【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生


3楼猫 发布时间:2022-12-06 09:42:32 作者:海绵绵o Language

就是把之前的通关帖做一个汇总,方便自己回味,也希望能安利给一些游戏品味差不多的小伙伴。不是专业评测,更多的是通关之后的流水账,已经是老阿姨了,可能以后投身于生活琐事的时间会越来越多,玩游戏的时间越来越少,希望以后回头看这些记录的时候能唤起一些当时的记忆。

今年没怎么玩新游戏,入了美式RPG坑后大部分时间都在考古,也花了很多时间在这几款RPG上,给了我一段段沉浸的旅程,所以才有了这个标题——游戏是另一段人生。

1.光环无限

  • 时长:32小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:1月3日

这部算是我真正玩下去的第一部光环了,没玩过前作,也不太了解系列的背景世界观,剧情和人物关系基本搞不懂,但在剧情演出以及视听效果上还是非常震撼的。

战斗方面,一流的射击手感,充满科幻特色的武器,以及钩爪与射击和近战相结合的玩法使得战斗更加爽快淋漓。至于开放世界,就是一些重复的清据点+收集,毫无设计感,但出色的战斗体验也弥补了一些开放世界无聊的缺陷,依旧玩得很上头,而且在游玩过程中我清据点的兴趣还在推主线之上。

收集品的话技能点和雷神之锤还好,地图上会有标记,音频就得拼命扫,而且有些并不是在据点里面,是在附近某个山坡坡上或者山洞里面,找得头大。bug也遇到几次,比如救援任务敌人都清完了任务还不结束,开车掉坑里死了重生就一直往下掉…

AI队友是真的强,去一个大据点直接开车车进去让陆战队用车载机枪打,我就负责开车绕几圈他们就把敌人清完了,我还是当个司机吧。

2.对马岛之魂壹岐岛dlc

  • 时长:14小时
  • 平台:ps4
  • 通关时间:1月5日

对马岛的dlc从去年拖到了今年才开始玩,整个dlc的剧情流程不长,有一半时间在清图和做奖杯。故事虽不长但仍然十分精彩,在壹岐岛揭开过去的回忆,补全仁和父亲之间的剧情,也让仁放下了执念,打开了心结。

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壹岐岛在一个新图,依旧有很多问号,除了本体就有的击竹,温泉,俳句等活动之外还加入了新内容,比如摇手柄吹笛子吸引小动物,还挺有意思的。

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第1张

玩这dlc也难免回忆起自己的父亲,这dlc有个奖杯需要去五个地方触发仁与父亲的回忆,当来到最后一个地点,一边摇着手柄一边帮仁谱出父亲曲子的时候我直接抱着手柄痛哭,我也好想我爸爸。

3.地平线零之曙光

  • 时长:56小时
  • 平台:ps5
  • 通关时间:1月24日

填以前ps的坑,总体而言这游戏还是非常合我胃口,我是把支线清得差不多了才开始推主线(主线刚到子午城),基本是一口气推到结局,剧情很有吸引力,就是人物塑造太薄弱,玩下来也没有什么印象深刻的人物。

世界观设定很新颖,原始和科幻题材的碰撞,故事背景是一个机器人公司生产出了可以使用生物能源的军用机器人,可以自我修复和创造,最后脱离人类控制开始滥用生物能源并且攻击人类,为了挽救人类文明,提出了一个“零之曙光”计划,人类也回归了原始社会生活。游戏里会随着剧情揭开真相,人类生命的延续以及主角身世之谜。整个剧情节奏紧凑,一口气打完会觉得十分过瘾。

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弓箭打机械兽也是零之曙光的特色了,里面有很多不同种类,体型和攻击方式的机械兽,机械兽有弱点和弱元素,主要打法就是扫描出怪物的弱点后用弓箭射,还可以给怪物上各种状态,后期点了技能一次搭三箭,搭配伤害线圈,射准弱点后伤害可观,打大型机械兽就是慢慢拆弱点的过程,还可以捡大机械兽身上掉落的武器攻击它,也可以覆盖指令让机械兽互相攻击,战斗的玩法还是多样的。

风景非常漂亮,随手一截都能当壁纸,不同环境,天气,昼夜都是不一样的风景,还有不同风格的建筑,游戏内置拍照系统,本拍照党一本满足。开放世界偏公式化,可能玩到中期就会有重复疲惫感,因为我本身就很喜欢育碧的开放世界,所以玩起来也比较上头,这游戏也比较适合喜欢育碧式开放世界的玩家。

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4.孤岛惊魂6

  • 时长:50小时
  • 平台:uplay
  • 通关时间:2月17日

远哭6主线剧情不长,大概只有20-30小时流程,我是支线和寻宝任务全做,然后地图上的国防军基地,检查站,防空炮等所有红标全清,收集随缘。总体来说6有延续前作的风格也有创新,个人对于这作还是非常满意的。

‌六代的背景在雅拉,一个城镇交错,风光靓丽的虚构岛国,在一次革命后安东·卡斯蒂约继任雅拉总统,为重现昔日雅拉荣光用尽暴力手段,主角丹尼在准备逃离雅拉时亲眼目睹了安东的残忍,于是加入了自由武装游击队,去各地找寻盟友,走上了解放雅拉,推翻安东统治之路。这作依旧有着美丽的自然风光,有沙滩,有大海,有城镇,有树林,有绝美的落日余晖和漂亮的海平线,而且拍照模式功能丰富了许多,像对马岛一样可以保持动态效果,非常适合拍照党。

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相比前作剧情演出的匮乏,这作的剧情演出更加电影式,整体观感更好,反派“炸鸡叔”的精彩表演让人印象深刻,意犹未尽,每次出场都自带超强气场,压迫感十足。而且这代主角也不再是纯纯工具人印象,对于主角的刻画也更加生动。

在游戏系统上也有了简化和创新,加入了风格迥异的野路子武器和背包,使玩法更加多样性,在开放世界玩法上也增加了随机性,不再是所有内容都密密麻麻标记在地图上,需要跟npc对话提供情报才会在地图上标出来,这种设定玩起来会更自由一点,直奔主线剧情的玩家就可以无视。这代的解密寻宝任务的谜题设计也比较用心,需要从文字来找寻解谜思路,来找到场景的互动,个人非常喜欢这作的解谜,不会让人觉得枯燥乏味。

5.质量效应2

  • 时长:85小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:3月1日(四周目)
  •   7月31日(五周目)

去年出传奇版才接触质量效应系列,完整通关三部曲后对我影响也很深,去年一口气打完三个周目加全成就,今年比较克制了,只玩了两周目。

相对于一代僵硬的操作手感和人物动作,二代操作流畅很多,人物对话表情动作也更加生动。二代优化了任务系统,任务描述更加详细,整体变成了线性式,任务指引相对明确。三代的任务系统相比二代反倒后退了,不仅主线支线混在一起非常杂乱,一些支线任务还不会随完成进度更新,描述和指引都不如二代,三部玩下来任务系统体验最好的还是二代。

一代有很多星球探索支线,虽然可以体验不同环境的星球,但是支线场景内部都是复制粘贴,玩多了会觉得很腻,二代取消了星球探索,改成了放探测器收集星球资源,只有任务所在的星球才能登录,也是线性场景,一定程度上减少了无意义探索的时间。

二代最出彩的就是人物塑造和群像刻画,二代主线很简单,重心都在队友剧情上,一共有12个队友(含dlc),有从一代就跟随你的“老朋友”,也有新加入的队友,大家来自银河系形形色色的种族,有着不同的性格特点和背景故事,因为薛帕德而聚在一起,为了共同的目标—守护银河系而努力,游戏里也有大量的对话来了解队友,还有队友专属“忠诚任务”,基本上每做完一个主线都要去跟队友聊天,随着越来越多的队友加入诺曼底,你会发现他们并不是冷冰冰的npc,他们有血有肉,有自己的感情,有自己想要守护的东西。随着剧情深入,你也会为他们倾注很多感情,这也是我非常喜欢ME的地方,也是我通关之后久久无法出来的原因。

二代简化了一代的装备系统和繁琐复杂的技能加点,可以更用心投入剧情,还有非常精彩的终战体验,二代的选择也会对三代产生深远影响,比如莫丁和塔莉的忠诚任务,需要慎重考虑选项。

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6.质量效应3

  • 时长:98小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:3月23日 (四周目)
  • 8月8日 (五周目)

对ME3可以说是又爱又恨,如果从1代一直玩到3代的真的会掺杂非常多的情绪,被迫离开地球时的震撼,收割者迫近时的压抑,队友间互动时的搞笑温馨,队友牺牲时的难受,恋情开花结果的浪漫,以及最后生离死别的虐心,陪着斜坡从伊甸主星一路走到三条光线前时,就很难再往下走了,只想回头把三代编剧祭天!!!所以每次都把神堡dlc当成心中的完美结局。

三代在战斗手感方面可谓是一大进步,即使放在现在也毫不逊色,技能+射击的玩法融合得非常出色,还能用组合技combo打出高伤害,还有多种职业可以选择,可玩性很高。不过在任务系统方面却是完全的退步了,一代二代任务系统好歹还分了主线和支线,到三代所有任务混在一起非常杂乱,一些支线任务还不会随完成进度更新,任务描述和指引都不如2,玩一遍3就要骂一遍任务系统设计..

二代主要是斜坡和队友的互动,在三代加入了很多队友和队友间的互动小剧场,听队友们的日常唠嗑也是三代一大乐趣。

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7.消逝的光芒2

  • 时长:50小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:4月3日

因为我不敢一个人玩,所以是跟好友联机,首先联机体验就非常糟糕,联机不稳定,容易掉线,而且只要一掉线就再也加不进来了,必须重启游戏,联机bug也很多,因为消光2不共享联机进度,就带来了一系列问题,因为在主线剧情中会解锁例如滑翔伞,钩爪等工具,你如果自己的主线进度没到这里,连到其他人游戏里拿了这个工具后就没法升级,还有卡任务bug,触发不了任务,因为联机体验太差,基本就是一路主线打过去,支线都没怎么体验。

抛开联机问题,游戏本身还是好玩的,相比一代的加点,这代简化成了只有跑酷和战斗两个技能分支,加入了装备系统,不同套装对应不同武器加成,武器有插槽可以增加各种效果和伤害,比如电击,腐蚀,冰冻,燃烧等效果。战斗方面更偏向于动作游戏,加入了格挡反击,一些攻击可以格挡,重攻击只能闪避,配合战斗加点可以使战斗更加多样化,打僵尸手感依旧爽快,非常解压!还加入了潜行系统,不过潜行是不可能潜行的,这辈子都不可能潜行的,这代也没有枪玩了。

跑酷系统依旧酣畅淋漓,二代加入了滑翔伞,有很多高楼跑酷,可以借助滑翔伞穿梭,攀爬有体力设置,攀爬过程中会消耗体力,体力不够就会跌落,也是我最想骂的地方(不),前期体力低的时候攀爬就需要快速考虑路线,体力和生命力可以通过收集抑制剂升级,还是尽量多升体力。还加入了免疫力机制,夜晚会消耗免疫力,一定程度限时了玩家的活动。

支线和开放世界方面,仅有体验的两三个支线还是挺有趣的,比如跟拉万和罗维玩真心话大冒险,还听了罗维唱歌。地图上有很多密密麻麻的问号,都是可探索的内容,比如爬风车,打据点,开发电站等,发电站的拉电线还是挺有意思的。这代加入了派系系统,可以选择把派系建筑分给哪个派系,获得不同的加成。

剧情方面,相比一代,二代更偏向美式rpg的任务线,有很多需要玩家做决定的剧情分支,都是限时选项,需要玩家在有限时间内慎重考虑,会对后续剧情及结局产生影响,该帮谁不帮谁,该相信还是不相信,城市最后结局如何,都在玩家的一念之间。

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8.影舞者3

  • 时长:6小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:4月5日

之前玩过2,所以3代一出就预购了,不过这代没有刷刷刷元素了,纯线性流程,甚至连任务指引都没有,一边听着老王的骚话一边跑酷打怪,爽快流畅的跑酷+酣畅淋漓血脉喷张的战斗,很适合解压!!战斗比较像毁灭战士的风格,需要用冲刺和高移速保持机动性,然后利用场景里或者打怪掉落的弹药血包等资源续战,也可以利用环境杀怪,怪种类不多但是比较有特色,每个怪有不同的终结技,终结之后可以把怪身体部件拆下来当武器。

整体还是搞笑无厘头风格,可以当个解压爽游玩玩,流程短定价偏高,有兴趣的可以等打折再入。

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9.质量效应仙女座(全成就)

  • 时长:164小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:4月23日(一周目)
  • 5月4日(二周目)

仙女座玩了两个周目,一周目普通难度,二周目疯狂难度。普通难度下玩得很轻松,技能也是随意搭配,疯狂难度下技能主要用隐身+燃尽+吸取,配装也以加武器伤害为主。

总体来讲剧情比较平淡,人物塑造也没有三部曲深刻,如果玩过或者喜欢三部曲的玩下来会很失望,整体玩法变成了开放世界+部分线性关卡,塞了很多支线充内容,有些支线非常无聊,几个地点或者几个星球来回跑跑腿,还有非常恶心的随机收集任务。开放世界内容也比较重复,后期主线在一个地方,然后一堆支线在另一个星球,非常割裂,直奔主线还好,如果目标是任务全清+星球全100%宜居度就会玩着玩着忘记主线要干啥。不过队友忠诚任务基本都是纯线性关卡设计,三部曲的感觉一下子就回来了,星球的风景还是很漂亮的,不同环境有不一样的风景,古墓的内部场景设计也很有科幻感,终战的场景也挺震撼的。

战斗系统我非常喜欢,根据加点可以随意切换职业,而且组合技的设定使得玩法更加多样化,每个技能组合都想尝试,加了喷气背包和冲刺后可以很灵活的战斗,枪和装备可以买也可以通过研究获得图纸制作,可以在制作的时候加插件改造,吸血回弹激光女武神yyds!

队友的日常骚话还是很多,特别是开车的时候,带不同队友会刷不同的对话,算是给无聊的旅途增添一点欢乐,这个电影之夜的任务最后也是挺温馨的,恋爱线上在一周目推了加尔,二周目推了科拉(啪啪啪的尺度很大...),恋爱线也是远不如三部曲深刻的。

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10.辐射新维加斯

  • 时长:104小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:5月26日

在2022年才接触这款神作,在汉化优化上费了很多心思,好在最后还是玩上了。老游戏的操作和画面都比较落后,刚开始非常不习惯射击手感,后来时间玩长适应了就好多了,而且NV的武器种类很多,还有一些比较独特有意思的武器,后期还是突突得很爽。

任务设计非常优秀,强大的网状叙事,任务间彼此影响,互相交错,如同网状一般展开,你会真切的感受到你的选择在影响这个世界,玩起来会有很强的沉浸感和参与感。行走在这荒凉废土上会遇到形形色色的人,有些会成为你强大的支援,还会跟几大阵营,帮派建立好感关系,该与谁亲近,与谁为敌,都在于你的选择。任务的自由度也很高,可以有多种路线完成,比如高口才可以直接嘴炮说服,口才不够就要另谋他路,或者直接大开杀戒,路线不同后续影响也不同,所以玩的时候我都经常反复读档走好多次,选一个对我来说的最佳路线,我玩RPG还是习惯把口才点高,可以省很多事。

技能方面,一共有13个技能,每一级可以加点,技能点数会影响你的战斗,潜行,开锁,口才,修理,交易等等,还会影响跟npc的对话选项,某项点数不够就会失败,每两级可以选择一个perk,perk非常多也很有意思,让你在废土生存更加容易。

最后豪斯线,ncr线,好好先生线都走了一遍(军团已经被屠了),个人还是最喜欢好好先生结局,No Gods ,No Masters!

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第10张

11.辐射4(全成就)

  • 时长:220小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:7月5日

相比新维加斯精彩的网状叙事高自由度的任务设计,辐射4的剧情和任务设计就比较单一逊色了,整体剧情也比较简单,在找儿子的途中周旋在联邦废土的几方势力之间(钢铁兄弟会,铁路,义勇兵,学院),前期可以随意加入,到后期需要做选择,我是结局四线都走了一遍,个人倾向三方共存的义勇兵线(对主线比较迷茫的可以参考这份任务图)

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第11张

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第12张

4相比新维加斯增加了更多的队友,但是只有几个队友有个人任务(凯特,居里,尼克,麦奎迪,丹斯),个人最喜欢尼克,也是4里面塑造最好的角色,不仅主线强相关,还有专属的dlc剧情(去远港一定要带尼克),其他队友也有各自的背景,可惜因为角色太多,塑造的篇幅也很有限。队友有好感设定,带队友做一些事情会增加/减少好感度,好感到一定阶段会触发对话或者任务,还有好几个可以攻略的角色,当然也没什么恋爱剧情。

作为开放世界,辐射4有很多可探索的地方,很多地点都有支线,需要去了才能触发,一定程度增加了探索欲,有些支线还是非常有意思的,比如银衣怪客,81号避难所,凯伯宅邸,圣约村,冰箱小孩,巫术博物馆,宪法号,都是印象比较深的支线。不过一些势力支线就非常无聊了,比如小黑无穷无尽的通马桶任务(将军,十松庄的马桶又堵了),不知道为什么要设计这些无意义的重复任务,也没啥奖励,也就拿来刷刷队友好感度,学会控制台任务代码后也可以用代码解决。

建造玩法也是辐射4的一个特色,增加了不少可玩性,也是我花时间比较多的地方。游戏里面有很多据点可以建设,给居民盖房子,建各种商店,娱乐设施来增加幸福度,如果要做成就有一个成就需要幸福度到100(人越少越容易到100),不用做主线,光盖房子都能玩很久。

因为从新维加斯过来,4的射击手感提升不少,本身辐射的武器种类就比较丰富,4还可以改造护甲和武器,搭配就更加自由了。perk也非常丰富,不同武器搭配perk可以有很多流派,不过我都是一把自动步枪从头突突到尾。

dlc方面,有两个大剧情dlc,远港和核子世界,需要去新图,有两个小剧情dlc,88避难所和机械守卫(给一个队友艾达),在本体的图里相当于支线的体量,还有两个工坊dlc,多几个建造物(可以建笼子抓怪,在家养几只死亡爪),远港和核子世界最好是通关了去,两个小dlc中途就可以打完。

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第13张

因为b社的极其开放的引擎,可以打mod增强游戏体验,我只是打了一些功能性mod,比如全彩地图,万用工具台,以及多一些建造物品等等,控制台也经常用,有时候卡bug或者不想做那些无聊重复的任务就用控制台解决。

成就方面,很多都是主线流程杯,本体成就在打的过程中就能解锁大部分了,还有一些收集成就,最花我时间的是100幸福度…dlc的成就反倒比较恶心,特别是核子世界,又有收集还有电玩城10w张票券,看了攻略用投篮机大法刷了一个多小时才解,整个核子世界dlc都不太喜欢,场景晕,收集还多,成就又恶心,最后还当带恶人(有个建立8座掠夺者营地的成就)。

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第14张


12.小缇娜的奇幻之地(全成就)

  • 时长:51.6小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:8月12日

全程跟好友联机,因为中途经常掉线,就以推主线为主,等级不够才去做点支线,其他支线等通关之后再清。主线流程不长,估摸着只有10多个小时,还有一些支线和dlc任务,这代体量更像是一个无主2的剧情dlc,有兴趣还是等打折吧。

整体还是无主之地的风格,独特的美漫画风,荒诞幽默的剧情,多种职业技能搭配玩法,天马行空的枪械。因为本作是以小缇娜的桌游内容展开,加入了一些跑团元素,在自定义角色上也比无主更加自由。

开局有六个职业可选,可以自由捏脸,有出身背景,不同出身背景会影响人物初始属性,后面每升一级会给属性点,属性点可以分配能力,比如暴击率,生命值,技能冷却等等。到主线中期可以选第二职业,拥有双职业被动加点,但是主动技能只能用一个。

这作背景是剑与魔法的世界,相比无主加了很多魔法元素,取消了手雷加入了花里胡哨的魔法书实现双技能,但本质还是离不开无主的枪械,所以就是一边施法一边射爆,不过这作加强了近战,多了很多近战武器。

(技能系统比较简单,一个职业只有一种技能树,后面随剧情解锁双职业)

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第15张

(装备分得比较细,但本质还是无主那一套,护盾,模组,圣物,加了近战武器栏)

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第16张

目前没有二周目设定,刷刷刷的兴趣就少了很多,通关之后打打支线就差不多了,不过因为有双职业设定还是有很多bd可以研究的,有时间再开新档吧。

13.上古卷轴5(全成就)

  • 时长:200小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:9月15日

老滚其实很久前就玩过,不过那会儿沉不下心来玩,以至于在多年以后才感受到老滚的魅力,可能是年龄越大,经历越多,才会越向往这样一个虚拟世界

因为是第一次玩,没怎么折腾mod,只是简单学了一下,打了skyui和地图mod,算是体验了原汁原味的老滚,不打mod画质也能接受,一些场景还很漂亮,战斗手感确实非常僵硬,不过后面也习惯了,如果不喜欢老滚原版画质和手感的,也可以自行研究mod。

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第17张

b社的开放世界,不论辐射还是老滚,都带给我很强的沉浸感,在老滚的世界里,几乎每个npc都有名字,有自己的生活轨迹,每到一个新地方都会跟路过的人唠嗑,听听他们的故事和牢骚,白天他们都有各自的工作,晚上会聚在酒馆里,在吟游诗人的歌声中,结束愉快的一天,会真切感受到他们就是生活在天际省的人们,而不是冷冰冰的npc。

老滚拥有庞大的世界观,相当大体量的任务,丰富的书信文本资料,展现了一个栩栩如生的剑与魔法世界,整个天际也有非常非常非常多可探索的地点,我全程基本没看过攻略,全靠自由探索,碰到什么任务就做什么,主线打完要去高吼峰就摆着了,然后开始到处闲逛,做完了黎明守卫,几大工会任务,魔神任务,拿了九城的爵位,房产,才想起主线还没去高吼峰…结果龙裔还需要主线到高吼峰后的进度,导致我龙裔也是后面才做,不过做龙裔之前已经把索瑟海姆逛了一遍做了一圈任务了…不过庞大的天际,依旧有很多我未踏足过的地点,以及未知的旅途。

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第18张

在战斗加点方面,有很多流派可选,老滚的升级也不是做任务拿经验,而是靠技能成熟度来升级,基本是用什么武器就主加什么点数。我是主加双手剑,重甲,锻造,附魔,前期没什么装备的的时候还是挺难打的,特别是前期还爱到处乱跑,路过一个洞穴就要进去逛一下,然后被蜘蛛打得怀疑人生,到做任务拿了套全附魔的龙骨套就好打多了(老手难度),后期锻造和附魔起来后就自己做了魔族装备+魔族大剑,不得不说魔族套真的太帅了!!!(试了下龙骨套,黑檀套,魔冰套之后,还是魔族套最帅),基本就是在天际横着走了,除了摔死,有时候感觉跟某杰洛特就是半斤八两。

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第19张


成就方面,老滚整体成就不难,因为可以用控制台,有些成就能省不少事,大部分成就其实在探索地图和推任务过程中就能解,比较麻烦的是魔神器收集,因为我到中后期才开始做成就,我魔神任务都做了大部分了,如果前面的任务选错了就容易错过魔神器,最后还是控制台重置任务…然后是吸血鬼和狼人的11种额外能力,也可以控制台不断复活npc来刷(可怜),建房成就需要建好三个附翼才算,复兴盗贼工会,找一男一女接重复任务,除了裂谷城以外的四个地点要做满五个才能触发特殊任务,不想重复刷也可以控制台解决,其他也就没什么了。

14.龙腾世纪起源

  • 时长:100小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:10月8日

玩了500多小时的质量效应三部曲后,终于开始体验生软的另一部RPG神作,龙腾世纪三部曲了,首先一代不用启动烂橘子,也没有steam成就,汉化和优化用的其乐的帖子

本体加dlc打完刚好100小时,内容非常丰富,感觉自己玩得挺细了还是错过了一些支线。游戏比较老,在任务指引方面做的比较弱,要时刻注意按tab高亮周围的互动提示,不然很容易错过东西。默认的ui字体和字幕很小,字幕还在顶上,我2k分辨率进去基本是要放大镜看的,最好打个优化,改下字幕大小位置和ui大小。敌人多技能放得花里胡哨的战斗场景容易内存溢出卡死,比如终战就卡死了好几次,最后打龙剩一毛钱血了给我卡死了,多f5手动存档。

战斗偏crpg战斗,需要注重战术和策略,对于我这种crpg玩得比较少的有一定难度,刚开始简单难度都打得很吃力,后面熟悉点战斗系统,每个职业定位,加上人物成长起来后就好打多了,不熟悉的时候战斗可以多用空格暂停操作。

游戏里有六种出身起源,每个开头剧情不同,后面一些剧情细节也会有区别。毕竟是生软巅峰时期作品,从龙腾起源开始整个世界观构造,剧情和人物塑造就相当优秀,起源的史诗感和沉浸感就拉满,游戏里也有很多补充世界观的文本内容,需要有耐心慢慢去了解和沉浸在龙腾的魔幻世界里,喜欢美式rpg和剑与魔法背景的一定不要错过。

关于dlc,分为跟本体同地图的dlc和独立的dlc,跟本体一起的有三个,在任务系统“特别剧情”里,可以随时做,我是打完了本体剧情才做的,独立dlc在菜单界面额外战役里,有五个,蕾丽安娜之歌算是前传,可以先做,其他可以等到主线通关再做,先玩暗裔编年史和那个啥啥魔像,然后打觉醒,觉醒是最大的dlc,有单独的大地图和主线支线任务,故事发生在本体之后,最后再打女巫追踪,时间线就是本体→觉醒→女巫追踪,可以导入本体的存档去打。

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第20张

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第21张

15.龙腾世纪2

  • 时长:61小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:10月23日

讲DA2之前,先简单说说龙腾世界观(没玩DAI之前的视角)

上帝的第一批造物是灵体,他们以绝对信仰崇拜上帝,然而上帝认为灵体没有创造力和想象力,便抛弃了灵体将它们赶入影界,又创造了现世和生物,并用影障将凡人世界与影界隔开来。然而灵体逐渐产生了嫉妒,它们趁凡人睡觉之时将其引入影界,并以凡人之眼感受新观念,但是一部分灵体看到了凡人心中最黑暗的部分,它们向所看到的黑暗学习并变成了恶魔,希望有朝一日能够通过影障逃入凡人世界。

龙腾里有种职业是法师,龙腾里法师的设定也比较有意思,不仅仅只是个职业,上面写到凡人只能入梦时进入影界,但法师的天生能力能够保持完全清醒进入影界,于是一些意志不强的法师便会被恶魔附身,变成“憎恶”,恶魔便通过法师作为载体进入凡人世界,而法师又拥有强大的魔力,令凡人恐惧,于是产生了一个叫做“圣殿骑士”的军事组织,拥有驱散和抵抗魔法的能力,用来对抗憎恶等黑暗力量,并在各地设立“法师圆环”,发现谁有法师的潜质便立马送入法环,由圣殿骑士看守,限制法师的自由,一些不想被限制自由的法师逃出法环后便成为“异教徒”,会被圣殿骑士追捕,于是圣法之间就产生了一系列矛盾,起源里并没有详细刻画圣法之间的矛盾,而是在DA2里将矛盾放大化,无论是在主线还是支线中都能感受到在这种矛盾之下各类人物的处境,以及经历了这些事件后玩家的选择。

【PC游戏】海绵的2022年通关游戏总结——游戏是另一段人生-第22张

DA2的优缺点都很明显,优点在于无论是对各种矛盾纷争的刻画还是对角色刻画都相当细腻,特别是DA2的人物塑造可以说是绝中绝,不管是主角霍克还是几个队友都相当有魅力(玩下来对霍姐的喜欢不亚于薛姐),各具特色的队友,有着不同出身背景和经历,在很多任务和对话细节中都能体现他们在这场矛盾纷争之下的感情与立场,DA2的好感度设定也很有意思,并不是像起源那样送个礼物就能拉满好感度,而是在任务中通过对话来获取好感,所以在任务过程中会更多考虑队友的立场来选择(指经常读档重选),好感不上不下还导致队友离开后不会回来。另一方面是战斗系统比起源流畅很多,增强了动作性,在操作和战斗手感上爽了不少,难度也降低了,对于我这种玩起源战斗脑子不好使手还残的就非常友好了…

当然缺点也很明显,因为DA2的故事只是发生在一座小城,副本来来回回也就那几个图,地图重复问题非常严重,有种玩ME1做星球支线的感觉,地图全是复制粘贴,场景和关卡设计毫无新意,不过出彩的剧情和人物也能弥补一点这方面的不足,反正在我这里是瑕不掩瑜的,对于DA2的喜欢还超越了起源。

DA2确实没有起源召集各方势力,拯救世界的大格局,霍克干的事情相对来说格局小了很多,但DA2作为承上启下的一部,对于龙腾世纪观里矛盾点的刻画得非常细致,让玩家能够深刻认识并深入到矛盾激化的过程,虽没有救世的史诗感,也足够让玩家沉浸在这个故事里了。

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16.龙腾世纪审判(全成就)

  • 时长:151小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:11月17日(一周目)
  • 11月25日(二周目)

“跳跃”这个词就是我从龙腾2转到审判之后最大的感受,因为龙腾2内容缩水场景重复问题遭到诟病,于是审判直接被扩充成了开放世界,多加几张图,塞一些可探索问号,塞大量支线,塞收集品,塞…然后就带来了另外的问题,开放世界太空洞无聊,跑图占了大量时间(我还加了增加移速mod),支线任务也都是些毫无质量的跑图任务,还有非常多的收集品,可以直接治好收集强迫症的那种,后面演变成了不小心拿了一个收集品,右上角显示触发任务收集xx,进度1/xx,我直接一个读档当没看见。不过作为一个开放世界爱好者加清图强迫症患者,还是把大部分图都跑完了,只留了碎片任务,和深渊dlc里几个收集,可以说玩审判的大部分时间都在跑图,也是部分玩家没耐心玩下去的原因。

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因为审判团的设定,加入了战争桌玩法,也是审判里比较有特色的玩法,在主线进程,队友剧情和野外都能解锁一些战争桌的任务,横跨两个国家,在战争桌可以选择不同的顾问去完成任务,通过文字来体现任务的进程变数以及审判团对世界的影响,有些任务还是非常有趣,要是能加上演出效果,做成一些高质量支线就好了。

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审判还加入了锻造系统,可以自己用图纸制作和优化装备,不同材料做出的武器护甲可以有不同的属性加成,在配装方面更加的自由,后期装备基本都是靠自己做了。

虽然开放世界不行,但是审判在主线剧情和队友剧情上依旧精彩,这就是跟某仙女座最大的区别了,即使都是无聊的开放世界,但是审判剧情至少是出色的。跟龙腾2不同,审判的剧情又回归了大局,并且联系起了前两代,补充了世界观,老朋友们也相继出场,无论是穿越时空,霍克和灰袍主线还是冬宫主线都非常精彩。个人印象最深的还是冬宫任务,没有打打杀杀,感受真正权利的游戏,本来没准备看攻略,结果跟女公爵跳舞对话把宫廷好感度给减没了,才去看了攻略,知道了什么是说话的艺术,又重新读档才保住了好感度…根据搜集的证据还会有不同的结局,第一遍就打出了三人共治结局。审判整个主线的节奏还是非常紧凑的,可惜被开放世界隔断了,主线的沉浸度还是很强,我因为清图每个大主线都有几十小时的空档期,但回归主线后还是能够立刻沉浸进去,忍不住又想拿仙女座鞭尸。

审判另一方面完成了对世界观的补充,如果说起源是拉开了龙腾世界观的帷幕,审判就是更细腻,更深入去了解和体会龙腾世界观的魅力,加上前两代的选择继承,打造出一场足以让人沉浸的魔幻之旅,在后续的入侵dlc里更是颠覆玩家认知,引发无数思考,也为即将到来的龙腾4做了铺垫。

审判的队友剧情也非常丰富,从最开始到隐逸镇跟队友对话就花了好几个小时,后面在天穹堡更是有大量剧情来塑造队友,延续了好感度设定,跟龙腾2的好感差不多,通过对话和行为影响好感,队友任务也需要好感到一定程度触发。恋爱线方面是我觉得是三部里最细腻的,在审判我推的库伦,每个阶段触发的恋爱剧情都很甜,最后库伦甚至还会在入侵dlc求婚,生软的浪漫剧情从来不会让我失望。

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起源是偏向crpg的半即使制战斗,非常注重策略和队友战术,如果不给队友设置战术甚至连新手村都出不了,需要了解各个职业的定位来分配战术,设定也非常细致,玩起源还是比较费脑子的。到龙腾2之后战斗就开始简化了,增加了动作性,玩起来更加的流畅爽快,龙腾2还保留着队友的战术设定,只是加了一些备用战术,不想动脑就可以直接套用,到了审判几乎就没有战术设定了,换了寒霜引擎后战斗也更加炫酷,直接向ARPG转换,重心在加点和装备属性上。

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最后,虽然审判玩起来还是会有很多问题,但在我心里还是瑕不掩瑜,至少剧情方面还是给了我很多惊喜,期待龙腾4了。

17.辐射3

  • 时长:57.3小时
  • 平台:steam
  • 通关时间:12月5日

辐射3本体+四个dlc通关,还差个通关之后才触发的断钢dlc没打,先简单说说体验。

‌汉化参考这个视频,需要先打个降级补丁再打汉化,汉化需要用一个fose文件来启动,启动的时候没走steam,可以把这个文件名改成steam启动文件名就行了,但是没发呼出steam菜单和截图,玩下来只有几次会卡死(多数是玩dlc的时候,dlc那几个场景都莫名卡),只能多手动存档了,大部分时间还是稳的。

辐射3的主线很短,估计只有几小时,主线虽短剧情还是相当精彩的,支线藏得比较深,需要主动去探索,整个华盛顿废土能探索地点非常多,只奔着主线走的话会错过很多内容,虽然3的支线任务设计不像新维加斯那样网状叙事交错影响,但是单个支线的质量还是很高的,玩下来个个印象都很深,有很多需要思考的道德抉择,还有一些不算是任务的小细节比如撮合航母城那对cp结婚,游玩途中能感受到首都废土下形形色色的人以及为了生存而产生的各类矛盾。

辐射3没什么阵营势力选择,不像新维加斯有各种势力的好感度,以及辐射4周旋在各阵营间当二五仔,3只有一个总的道德值(非常善良!)来衡量你的行为,第一次遇到兄弟会的时候兴奋的想加入结果来一句不缺人通关之后才算加入了兄弟会(还会提到辐射4的合成人还有学院)真就是“孤独流浪者”,主线找到爸爸之后跟爸爸共事那段剧情代入感太强了,作为一个已经没有爸爸的人玩着就会有莫名的感动,最后那张跟爸爸的合照也成功让我破防泪目玩过的每部辐射都会让我有不同的感动。

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关于一些战斗体验,因为游戏比较老,射击手感很差,右键瞄准也是相当难受,根本不知道有没有打到人,所以大部分时间都是开V玩回合制,前期难度挺高,出门超变遍地跑,遇到一个都够喝一壶的,还会遇到雇佣兵堵地铁门来杀我(太屑了),野外遇到个大蝎蝎和蟹人都得打半天,分分钟弹尽粮绝,立马先去安克雷奇dlc拿了潜行甲和高斯步枪才好打一点,作为一个在其他射击游戏里热衷突击步枪突突突的在辐射3就只能玩玩霰弹和狙了

dlc方面,一共五个dlc,安克雷奇/望海崖/匹兹堡/外星人/断钢,出了101避难所之后会收到电台触发dlc任务,强烈建议先去安克雷奇dlc(放逐者信号)拿装备,后面就会好打很多,除了断钢dlc是主线通关之后才触发,其他几个都可以在中途打完,dlc质量也是很不错的,脑洞比较大。

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然后是想吐槽的地方,首先是地铁站的设定,也算是辐射3的特!色!了!有些地点之间会通过地铁站来连接,里面不仅弯弯绕绕还不知道会遇到什么牛鬼蛇神,其次3的怪也比新维加斯和4的怪恶心好几倍,特别是多脚兽,在新维加斯看到多脚兽还没什么感觉,只在野外看过几只,在3的野外,城里,室内,到处都有这个小别致的身影,有次在室内开个门直接怼我脸上了,心脏承受能力+10086。

本来以为玩完龙腾三部曲要萎了,辐射3又让我好起来了,这一个多星期基本是完全沉浸在辐射3的世界里,还是很喜欢这一部的。


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