔🤔可以说,每一个回合都是摆在玩家面前的难题,每回合的决策博弈也让玩家酣畅淋漓,沉迷其中无法自拔。😙地图设计的尺寸和形状直接关系到整个关卡的复杂性和战斗规模。较大的棋盘通常意味着需要多回合的移动才能短兵相接,很多时候设计师会选择用更多的敌人数量,离散性地放置让玩家时刻保持有“可以战斗”的选择;较小的棋盘则意味着紧凑的战斗,敌人拥有更高的攻击欲望。这一尺寸选择与地图上的地形和关键地点紧密相连。😎

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而《Engage》的棋盘设计,不说系列最佳,也算得上优秀水平,关卡中的敌人和站位安排让玩家面对着相比前作更复杂,而且棋盘尺寸和形状都有明显的设计点。

本作共有25主线关+15支线关,共40关,量大管饱且平均水平算得上优质,里面纹章士的老关卡也都是原作发生重大转折点的地图,在情怀上算是拉满了,只是单纯的致敬似乎忘记考虑到了敌人的站位和兵种搭配,好几关都是艾比飞过去一回合单杀……🤣🤣🤣

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整体范围更小的地图意味着飞行单位3-4回合可以从板边到另一边,棋子的攻击距离和移动范围都会显得十分狭小,同样前作“无敌”的飞行类单位的活动范围也受到了限制,通过关卡的合理调控进行了职业的平衡性调整,这才是游戏设计师应该干的活,而不是动不动直接削弱。🤗🤗🤗

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地图的地形和障碍物也与棋盘设计密切相关。地形类型如草丛、堡垒、防卫地板BUFF类地形可以影响单位的生命恢复和作战效果,有强大战略意义,水洼、流沙、瘴气这类DEBUFF地形则会对玩家束手束脚,而障碍物如墙壁、门则会阻碍单位的移动并提供掩护。这些地形和障碍物的分布和类型在棋盘上的位置都是地图设计的关键因素。例如,一些关键的交战点可能位于堡垒附近,若是玩家占领了它们,则可以提供额外的防御优势,从而塑造了游戏中的战略选择。🥸

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同时,新增的环境变化机制也十分有趣,给我留下深刻印象,比如会动态涨落潮水的潮汐关,他会给部分地面增加浅滩效果的同时封死一些道路;火山熔岩关,每回合会坠落陨石,可以破坏地形上的障碍物,也可以把敌人推进去;雪山刮风关,三条路交错纵横,每回合会提前告知哪里吹风,玩家要为了抵达终点不断思考,有点推箱子的感觉;还有要一点点探路,用道具点亮视野的户外黑夜关(虽然“战争迷雾”的设计在系列内早有出现)。

 

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游戏目标也不仅仅只有“干掉全部敌人”,“抵达目的地”(逃跑战),“和XX会和”(NPC,舞娘战)这样不一样的局内目标也丰富了棋盘的多样化设计思路,调整了玩家的游玩节奏,把整体地图划分为多个战斗区域,玩家需要在这些区域之间移动并制定战术。🤓

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而在游戏内,玩家还可以使用道具和技能来改变地形,消除不利地形或者制造临时BUFF,以达到获取战斗优势,阻挡敌人的效果。这让整个棋盘拥有更丰富的交互玩法,加深玩法深度。

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虽然我看到有玩家吐槽“大部分地图都是相对对称或完全对称的结构。并且以往狭长通道会放置的远程敌方单位在这一作虽然不说没有,但是也减少了,实在难让人感到压力。不得不说《Engage》的地图设计非常薄弱。”但是我的游玩体验告诉我,这部的关卡设计难易度把控的非常好。👍👍👍希望IS继续保持。

聊到地图关卡就顺便聊下本作的音乐设计,因为老角色的回归,使得很多人的欣赏重心放在了老曲Remix上,有几首确实加了很多小心思,比如《IF》的Remix《选择的试炼》就包含主题曲《如果一个人的思念》,决战曲子,白夜初来欢迎曲,遭遇战和外传等经典曲目(IF的音乐真的顶中顶)👍🥰👍想必老玩家在玩这几关的时候肯定全体起来吧。😋

而本作的原创音乐质量也不低,特别是沙漠国第12章的《漫天飞舞的沙尘》,抓耳动感的旋律给我留下了比主题曲还深刻的印象。这里我有个搞音乐的朋友还吐槽了一下OP的Topline写得有失水准,副歌还行,主歌用再多复杂的编写和技发都难掩差劲。第一次听确实怪怪的,但听久了战斗前的变奏改编也稍微适应了。

【棋子设计】

·角色

在棋子的设计上,角色除了自身属性数值之外,各自有一个固定的角色自身的独特被动效果和一个职业被动效果和两个羁绊技能槽(见Engage系统),本作在前作技能的基础上,还新增了单位的战斗类型的维度,其效果大多与地形、武器等其他策略要素有较强联动,进一步丰富build策略。

龙族 结合时获得全部被动效果

连携 友方攻击目标若在自己的攻击范围内,可触发连锁攻击

飞行 可以进入部分其他兵种不能进入的地形

骑马 移动力高

重装 不会被克制的武器打出 Break

魔道 攻击时无视对方地形增益

气功 满血时可以发动连锁防御(相邻单位受到攻击时,损失自身 20 % HP 为其抵档 1 次攻击)

隐秘 地形增益翻倍

 

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在传统的相邻单位属性加成的支援效果之外,本作在角色和职业的设计时也添加了大量站位增益要素,阵容构筑和战斗策略深度均有所提升。本作还新增了性能强大的连锁攻击机制(很类似《觉醒》的Dual),鼓励玩家对棋子站位进行精心规划以获得战斗优势;同时通过与职业、纹章士特技的联动,进一步扩充了构筑空间。

·武器

除此之外,最大的改动莫过于“石头剪刀布”的武器类型之间克制回归的同时加入了“Break”机制,这个破防机制就是当A使用克制B的武器时,命中后会使得B在下一次行动前无法反击,可以理解为被“除你武器”。这个机制的引入大大加快了游戏节奏,无论是我方还是敌方,都可以做到破防后一回合内围攻击败对方,玩家会因为这个机制小心谨慎地布置阵型,也会因为这个机制大胆出击。单个角色能最多同时携带5个武器的设计也能让玩家在攻击时灵活选择自己的战术。

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·连锁

“连锁”机制是我觉得《Engage》里面最好玩的,无视双方属性值,伤害固定为目标HPmax的10%,命中率固定80%,它极大地考验玩家对于“棋子”站位的理解程度,很好的结合了前面的“角色特殊效果”,如路易和玫琳就可以凭借各自的角色效果搭配妹子队,配上继承特技“双重协助”和“无畏英雄”的职业技能可以组装成重装坦克,碾压超困难模式。

 

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【Engage系统】从战斗、养成、到剧情,《火纹Engage》的一切都围绕着新玩法“结合”而展开。

《Engage》的战棋玩法没有重新发明轮子,依然是彻头彻尾的《火焰纹章》,但是通过新加入的「结合」机制(也就是标题中的「Engage」),你可以让可操控角色召唤寄宿在戒指中的英雄。

每个有戒指的角色在激活「结合」后都会获得新的形态,该形态有着新的造型,并通过提升能力值、增加武器选择等方式为战斗提供帮助。它给人的感觉很像是最早出现于《火焰纹章觉醒》的 Double 机制,只不过不是两人组队,而是装备一个物品。并且每个纹章士都有自己的独特能力,差异化明显,一枚小小戒指直接拓宽了棋盘上的策略思路。出自《封印之剑》罗伊的剑技,则会释放出熊熊烈火的AOE;《烈火之剑》的琳,能打出跨越半个地图,像追踪导弹一样的弓箭(原作用的是剑,弓形态来自手游);《IF》的龙威可以改变地形来制造BUFF和DEBUFF;而《风花雪月》里的贝老师,有可以让临近四人都再次行动的女神之舞。我很享受通过这个机制来扭转战局的体验,在小规模的自由战斗中,可以通过一下子激活三个合体角色来迅速清图。不论是辛老大的一去无回羊肉串,还是米妈的全家出行传送流都给我带来了极大的震撼。

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不过,强大的力量往往伴随着代价。这种融合形态在战斗中,只能维持3、4个回合左右,时间一过就会变回原状,而你只能通过交战或者拾取地图上的“纹章气”,来填满这名角色的羁绊槽,再度发动一次“结合”。

而与其相关的还有角色Build玩法,每个角色都有两个继承技能槽可以学习12纹章士的技能,可以理解为“宝石镶嵌”,这样一来,单角色的构筑空间如下:40职业选1×12戒指选1×特技继承167选2

而本作还破天荒的取消了除了“法杖”以外所有武器的耐久度,这个设计莫名让我想到了部分二次元手游,虽然很多JRPG都是如此,但它对整个资源系统的运转都会有一定影响,而资源系统又是《火纹》的一大亮点。

【资源系统】

在主线和遭遇战结束产出的人物经验和强化素材都可以拿来武器强化和角色养成,取消了武器耐久度后,金币的作用也变成很单一的阶段性节奏微调点,通过购买更强力的道具来防止卡关。但最主要的资源核心还是和Engage系统绑定的”牵绊碎片”以及“SP点数”,牵绊碎片用于解锁特技,SP点数用来继承特技,这个资源管理系统长线驱动着玩家多去战斗来反馈养成。由此Engage系统还进一步丰富了战斗活跃驱动力。

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【棋盘之外】

漂浮于空的岛屿「索拉涅尔」是主人公千年沉睡之处,自冒险开始后便成为了主人公与同伴的活动据点。索拉涅尔设有各类设施,如:举行多样活动(迷你游戏)的场所、与同伴一起用餐的餐厅、各类商店等。「攻略地图关卡→在索拉涅尔做战略准备→攻略下一章地图」就是本作的基本游戏流程。

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在这里你能和加入的角色聊天,烹饪,还可以送礼,比如马粪。

 

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图来源:手游姬

玩到很多很无聊的小游戏,堪称坐牢,而且对手柄很不友好。说句不好听的,我觉得这是IS在照《风花雪月》的葫芦画瓢,但是家园系统的无聊,角色设计的单薄,只让玩家感受到战斗完捡垃圾的坐牢感,颇有《原神》的日常任务风范,回家5min,下线!

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玩过本作的玩家大概都能感受到,十连抽戒指、续战票……这些被广泛运用于二次元手游中的机制一齐出现在了一部单机正统火纹游戏里,当然,这也可能是让系列玩家早日适应这类玩法,好为自家的手游引流。但我还是不时地汗毛直立,“不会IS这浓眉大眼的要去学习《炼金工房》吧?”

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在FEE你甚至可以十连

而在游戏通关结束时,Ending部分会罗列玩家的每关耗时,以及每个角色的使用情况。这种回顾我很喜欢,搭配上角色的结局的文字说明,一种舞台落下帷幕的圆满感油然而生。回顾性ED不仅仅是玩家自我的朝花夕拾,也是对玩家之前投入的时间的一个梳理和回味(让你知道你浪费了多少时间🤣👉

【缺点改进】

很多人说改剧情啊,说实话,在我看来,这剧情没什么好改,就是一个很平庸的传统日式王道故事,高光→吃瘪→颓废→醒悟→再高光,这么一套循环,直到滚雪球滚完了。你只要把故事情节,人物关系交代清楚,在我看来都OK。真正要改的是什么?是这个毫无代入感的剧情产生代入感。你演出尬,人物互动尬,没事,因为你战棋部分做的牛逼,我也不说什么了,为战棋服务就完事了,但是你至少要在主线剧情里面能让玩家产生“我去,我要为xxx报仇!”,而不是想国际象棋的daily quiz一样单纯为了解谜下棋。战棋也有纯粹“达成式”的,比如《任天堂大战》系列,或者叫《高级战争》,里面的士兵就是棋子,就是工具人。但是你不行,因为你是火焰纹章。嘉贺昭三在当时制作火焰纹章的时候,为了让玩家对棋子产生感情,让玩家在失去棋子的时候感到伤心,对战争产生反思,耗费大量笔墨塑造了形形色色的人物形象,这还是在那个卡带容量小的可怜的时代。然而结合的剧情根本无法支撑起来玩家和角色之间的羁绊,和世间苍生的联系。

OK,聊了这么多问题了,现在要说解决方案了。想要改变上述的问题,最好的改进措施就是改变一个环节: 战棋结束之后散步。

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散步这个系统本身就是个很尴尬的系统。本身其实是场景建模的重复利用,让玩家能感受下刚刚战斗的场景的细节,试着用另外一种方式还原《风花雪月》的修道院,在其中设置一些奖励反馈,和角色,NPC对话也可以获得奖励反馈,但是升级素材在退出后也会自动领取,所以很多玩家之后也就不会浪费时间一个一个点了。关于去捡垃圾,制作组搞错了最根本的原因,风花雪月里是因为什么驱动玩家去捡垃圾钓鱼k歌什么的,是因为你不捡垃圾和同学培养感情,狮鹫战后是要亲手杀掉小可爱们,是因为捡垃圾培养好感是真实有正反馈的,是可以提升属性的,是可以从过程对话来丰满角色塑造的。而《Engage》只是麻木的硬凑近游戏里面,休闲玩法完全是生拉硬套根本没有把自己游戏融合起来,那些小游戏打了一次之后就再也没碰过了,正反馈太少了。再说了,你不觉得长征一半回来飞龙射击很违和吗,IS?😅😅😅

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在我看来,这个系统的可发展性真的太大了,我第一眼玩到这个散步就想到了好几种拓展方案。

主角从西打到东,遍历各国的村庄、集镇与城市,一路上历经风土人情,既没见证什么深刻的政治戏码,也没有什么天马行空的奇幻想象,甚至感受不到太多拯救大陆的氛围,多不过是“这个村的柳橙很好吃”这种等级的无趣细节。这本是可以避免展现的缺点,但游戏中诸如投资王国、世界地图、人物档案的国籍标签等细节,却时时在提醒玩家,很是令人迷惑。

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场景限定商人,出售当地特色道具,武器,材料。

区域特定小游戏,每个国家都有自己的特色,正好可以在这方面下功夫,来深化国家的风土人情在玩家心里的印象。

和NPC搞好关系也可以获得奖励加成,比如这个地区对神龙大人的亲和度,和地区投资一样的机制,增加收益的。

和角色,NPC野餐,团建,你不是有料理系统吗?拿着不用干什么的?

经典跨地区以物换物,这个可以参考《织梦岛》,“感谢你救了我,我只能赠予你这个来报答了”“要是有xxx就好了”“什么,你有xxx?我拿这个和你交换。”

外传纹章士故乡你也可以加一点彩蛋,多一些交互还有见闻,吸引新玩家去入坑老游戏。

至少后期反派大肆杀人放火的时候,战后啥都没有的场景可能会反而令人唏嘘。

然后我玩完了都没有见到这些机制的出现,反而是空洞的站桩对话,无聊的空气墙挡路。

【Switch】战棋原神:《火焰纹章Engage》里评测-系统篇-第21张

说真的,你要是把这些全部加入进去,散步系统的游戏性会大大提高,这样他就相当于一个小的家园系统(或者IS原本就是想做成一个家园系统),而且每个关卡还会因为可以刷新的物品不一样导致玩家在养成策略上丰富化。但是在代入感上面,还是要设计几个令人印象深刻的NPC,然后后期让反派当着你的面把这几个NPC嘎了。不得不说,这作的NPC真的机器感满满,虽然本来就是路人,但这一眼就是Ctrl+CV搞得目标化靶子,纯纯谢谢人。

【Switch】战棋原神:《火焰纹章Engage》里评测-系统篇-第22张

最后就是UI问题,这个IS真的要重视下了,虽然很多遗老说这个简洁美观的UI有内味,爷青回,但是全程AAA交互下来我只觉得火焰纹章根本没有与时俱进。这里我就要夸一下《马里奥兔子:王国战争》的UI了:首先信息风格化和清晰化,目前在我看来,《Engage》的信息呈现是很优秀的,虽然和之前的那些老火纹一样,但不代表不需要改变,特别是如果你想要出圈,风格化的UI只会让更多玩家注意到你这个游戏,即使你有着多项属性数值,我相信凭借着IS的创造力也能想到一些独特的方案,比如《风花雪月》的UI的美术风格我就觉得相当好,但可惜没有本作的UI信息那么一目了然,要翻好几个菜单;当然也不要求做到像Persona5那么潮流,那么和游戏内容强绑定,只要能让人快速在繁多的数字中找到最需要的信息即可。比如当前我方敌方人数,或者引入国际象棋对局AI分析那样的“好棋”“!”“?”以及“双方优势占比”,至少给玩棋少的朋友一点即时反馈和提示。其次是把交互按键利用起来,我知道战棋游戏没啥交互突破点,但是你好歹把ZR,ZL键用起来吧?这里就直接拿马兔的UI做对比,LR选择控制操纵的角色,ZL,ZR选择当前角色要使用的能力(位移,普攻,技能1);那么火焰纹章同理,虽然火焰纹章的指令还是蛮多的,但肩键搭配其他键绝对比你一直A出次级菜单舒服,现在ZR查看的是全体人物的“辅助信息”,也就是职业,拿这种东西我觉得大可做成LOGO放在右下角,ZL是看敌方攻击范围,挺重要的,但我觉得可以放在Y键,反正这键现在没人用,把ZL,ZR拿出来拓展玩家的交互操作空间。

【Switch】战棋原神:《火焰纹章Engage》里评测-系统篇-第23张

【总结】

下棋本身当然很有意思,思维博弈,概率的1%,都让我沉醉其中,但我觉得更了不起的地方在于,通过对人物的精心塑造,让玩家认为这些棋子不仅仅是数值和克制关系,而是共同奋战的伙伴。当一个棋子被“吃掉”的时候,想的不是:“啊,丢了一个好用的兵种”,而是会想到,我永远失去了一个朋友。从加贺昭三当年的“毁灭的美学”,角色一死再也不见,用真正的别离刻苦铭心,到《新纹章之谜》加入了不死鸟模式,从而转向人设重笔墨,不再需要死亡来让玩家铭记,再到现在的手游般若只剧情和人设,我只看见了《火焰纹章》这IP在逐步失去自己的灵魂。有很多“老玩家”觉得剧情不重要,人设图一乐,能下棋就行。但是,《火焰纹章》在当年的成功不仅仅是因为SRPG这个类型的新颖,而是因为马尔斯的复仇之路足够有趣,足够一波三折。要是IS坚持油门踩到底,那我就喷你喷到底。就看你下作能不能摆脱“战棋原神”的头衔吧😄😄😄

《火焰纹章Engage》母庸置疑,它不是一款优秀的火纹,它很好玩,但失去了火纹最核心的灵魂,我也不希望它成为未来火纹的标杆,但它却是目前最适合新人入坑的一作,合适的难易度,有趣的新机制和关卡设计,它告诉了从《风花雪月》入坑的玩家,“什么是《火焰纹章》的棋”,让他们认清了自己究竟是喜欢《火焰纹章》还是喜欢《风花雪月》。

IF的精神续作(两个还都是英文字,真绷不住了),希望惨淡的销量可以让IS悬崖勒马浪子回头吧。😄😄😄

【Switch】战棋原神:《火焰纹章Engage》里评测-系统篇-第24张

哎,好歹结尾IS还是懂事的

#战棋游戏# 


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