就是把之前的通關帖做一個彙總,方便自己回味,也希望能安利給一些遊戲品味差不多的小夥伴。不是專業評測,更多的是通關之後的流水賬,已經是老阿姨了,可能以後投身於生活瑣事的時間會越來越多,玩遊戲的時間越來越少,希望以後回頭看這些記錄的時候能喚起一些當時的記憶。
今年沒怎麼玩新遊戲,入了美式RPG坑後大部分時間都在考古,也花了很多時間在這幾款RPG上,給了我一段段沉浸的旅程,所以才有了這個標題——遊戲是另一段人生。
1.光環無限
- 時長:32小時
- 平臺:steam
- 通關時間:1月3日
這部算是我真正玩下去的第一部光環了,沒玩過前作,也不太瞭解系列的背景世界觀,劇情和人物關係基本搞不懂,但在劇情演出以及視聽效果上還是非常震撼的。
戰鬥方面,一流的射擊手感,充滿科幻特色的武器,以及鉤爪與射擊和近戰相結合的玩法使得戰鬥更加爽快淋漓。至於開放世界,就是一些重複的清據點+收集,毫無設計感,但出色的戰鬥體驗也彌補了一些開放世界無聊的缺陷,依舊玩得很上頭,而且在遊玩過程中我清據點的興趣還在推主線之上。
收集品的話技能點和雷神之錘還好,地圖上會有標記,音頻就得拼命掃,而且有些並不是在據點裡面,是在附近某個山坡坡上或者山洞裡面,找得頭大。bug也遇到幾次,比如救援任務敵人都清完了任務還不結束,開車掉坑裡死了重生就一直往下掉…
AI隊友是真的強,去一個大據點直接開車車進去讓陸戰隊用車載機槍打,我就負責開車繞幾圈他們就把敵人清完了,我還是當個司機吧。
2.對馬島之魂壹岐島dlc
- 時長:14小時
- 平臺:ps4
- 通關時間:1月5日
對馬島的dlc從去年拖到了今年才開始玩,整個dlc的劇情流程不長,有一半時間在清圖和做獎盃。故事雖不長但仍然十分精彩,在壹岐島揭開過去的回憶,補全仁和父親之間的劇情,也讓仁放下了執念,打開了心結。
壹岐島在一個新圖,依舊有很多問號,除了本體就有的擊竹,溫泉,俳句等活動之外還加入了新內容,比如搖手柄吹笛子吸引小動物,還挺有意思的。
玩這dlc也難免回憶起自己的父親,這dlc有個獎盃需要去五個地方觸發仁與父親的回憶,當來到最後一個地點,一邊搖著手柄一邊幫仁譜出父親曲子的時候我直接抱著手柄痛哭,我也好想我爸爸。
3.地平線零之曙光
- 時長:56小時
- 平臺:ps5
- 通關時間:1月24日
填以前ps的坑,總體而言這遊戲還是非常合我胃口,我是把支線清得差不多了才開始推主線(主線剛到子午城),基本是一口氣推到結局,劇情很有吸引力,就是人物塑造太薄弱,玩下來也沒有什麼印象深刻的人物。
世界觀設定很新穎,原始和科幻題材的碰撞,故事背景是一個機器人公司生產出了可以使用生物能源的軍用機器人,可以自我修復和創造,最後脫離人類控制開始濫用生物能源並且攻擊人類,為了挽救人類文明,提出了一個“零之曙光”計劃,人類也迴歸了原始社會生活。遊戲裡會隨著劇情揭開真相,人類生命的延續以及主角身世之謎。整個劇情節奏緊湊,一口氣打完會覺得十分過癮。
弓箭打機械獸也是零之曙光的特色了,裡面有很多不同種類,體型和攻擊方式的機械獸,機械獸有弱點和弱元素,主要打法就是掃描出怪物的弱點後用弓箭射,還可以給怪物上各種狀態,後期點了技能一次搭三箭,搭配傷害線圈,射準弱點後傷害可觀,打大型機械獸就是慢慢拆弱點的過程,還可以撿大機械獸身上掉落的武器攻擊它,也可以覆蓋指令讓機械獸互相攻擊,戰鬥的玩法還是多樣的。
風景非常漂亮,隨手一截都能當壁紙,不同環境,天氣,晝夜都是不一樣的風景,還有不同風格的建築,遊戲內置拍照系統,本拍照黨一本滿足。開放世界偏公式化,可能玩到中期就會有重複疲憊感,因為我本身就很喜歡育碧的開放世界,所以玩起來也比較上頭,這遊戲也比較適合喜歡育碧式開放世界的玩家。
4.極地戰嚎6
- 時長:50小時
- 平臺:uplay
- 通關時間:2月17日
遠哭6主線劇情不長,大概只有20-30小時流程,我是支線和尋寶任務全做,然後地圖上的國防軍基地,檢查站,防空炮等所有紅標全清,收集隨緣。總體來說6有延續前作的風格也有創新,個人對於這作還是非常滿意的。
六代的背景在雅拉,一個城鎮交錯,風光靚麗的虛構島國,在一次革命後安東·卡斯蒂約繼任雅拉總統,為重現昔日雅拉榮光用盡暴力手段,主角丹尼在準備逃離雅拉時親眼目睹了安東的殘忍,於是加入了自由武裝游擊隊,去各地找尋盟友,走上了解放雅拉,推翻安東統治之路。這作依舊有著美麗的自然風光,有沙灘,有大海,有城鎮,有樹林,有絕美的落日餘暉和漂亮的海平線,而且拍照模式功能豐富了許多,像對馬島一樣可以保持動態效果,非常適合拍照黨。
相比前作劇情演出的匱乏,這作的劇情演出更加電影式,整體觀感更好,反派“炸雞叔”的精彩表演讓人印象深刻,意猶未盡,每次出場都自帶超強氣場,壓迫感十足。而且這代主角也不再是純純工具人印象,對於主角的刻畫也更加生動。
在遊戲系統上也有了簡化和創新,加入了風格迥異的野路子武器和揹包,使玩法更加多樣性,在開放世界玩法上也增加了隨機性,不再是所有內容都密密麻麻標記在地圖上,需要跟npc對話提供情報才會在地圖上標出來,這種設定玩起來會更自由一點,直奔主線劇情的玩家就可以無視。這代的解密尋寶任務的謎題設計也比較用心,需要從文字來找尋解謎思路,來找到場景的互動,個人非常喜歡這作的解謎,不會讓人覺得枯燥乏味。
5.質量效應2
- 時長:85小時
- 平臺:steam
- 通關時間:3月1日(四周目)
- 7月31日(五週目)
去年出傳奇版才接觸質量效應系列,完整通關三部曲後對我影響也很深,去年一口氣打完三個周目加全成就,今年比較剋制了,只玩了兩週目。
相對於一代僵硬的操作手感和人物動作,二代操作流暢很多,人物對話表情動作也更加生動。二代優化了任務系統,任務描述更加詳細,整體變成了線性式,任務指引相對明確。三代的任務系統相比二代反倒後退了,不僅主線支線混在一起非常雜亂,一些支線任務還不會隨完成進度更新,描述和指引都不如二代,三部玩下來任務系統體驗最好的還是二代。
一代有很多星球探索支線,雖然可以體驗不同環境的星球,但是支線場景內部都是複製粘貼,玩多了會覺得很膩,二代取消了星球探索,改成了放探測器收集星球資源,只有任務所在的星球才能登錄,也是線性場景,一定程度上減少了無意義探索的時間。
二代最出彩的就是人物塑造和群像刻畫,二代主線很簡單,重心都在隊友劇情上,一共有12個隊友(含dlc),有從一代就跟隨你的“老朋友”,也有新加入的隊友,大家來自銀河系形形色色的種族,有著不同的性格特點和背景故事,因為薛帕德而聚在一起,為了共同的目標—守護銀河系而努力,遊戲裡也有大量的對話來了解隊友,還有隊友專屬“忠誠任務”,基本上每做完一個主線都要去跟隊友聊天,隨著越來越多的隊友加入諾曼底,你會發現他們並不是冷冰冰的npc,他們有血有肉,有自己的感情,有自己想要守護的東西。隨著劇情深入,你也會為他們傾注很多感情,這也是我非常喜歡ME的地方,也是我通關之後久久無法出來的原因。
二代簡化了一代的裝備系統和繁瑣複雜的技能加點,可以更用心投入劇情,還有非常精彩的終戰體驗,二代的選擇也會對三代產生深遠影響,比如莫丁和塔莉的忠誠任務,需要慎重考慮選項。
6.質量效應3
- 時長:98小時
- 平臺:steam
- 通關時間:3月23日 (四周目)
- 8月8日 (五週目)
對ME3可以說是又愛又恨,如果從1代一直玩到3代的真的會摻雜非常多的情緒,被迫離開地球時的震撼,收割者迫近時的壓抑,隊友間互動時的搞笑溫馨,隊友犧牲時的難受,戀情開花結果的浪漫,以及最後生離死別的虐心,陪著斜坡從伊甸主星一路走到三條光線前時,就很難再往下走了,只想回頭把三代編劇祭天!!!所以每次都把神堡dlc當成心中的完美結局。
三代在戰鬥手感方面可謂是一大進步,即使放在現在也毫不遜色,技能+射擊的玩法融合得非常出色,還能用組合技combo打出高傷害,還有多種職業可以選擇,可玩性很高。不過在任務系統方面卻是完全的退步了,一代二代任務系統好歹還分了主線和支線,到三代所有任務混在一起非常雜亂,一些支線任務還不會隨完成進度更新,任務描述和指引都不如2,玩一遍3就要罵一遍任務系統設計..
二代主要是斜坡和隊友的互動,在三代加入了很多隊友和隊友間的互動小劇場,聽隊友們的日常嘮嗑也是三代一大樂趣。
7.消逝的光芒2
- 時長:50小時
- 平臺:steam
- 通關時間:4月3日
因為我不敢一個人玩,所以是跟好友聯機,首先聯機體驗就非常糟糕,聯機不穩定,容易掉線,而且只要一掉線就再也加不進來了,必須重啟遊戲,聯機bug也很多,因為消光2不共享聯機進度,就帶來了一系列問題,因為在主線劇情中會解鎖例如滑翔傘,鉤爪等工具,你如果自己的主線進度沒到這裡,連到其他人遊戲裡拿了這個工具後就沒法升級,還有卡任務bug,觸發不了任務,因為聯機體驗太差,基本就是一路主線打過去,支線都沒怎麼體驗。
拋開聯機問題,遊戲本身還是好玩的,相比一代的加點,這代簡化成了只有跑酷和戰鬥兩個技能分支,加入了裝備系統,不同套裝對應不同武器加成,武器有插槽可以增加各種效果和傷害,比如電擊,腐蝕,冰凍,燃燒等效果。戰鬥方面更偏向於動作遊戲,加入了格擋反擊,一些攻擊可以格擋,重攻擊只能閃避,配合戰鬥加點可以使戰鬥更加多樣化,打殭屍手感依舊爽快,非常解壓!還加入了潛行系統,不過潛行是不可能潛行的,這輩子都不可能潛行的,這代也沒有槍玩了。
跑酷系統依舊酣暢淋漓,二代加入了滑翔傘,有很多高樓跑酷,可以藉助滑翔傘穿梭,攀爬有體力設置,攀爬過程中會消耗體力,體力不夠就會跌落,也是我最想罵的地方(不),前期體力低的時候攀爬就需要快速考慮路線,體力和生命力可以通過收集抑制劑升級,還是儘量多升體力。還加入了免疫力機制,夜晚會消耗免疫力,一定程度限時了玩家的活動。
支線和開放世界方面,僅有體驗的兩三個支線還是挺有趣的,比如跟拉萬和羅維玩真心話大冒險,還聽了羅維唱歌。地圖上有很多密密麻麻的問號,都是可探索的內容,比如爬風車,打據點,開發電站等,發電站的拉電線還是挺有意思的。這代加入了派系系統,可以選擇把派系建築分給哪個派系,獲得不同的加成。
劇情方面,相比一代,二代更偏向美式rpg的任務線,有很多需要玩家做決定的劇情分支,都是限時選項,需要玩家在有限時間內慎重考慮,會對後續劇情及結局產生影響,該幫誰不幫誰,該相信還是不相信,城市最後結局如何,都在玩家的一念之間。
8.影舞者3
- 時長:6小時
- 平臺:steam
- 通關時間:4月5日
之前玩過2,所以3代一出就預購了,不過這代沒有刷刷刷元素了,純線性流程,甚至連任務指引都沒有,一邊聽著老王的騷話一邊跑酷打怪,爽快流暢的跑酷+酣暢淋漓血脈噴張的戰鬥,很適合解壓!!戰鬥比較像毀滅戰士的風格,需要用衝刺和高移速保持機動性,然後利用場景裡或者打怪掉落的彈藥血包等資源續戰,也可以利用環境殺怪,怪種類不多但是比較有特色,每個怪有不同的終結技,終結之後可以把怪身體部件拆下來當武器。
整體還是搞笑無厘頭風格,可以當個解壓爽遊玩玩,流程短定價偏高,有興趣的可以等打折再入。
9.質量效應仙女座(全成就)
- 時長:164小時
- 平臺:steam
- 通關時間:4月23日(一週目)
- 5月4日(二週目)
仙女座玩了兩個周目,一週目普通難度,二週目瘋狂難度。普通難度下玩得很輕鬆,技能也是隨意搭配,瘋狂難度下技能主要用隱身+燃盡+吸取,配裝也以加武器傷害為主。
總體來講劇情比較平淡,人物塑造也沒有三部曲深刻,如果玩過或者喜歡三部曲的玩下來會很失望,整體玩法變成了開放世界+部分線性關卡,塞了很多支線充內容,有些支線非常無聊,幾個地點或者幾個星球來回跑跑腿,還有非常噁心的隨機收集任務。開放世界內容也比較重複,後期主線在一個地方,然後一堆支線在另一個星球,非常割裂,直奔主線還好,如果目標是任務全清+星球全100%宜居度就會玩著玩著忘記主線要幹啥。不過隊友忠誠任務基本都是純線性關卡設計,三部曲的感覺一下子就回來了,星球的風景還是很漂亮的,不同環境有不一樣的風景,古墓的內部場景設計也很有科幻感,終戰的場景也挺震撼的。
戰鬥系統我非常喜歡,根據加點可以隨意切換職業,而且組合技的設定使得玩法更加多樣化,每個技能組合都想嘗試,加了噴氣揹包和衝刺後可以很靈活的戰鬥,槍和裝備可以買也可以通過研究獲得圖紙製作,可以在製作的時候加插件改造,吸血回彈激光女武神yyds!
隊友的日常騷話還是很多,特別是開車的時候,帶不同隊友會刷不同的對話,算是給無聊的旅途增添一點歡樂,這個電影之夜的任務最後也是挺溫馨的,戀愛線上在一週目推了加爾,二週目推了科拉(啪啪啪的尺度很大...),戀愛線也是遠不如三部曲深刻的。
10.輻射新維加斯
- 時長:104小時
- 平臺:steam
- 通關時間:5月26日
在2022年才接觸這款神作,在漢化優化上費了很多心思,好在最後還是玩上了。老遊戲的操作和畫面都比較落後,剛開始非常不習慣射擊手感,後來時間玩長適應了就好多了,而且NV的武器種類很多,還有一些比較獨特有意思的武器,後期還是突突得很爽。
任務設計非常優秀,強大的網狀敘事,任務間彼此影響,互相交錯,如同網狀一般展開,你會真切的感受到你的選擇在影響這個世界,玩起來會有很強的沉浸感和參與感。行走在這荒涼廢土上會遇到形形色色的人,有些會成為你強大的支援,還會跟幾大陣營,幫派建立好感關係,該與誰親近,與誰為敵,都在於你的選擇。任務的自由度也很高,可以有多種路線完成,比如高口才可以直接嘴炮說服,口才不夠就要另謀他路,或者直接大開殺戒,路線不同後續影響也不同,所以玩的時候我都經常反覆讀檔走好多次,選一個對我來說的最佳路線,我玩RPG還是習慣把口才點高,可以省很多事。
技能方面,一共有13個技能,每一級可以加點,技能點數會影響你的戰鬥,潛行,開鎖,口才,修理,交易等等,還會影響跟npc的對話選項,某項點數不夠就會失敗,每兩級可以選擇一個perk,perk非常多也很有意思,讓你在廢土生存更加容易。
最後豪斯線,ncr線,好好先生線都走了一遍(軍團已經被屠了),個人還是最喜歡好好先生結局,No Gods ,No Masters!
11.輻射4(全成就)
- 時長:220小時
- 平臺:steam
- 通關時間:7月5日
相比新維加斯精彩的網狀敘事高自由度的任務設計,輻射4的劇情和任務設計就比較單一遜色了,整體劇情也比較簡單,在找兒子的途中周旋在聯邦廢土的幾方勢力之間(鋼鐵兄弟會,鐵路,義勇兵,學院),前期可以隨意加入,到後期需要做選擇,我是結局四線都走了一遍,個人傾向三方共存的義勇兵線(對主線比較迷茫的可以參考這份任務圖)
4相比新維加斯增加了更多的隊友,但是隻有幾個隊友有個人任務(凱特,居里,尼克,麥奎迪,丹斯),個人最喜歡尼克,也是4裡面塑造最好的角色,不僅主線強相關,還有專屬的dlc劇情(去遠港一定要帶尼克),其他隊友也有各自的背景,可惜因為角色太多,塑造的篇幅也很有限。隊友有好感設定,帶隊友做一些事情會增加/減少好感度,好感到一定階段會觸發對話或者任務,還有好幾個可以攻略的角色,當然也沒什麼戀愛劇情。
作為開放世界,輻射4有很多可探索的地方,很多地點都有支線,需要去了才能觸發,一定程度增加了探索欲,有些支線還是非常有意思的,比如銀衣怪客,81號避難所,凱伯宅邸,聖約村,冰箱小孩,巫術博物館,憲法號,都是印象比較深的支線。不過一些勢力支線就非常無聊了,比如小黑無窮無盡的通馬桶任務(將軍,十松莊的馬桶又堵了),不知道為什麼要設計這些無意義的重複任務,也沒啥獎勵,也就拿來刷刷隊友好感度,學會控制檯任務代碼後也可以用代碼解決。
建造玩法也是輻射4的一個特色,增加了不少可玩性,也是我花時間比較多的地方。遊戲裡面有很多據點可以建設,給居民蓋房子,建各種商店,娛樂設施來增加幸福度,如果要做成就有一個成就需要幸福度到100(人越少越容易到100),不用做主線,光蓋房子都能玩很久。
因為從新維加斯過來,4的射擊手感提升不少,本身輻射的武器種類就比較豐富,4還可以改造護甲和武器,搭配就更加自由了。perk也非常豐富,不同武器搭配perk可以有很多流派,不過我都是一把自動步槍從頭突突到尾。
dlc方面,有兩個大劇情dlc,遠港和核子世界,需要去新圖,有兩個小劇情dlc,88避難所和機械守衛(給一個隊友艾達),在本體的圖裡相當於支線的體量,還有兩個工坊dlc,多幾個建造物(可以建籠子抓怪,在家養幾隻死亡爪),遠港和核子世界最好是通關了去,兩個小dlc中途就可以打完。
因為b社的極其開放的引擎,可以打mod增強遊戲體驗,我只是打了一些功能性mod,比如全綵地圖,萬用工具臺,以及多一些建造物品等等,控制檯也經常用,有時候卡bug或者不想做那些無聊重複的任務就用控制檯解決。
成就方面,很多都是主線流程杯,本體成就在打的過程中就能解鎖大部分了,還有一些收集成就,最花我時間的是100幸福度…dlc的成就反倒比較噁心,特別是核子世界,又有收集還有電玩城10w張票券,看了攻略用投籃機大法刷了一個多小時才解,整個核子世界dlc都不太喜歡,場景暈,收集還多,成就又噁心,最後還當帶惡人(有個建立8座掠奪者營地的成就)。
12.小蒂娜的奇幻樂園(全成就)
- 時長:51.6小時
- 平臺:steam
- 通關時間:8月12日
全程跟好友聯機,因為中途經常掉線,就以推主線為主,等級不夠才去做點支線,其他支線等通關之後再清。主線流程不長,估摸著只有10多個小時,還有一些支線和dlc任務,這代體量更像是一個無主2的劇情dlc,有興趣還是等打折吧。
整體還是無主之地的風格,獨特的美漫畫風,荒誕幽默的劇情,多種職業技能搭配玩法,天馬行空的槍械。因為本作是以小緹娜的桌遊內容展開,加入了一些跑團元素,在自定義角色上也比無主更加自由。
開局有六個職業可選,可以自由捏臉,有出身背景,不同出身背景會影響人物初始屬性,後面每升一級會給屬性點,屬性點可以分配能力,比如暴擊率,生命值,技能冷卻等等。到主線中期可以選第二職業,擁有雙職業被動加點,但是主動技能只能用一個。
這作背景是劍與魔法的世界,相比無主加了很多魔法元素,取消了手雷加入了花裡胡哨的魔法書實現雙技能,但本質還是離不開無主的槍械,所以就是一邊施法一邊射爆,不過這作加強了近戰,多了很多近戰武器。
(技能系統比較簡單,一個職業只有一種技能樹,後面隨劇情解鎖雙職業)
(裝備分得比較細,但本質還是無主那一套,護盾,模組,聖物,加了近戰武器欄)
目前沒有二週目設定,刷刷刷的興趣就少了很多,通關之後打打支線就差不多了,不過因為有雙職業設定還是有很多bd可以研究的,有時間再開新檔吧。
13.上古卷軸5(全成就)
- 時長:200小時
- 平臺:steam
- 通關時間:9月15日
老滾其實很久前就玩過,不過那會兒沉不下心來玩,以至於在多年以後才感受到老滾的魅力,可能是年齡越大,經歷越多,才會越嚮往這樣一個虛擬世界
因為是第一次玩,沒怎麼折騰mod,只是簡單學了一下,打了skyui和地圖mod,算是體驗了原汁原味的老滾,不打mod畫質也能接受,一些場景還很漂亮,戰鬥手感確實非常僵硬,不過後面也習慣了,如果不喜歡老滾原版畫質和手感的,也可以自行研究mod。
b社的開放世界,不論輻射還是老滾,都帶給我很強的沉浸感,在老滾的世界裡,幾乎每個npc都有名字,有自己的生活軌跡,每到一個新地方都會跟路過的人嘮嗑,聽聽他們的故事和牢騷,白天他們都有各自的工作,晚上會聚在酒館裡,在吟遊詩人的歌聲中,結束愉快的一天,會真切感受到他們就是生活在天際省的人們,而不是冷冰冰的npc。
老滾擁有龐大的世界觀,相當大體量的任務,豐富的書信文本資料,展現了一個栩栩如生的劍與魔法世界,整個天際也有非常非常非常多可探索的地點,我全程基本沒看過攻略,全靠自由探索,碰到什麼任務就做什麼,主線打完要去高吼峰就擺著了,然後開始到處閒逛,做完了黎明守衛,幾大工會任務,魔神任務,拿了九城的爵位,房產,才想起主線還沒去高吼峰…結果龍裔還需要主線到高吼峰後的進度,導致我龍裔也是後面才做,不過做龍裔之前已經把索瑟海姆逛了一遍做了一圈任務了…不過龐大的天際,依舊有很多我未踏足過的地點,以及未知的旅途。
在戰鬥加點方面,有很多流派可選,老滾的升級也不是做任務拿經驗,而是靠技能成熟度來升級,基本是用什麼武器就主加什麼點數。我是主加雙手劍,重甲,鍛造,附魔,前期沒什麼裝備的的時候還是挺難打的,特別是前期還愛到處亂跑,路過一個洞穴就要進去逛一下,然後被蜘蛛打得懷疑人生,到做任務拿了套全附魔的龍骨套就好打多了(老手難度),後期鍛造和附魔起來後就自己做了魔族裝備+魔族大劍,不得不說魔族套真的太帥了!!!(試了下龍骨套,黑檀套,魔冰套之後,還是魔族套最帥),基本就是在天際橫著走了,除了摔死,有時候感覺跟某傑洛特就是半斤八兩。
成就方面,老滾整體成就不難,因為可以用控制檯,有些成就能省不少事,大部分成就其實在探索地圖和推任務過程中就能解,比較麻煩的是魔神器收集,因為我到中後期才開始做成就,我魔神任務都做了大部分了,如果前面的任務選錯了就容易錯過魔神器,最後還是控制檯重置任務…然後是吸血鬼和狼人的11種額外能力,也可以控制檯不斷復活npc來刷(可憐),建房成就需要建好三個附翼才算,復興盜賊工會,找一男一女接重複任務,除了裂谷城以外的四個地點要做滿五個才能觸發特殊任務,不想重複刷也可以控制檯解決,其他也就沒什麼了。
14.龍騰世紀起源
- 時長:100小時
- 平臺:steam
- 通關時間:10月8日
玩了500多小時的質量效應三部曲後,終於開始體驗生軟的另一部RPG神作,龍騰世紀三部曲了,首先一代不用啟動爛橘子,也沒有steam成就,漢化和優化用的其樂的帖子。
本體加dlc打完剛好100小時,內容非常豐富,感覺自己玩得挺細了還是錯過了一些支線。遊戲比較老,在任務指引方面做的比較弱,要時刻注意按tab高亮周圍的互動提示,不然很容易錯過東西。默認的ui字體和字幕很小,字幕還在頂上,我2k分辨率進去基本是要放大鏡看的,最好打個優化,改下字幕大小位置和ui大小。敵人多技能放得花裡胡哨的戰鬥場景容易內存溢出卡死,比如終戰就卡死了好幾次,最後打龍剩一毛錢血了給我卡死了,多f5手動存檔。
戰鬥偏crpg戰鬥,需要注重戰術和策略,對於我這種crpg玩得比較少的有一定難度,剛開始簡單難度都打得很吃力,後面熟悉點戰鬥系統,每個職業定位,加上人物成長起來後就好打多了,不熟悉的時候戰鬥可以多用空格暫停操作。
遊戲裡有六種出身起源,每個開頭劇情不同,後面一些劇情細節也會有區別。畢竟是生軟巔峰時期作品,從龍騰起源開始整個世界觀構造,劇情和人物塑造就相當優秀,起源的史詩感和沉浸感就拉滿,遊戲裡也有很多補充世界觀的文本內容,需要有耐心慢慢去了解和沉浸在龍騰的魔幻世界裡,喜歡美式rpg和劍與魔法背景的一定不要錯過。
關於dlc,分為跟本體同地圖的dlc和獨立的dlc,跟本體一起的有三個,在任務系統“特別劇情”裡,可以隨時做,我是打完了本體劇情才做的,獨立dlc在菜單界面額外戰役裡,有五個,蕾麗安娜之歌算是前傳,可以先做,其他可以等到主線通關再做,先玩暗裔編年史和那個啥啥魔像,然後打覺醒,覺醒是最大的dlc,有單獨的大地圖和主線支線任務,故事發生在本體之後,最後再打女巫追蹤,時間線就是本體→覺醒→女巫追蹤,可以導入本體的存檔去打。
15.龍騰世紀2
- 時長:61小時
- 平臺:steam
- 通關時間:10月23日
講DA2之前,先簡單說說龍騰世界觀(沒玩DAI之前的視角)
上帝的第一批造物是靈體,他們以絕對信仰崇拜上帝,然而上帝認為靈體沒有創造力和想象力,便拋棄了靈體將它們趕入影界,又創造了現世和生物,並用影障將凡人世界與影界隔開來。然而靈體逐漸產生了嫉妒,它們趁凡人睡覺之時將其引入影界,並以凡人之眼感受新觀念,但是一部分靈體看到了凡人心中最黑暗的部分,它們向所看到的黑暗學習並變成了惡魔,希望有朝一日能夠通過影障逃入凡人世界。
龍騰裡有種職業是法師,龍騰裡法師的設定也比較有意思,不僅僅只是個職業,上面寫到凡人只能入夢時進入影界,但法師的天生能力能夠保持完全清醒進入影界,於是一些意志不強的法師便會被惡魔附身,變成“憎惡”,惡魔便通過法師作為載體進入凡人世界,而法師又擁有強大的魔力,令凡人恐懼,於是產生了一個叫做“聖殿騎士”的軍事組織,擁有驅散和抵抗魔法的能力,用來對抗憎惡等黑暗力量,並在各地設立“法師圓環”,發現誰有法師的潛質便立馬送入法環,由聖殿騎士看守,限制法師的自由,一些不想被限制自由的法師逃出法環後便成為“異教徒”,會被聖殿騎士追捕,於是聖法之間就產生了一系列矛盾,起源裡並沒有詳細刻畫聖法之間的矛盾,而是在DA2裡將矛盾放大化,無論是在主線還是支線中都能感受到在這種矛盾之下各類人物的處境,以及經歷了這些事件後玩家的選擇。
DA2的優缺點都很明顯,優點在於無論是對各種矛盾紛爭的刻畫還是對角色刻畫都相當細膩,特別是DA2的人物塑造可以說是絕中絕,不管是主角霍克還是幾個隊友都相當有魅力(玩下來對霍姐的喜歡不亞於薛姐),各具特色的隊友,有著不同出身背景和經歷,在很多任務和對話細節中都能體現他們在這場矛盾紛爭之下的感情與立場,DA2的好感度設定也很有意思,並不是像起源那樣送個禮物就能拉滿好感度,而是在任務中通過對話來獲取好感,所以在任務過程中會更多考慮隊友的立場來選擇(指經常讀檔重選),好感不上不下還導致隊友離開後不會回來。另一方面是戰鬥系統比起源流暢很多,增強了動作性,在操作和戰鬥手感上爽了不少,難度也降低了,對於我這種玩起源戰鬥腦子不好使手還殘的就非常友好了…
當然缺點也很明顯,因為DA2的故事只是發生在一座小城,副本來來回回也就那幾個圖,地圖重複問題非常嚴重,有種玩ME1做星球支線的感覺,地圖全是複製粘貼,場景和關卡設計毫無新意,不過出彩的劇情和人物也能彌補一點這方面的不足,反正在我這裡是瑕不掩瑜的,對於DA2的喜歡還超越了起源。
DA2確實沒有起源召集各方勢力,拯救世界的大格局,霍克乾的事情相對來說格局小了很多,但DA2作為承上啟下的一部,對於龍騰世紀觀裡矛盾點的刻畫得非常細緻,讓玩家能夠深刻認識並深入到矛盾激化的過程,雖沒有救世的史詩感,也足夠讓玩家沉浸在這個故事裡了。
16.龍騰世紀審判(全成就)
- 時長:151小時
- 平臺:steam
- 通關時間:11月17日(一週目)
- 11月25日(二週目)
“跳躍”這個詞就是我從龍騰2轉到審判之後最大的感受,因為龍騰2內容縮水場景重複問題遭到詬病,於是審判直接被擴充成了開放世界,多加幾張圖,塞一些可探索問號,塞大量支線,塞收集品,塞…然後就帶來了另外的問題,開放世界太空洞無聊,跑圖佔了大量時間(我還加了增加移速mod),支線任務也都是些毫無質量的跑圖任務,還有非常多的收集品,可以直接治好收集強迫症的那種,後面演變成了不小心拿了一個收集品,右上角顯示觸發任務收集xx,進度1/xx,我直接一個讀檔當沒看見。不過作為一個開放世界愛好者加清圖強迫症患者,還是把大部分圖都跑完了,只留了碎片任務,和深淵dlc裡幾個收集,可以說玩審判的大部分時間都在跑圖,也是部分玩家沒耐心玩下去的原因。
因為審判團的設定,加入了戰爭桌玩法,也是審判裡比較有特色的玩法,在主線進程,隊友劇情和野外都能解鎖一些戰爭桌的任務,橫跨兩個國家,在戰爭桌可以選擇不同的顧問去完成任務,通過文字來體現任務的進程變數以及審判團對世界的影響,有些任務還是非常有趣,要是能加上演出效果,做成一些高質量支線就好了。
審判還加入了鍛造系統,可以自己用圖紙製作和優化裝備,不同材料做出的武器護甲可以有不同的屬性加成,在配裝方面更加的自由,後期裝備基本都是靠自己做了。
雖然開放世界不行,但是審判在主線劇情和隊友劇情上依舊精彩,這就是跟某仙女座最大的區別了,即使都是無聊的開放世界,但是審判劇情至少是出色的。跟龍騰2不同,審判的劇情又迴歸了大局,並且聯繫起了前兩代,補充了世界觀,老朋友們也相繼出場,無論是穿越時空,霍克和灰袍主線還是冬宮主線都非常精彩。個人印象最深的還是冬宮任務,沒有打打殺殺,感受真正權利的遊戲,本來沒準備看攻略,結果跟女公爵跳舞對話把宮廷好感度給減沒了,才去看了攻略,知道了什麼是說話的藝術,又重新讀檔才保住了好感度…根據蒐集的證據還會有不同的結局,第一遍就打出了三人共治結局。審判整個主線的節奏還是非常緊湊的,可惜被開放世界隔斷了,主線的沉浸度還是很強,我因為清圖每個大主線都有幾十小時的空檔期,但迴歸主線後還是能夠立刻沉浸進去,忍不住又想拿仙女座鞭屍。
審判另一方面完成了對世界觀的補充,如果說起源是拉開了龍騰世界觀的帷幕,審判就是更細膩,更深入去了解和體會龍騰世界觀的魅力,加上前兩代的選擇繼承,打造出一場足以讓人沉浸的魔幻之旅,在後續的入侵dlc裡更是顛覆玩家認知,引發無數思考,也為即將到來的龍騰4做了鋪墊。
審判的隊友劇情也非常豐富,從最開始到隱逸鎮跟隊友對話就花了好幾個小時,後面在天穹堡更是有大量劇情來塑造隊友,延續了好感度設定,跟龍騰2的好感差不多,通過對話和行為影響好感,隊友任務也需要好感到一定程度觸發。戀愛線方面是我覺得是三部裡最細膩的,在審判我推的庫倫,每個階段觸發的戀愛劇情都很甜,最後庫倫甚至還會在入侵dlc求婚,生軟的浪漫劇情從來不會讓我失望。
起源是偏向crpg的半即使制戰鬥,非常注重策略和隊友戰術,如果不給隊友設置戰術甚至連新手村都出不了,需要了解各個職業的定位來分配戰術,設定也非常細緻,玩起源還是比較費腦子的。到龍騰2之後戰鬥就開始簡化了,增加了動作性,玩起來更加的流暢爽快,龍騰2還保留著隊友的戰術設定,只是加了一些備用戰術,不想動腦就可以直接套用,到了審判幾乎就沒有戰術設定了,換了寒霜引擎後戰鬥也更加炫酷,直接向ARPG轉換,重心在加點和裝備屬性上。
最後,雖然審判玩起來還是會有很多問題,但在我心裡還是瑕不掩瑜,至少劇情方面還是給了我很多驚喜,期待龍騰4了。
17.輻射3
- 時長:57.3小時
- 平臺:steam
- 通關時間:12月5日
輻射3本體+四個dlc通關,還差個通關之後才觸發的斷鋼dlc沒打,先簡單說說體驗。
漢化參考這個視頻,需要先打個降級補丁再打漢化,漢化需要用一個fose文件來啟動,啟動的時候沒走steam,可以把這個文件名改成steam啟動文件名就行了,但是沒發呼出steam菜單和截圖,玩下來只有幾次會卡死(多數是玩dlc的時候,dlc那幾個場景都莫名卡),只能多手動存檔了,大部分時間還是穩的。
輻射3的主線很短,估計只有幾小時,主線雖短劇情還是相當精彩的,支線藏得比較深,需要主動去探索,整個華盛頓廢土能探索地點非常多,只奔著主線走的話會錯過很多內容,雖然3的支線任務設計不像新維加斯那樣網狀敘事交錯影響,但是單個支線的質量還是很高的,玩下來個個印象都很深,有很多需要思考的道德抉擇,還有一些不算是任務的小細節比如撮合航母城那對cp結婚,遊玩途中能感受到首都廢土下形形色色的人以及為了生存而產生的各類矛盾。
輻射3沒什麼陣營勢力選擇,不像新維加斯有各種勢力的好感度,以及輻射4周旋在各陣營間當二五仔,3只有一個總的道德值(非常善良!)來衡量你的行為,第一次遇到兄弟會的時候興奮的想加入結果來一句不缺人通關之後才算加入了兄弟會(還會提到輻射4的合成人還有學院)真就是“孤獨流浪者”,主線找到爸爸之後跟爸爸共事那段劇情代入感太強了,作為一個已經沒有爸爸的人玩著就會有莫名的感動,最後那張跟爸爸的合照也成功讓我破防淚目玩過的每部輻射都會讓我有不同的感動。
關於一些戰鬥體驗,因為遊戲比較老,射擊手感很差,右鍵瞄準也是相當難受,根本不知道有沒有打到人,所以大部分時間都是開V玩回合制,前期難度挺高,出門超變遍地跑,遇到一個都夠喝一壺的,還會遇到僱傭兵堵地鐵門來殺我(太屑了),野外遇到個大蠍蠍和蟹人都得打半天,分分鐘彈盡糧絕,立馬先去安克雷奇dlc拿了潛行甲和高斯步槍才好打一點,作為一個在其他射擊遊戲裡熱衷突擊步槍突突突的在輻射3就只能玩玩霰彈和狙了
dlc方面,一共五個dlc,安克雷奇/望海崖/匹茲堡/外星人/斷鋼,出了101避難所之後會收到電臺觸發dlc任務,強烈建議先去安克雷奇dlc(放逐者信號)拿裝備,後面就會好打很多,除了斷鋼dlc是主線通關之後才觸發,其他幾個都可以在中途打完,dlc質量也是很不錯的,腦洞比較大。
然後是想吐槽的地方,首先是地鐵站的設定,也算是輻射3的特!色!了!有些地點之間會通過地鐵站來連接,裡面不僅彎彎繞繞還不知道會遇到什麼牛鬼蛇神,其次3的怪也比新維加斯和4的怪噁心好幾倍,特別是多腳獸,在新維加斯看到多腳獸還沒什麼感覺,只在野外看過幾只,在3的野外,城裡,室內,到處都有這個小別致的身影,有次在室內開個門直接懟我臉上了,心臟承受能力+10086。
本來以為玩完龍騰三部曲要萎了,輻射3又讓我好起來了,這一個多星期基本是完全沉浸在輻射3的世界裡,還是很喜歡這一部的。