中國遊戲市場如此龐大,主機單機3A為什麼走不起來?,可為什麼遊戲行業卻發展的如此困難,而且嚴重偏科?
今天就來聊聊第一個問題:直面政策 問題
數據來源:GPC,CNG,IDC,長城國瑞證券所,《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,艾瑞統計
用戶和增長百分比
中國音數協遊戲工委(GPC)&伽馬數據(CNG)&國際數據公司(IDC),GPC,CNG,IDC,長城國瑞證券所,《2018年1-6月中國遊戲產業報告》
市場銷量和增量百分比
以上為從08年一直到23年的圖表,中國遊戲用戶規模已經達到8億左右,遊戲市場規模達到 4000多億的體量。
談到政策制度,很多人都是一下子帶過去,哥們這波就認真分析一下:
遊戲版號審批制度
分出重點就是:審批流程繁瑣;審批時間長;審批數量有限。
根據《網絡出版服務管理規定》第二十七條規定“網絡遊戲上網出版前,必須向所在地省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經審核同意後,報國家新聞出版廣電總局審批。“
導致這樣的除了需要過的部門比較多,還有很重的比重都是在防沉迷設計上的。
審批版號的要求
審批版號的要求
內容審查嚴格
其實並不是官方真的非要定的那麼嚴格,內容審查嚴格很大一部分的原因是基於社會輿論和媒體壓力的,
負面的媒體報道和公眾輿論會對遊戲行業造成壓力。 例如,遊戲成癮問題經常被媒體報道,這導致社會對遊戲的負面看法,進而影響政策的制定。
輿論和遊戲
其次就是家長和教育機構的問題,為了應對來自家長和教育界的壓力,政府往往會出臺更嚴格的監管政策。
最明顯的就是射擊中的血液顏色通常都會被改為其他的顏色才可以過審。
雖然上面所說的很多內容都是為了保護未成年人而建立的,但很明顯無形之中給小的開發商或者獨立工作室增加了較多的成本,使開發單機或主機遊戲的工作室更加的雪上加霜。
從上面的圖表中就可以看到18年的版號寒冬對遊戲行業的影響。
這些政策對中國遊戲單機產業的發展造成了一些限制,確為單機發展緩慢的因素之一,但因素遠不只有這一個,下期我們細嗦中國遊戲行業競爭和人才的流失。