最近受邀參與了《湮滅線》的試玩活動,基本上包含我在內的一批試玩的老玩家對於這款遊戲都有比較高的評價,雖然遊戲上手難度不低,挑戰性也很強,但即便是已經很手殘的我,也在一次次死亡中找到了屬於自己的通關方式與遊戲節奏——這並不是尋常發生的故事,因為在更多情況下挫敗感帶來的是“棄坑”,那麼藉由《湮滅線》開始聊起,是什麼原因,讓我們可以一遍又一遍的重玩快節奏遊戲呢?
每一把都當做最後一把,然後也不要怕輸
眾所周知永久死亡模式帶來的刺激性,是快節奏的重要魅力來源,為了強化這種“俄羅斯輪盤賭”的刺激感,這種設計可以追溯到《暗黑破壞神1》的硬核模式(永久死亡模式),但《暗黑破壞神》將一個輪次的遊戲流程拉的很長,迫使玩家需要步步為營穩紮穩打,任何裝備的獲得、任何戰鬥的倖存都足以讓人欣喜若狂,因為你永遠不知道意外和未來哪一個會先來。
這也就是“每一把都當做最後一把”,那麼萬一寄了呢?萬一寄了,上一把的經歷會給與你足夠多的經驗,作為下一次活得更久的精神財富。但是問題可能在於這個過長的遊戲流程並不符合現在的生活節奏,所以更新的採用了“永久死亡”要素的遊戲,會大幅度的提升遊戲節奏。
比如《逃離塔科夫》其實每一次進圖也可以視作一次一命通關的run-based旅程,因為如果你不幸殞命,帶進地圖的、辛辛苦苦攢配件攢出來的老婆槍也將拱手送人,當然由於PVP機制,讓遊戲這個黑暗森林中,其他的玩家也可能成為對你而言“行走的寶箱”,此外還加入了保險箱機制進一步增加“保底”收益,這些都是可以有效降低玩家挫敗感的辦法,也就是“然後也不要怕輸”。
沉沒成本與學習體驗
降低挫敗感的方式,慢慢的也從作為遊戲經驗的“精神財富”轉變為了也包含了真正數值強化的“局外內容”繼承,我印象中比較早開啟這個做法的是《盜賊遺產》——從“遺產”這個名字也可見一斑,將其發揚光大的是《黑帝斯》,《黑帝斯》的鏡子、桌子、武器升級、飾品收集一套點滿之後,“滿改”角色性能已經十倍強於初始角色。所以就算你沒有真的變強,從遊戲機制上,“多刷就能變強”肯定是一個正確的機制。
在《黑帝斯》之後,更多的重複遊玩遊戲借鑑了這種局外繼承的方式,當然不少後來者也意識到開局給一個殘廢慢慢滿改成超人可能多少有點不符合遊戲本身的挑戰樂趣,比如在最新的橫版動作遊戲《湮滅線》中,點滿技能樹我們可以獲得25%的攻擊與技能傷害提升、一次以25%-75%血量的復活機會、10%刷到更高特質進化的機會等等,毫無疑問戰力是有增強的,但沒有從到從玩不了到可以割草的程度這麼誇張。
此外在解鎖樹中除了數值,還保額了大量額外系統的增加,此外在通關之後的警戒1、警戒2等更高難度中還會新增額外的事件與劇情——所以對於新時代的肉鴿遊戲來說,堆料依然是必須的,只是需要以一種更加符合現代遊戲玩家習慣的方式來堆。
這種來源於暗黑的刷刷刷魅力,讓玩家已經投入的時間變為了一種沉沒成本——你每一次重開遊戲,由於基礎性能的提升,很容易能夠比上一次走的更遠,那麼就會誘使你可以更多和更長時間的投入到遊戲之中,從而真正的開始理解遊戲機制,獲得學習體驗。就像是老師每次都表揚你:“XX同學真棒,這次又比上次有進步了”,哪怕這句話只是white lie,那麼長此以往也會給予你真的試圖有所進步的心理暗示。
當然,用累積的局外提升留住玩家只是第一步,更重要的一步,你需要讓玩家真的有東西可以學。從這個角度來說,《湮滅線》同樣是近期的遊戲中做的比較出色的,其中包含了機制獨特、解鎖方式不一的23把武器,可以提供很多內容差異很大的戰鬥體驗,這樣就保持了很好的新鮮感。
在隨機武器不同動作體驗提供的新鮮感中,玩家可以慢慢學習到能力進化選擇與搭配的機制。
“陣容”沒問題,下把打回來“
戰力構築”成為了那個可以不斷學到新東西的,最重要的來源——同樣是《黑帝斯》構建了一種“抽卡”風格的戰力構築來源:基礎的機制是能力分為很多類型和流派,然後每個類型會根據稀有程度分為普通、稀有、史詩、傳說等多個檔次,代表了能力的絕對強度。
我們每次升級或者獲得能力是會面臨隨機多選一的機會,就像是撲克牌的“湊牌”過程:是在邊際效用不斷遞減的情況下不斷提升核心技能等級?是拿絕對的大牌?還是搏一個夢想,找一個湊齊“同花順”的機會?例如對於《黑帝斯》而言,這個同花順叫“雙重祝福”。遊戲中包含了普攻、特殊攻擊、閃避、投彈和變身5個能力位,能力位×流派,就產生了非常多的可能性。
在《黑帝斯》之後,又有很多遊戲延用了類似的機制,比如後續的《暖雪》和《吸血鬼倖存者》,但都多少進行了簡化,那麼《湮滅線》是我見到的第一款在此基礎上進行了深化,也確實做出了更多策略維度的遊戲。它加入的新元素有:(1)升級成本、(2)同位置的疊加被動、(3)複雜的多的雙重combo可能性。
升級成本是指不同類型的能力提升“價格”不同——《湮滅線》中,綠色能力價格20、藍色價格30、紫色40、金色60,那麼就在能力“抽卡”中產生了思考的必要性:我們在《黑帝斯》或者《暖雪》中絕大部分情況下無腦拿更稀有的能力就好,但是在《湮滅線》中,要考慮性價比是否合適,並且需要考慮和當前想走的套路是否適配。比如從價格而言,特殊的紅色能力(強化機甲技能,與其他能力無聯動)是免費的,但如果它和其他可以作為套路核心的能力一起出現,你是應該先貪一手拿免費的紅色能力,還是穩打穩紮先拿下套路的核心能力?
同位置的疊加被動指的是:能力根據機器人的部位被分為多個類型,拿下不同類型的能力,會累積產生一個被動增益加成,比如武器是產生戰意(每次早上傷害疊加傷害倍率,受傷減半)、閃避是產生一個模仿自身動作的殘影(造成本體50%、100%、150%的傷害)。
這種設計有兩個意義,第一是和能力升級的成本一樣,進一步增強了我們在能力“抽卡”中考慮的維度;第二是,讓某些單項相對較弱的能力有了存在的意義,比如閃避能力中的“向下閃避不消耗閃避能量點”,單獨拿出來是一個比較秀逗意義很小的能力,但是如果為了湊高級殘影,它就有了存在的價值。在這種遊戲的設計中,難免會存在相對強勢的能力與看起來用處不大的能力——因為絕對的平衡也就意味著失去了特色,所以這樣的設計還是非常有價值的。
最後一項是內容的寬度提升,就是《湮滅線》包含了6個基礎能力類型和6個解鎖能力類型也就是多大12種能力類型,這些當然並不是兩兩都可以匹配“雙重進化”的黃金能力,每個類型的能力擁有2~4種可能性,所以在解鎖了圖鑑之後,配合商店的屏蔽能力類型功能,可以有意識的打造自己的雙重能力方向——加上20多種武器各自有自己適配的能力類型,等於是組合的可能性被大幅度的提升了!
從這個層面來說,目前對於《湮滅線》的問題可能是關卡場景還太少,目前在遊戲的三個關卡中分別有3個、2個和1個可選BOSS,但是1-2-3關的場景主題是固定的,那麼等於是武器×進化構成的骨架已經夠多樣了,關卡內容成為了那個木桶中比較短的那塊板。
在黑暗中一絲光明下奔跑的“邊緣行者”
所以,最終讓玩家一遍一遍重玩快節奏遊戲的原因,在於永久死亡的刺激性、內容深度下的學習體驗和內容寬度帶來的多樣性,但具體怎樣完成好的設計需要很多細緻的工作。最終構成的內容就是我們可以體感到的:動作體驗帶來的新鮮感、能力組合的搭配試錯、BOSS戰的機制學習等等,這些共同構成了一個名為“難度曲線”的玩家直觀感知:讓玩家不至於很輕鬆的在沒怎麼完全瞭解遊戲機制的情況下就可以碾壓過關,但在每次失敗的挑戰中,也可以不斷學到新的東西。
如果說傳統的線性冒險遊戲像是漫長的電影,那麼這一類遊戲就像是《夏日重現》這樣的“輪迴劇”:除了看似“重複”其實豐富的內容,還能讓人同時動手與動腦,會是一種雙重的樂趣——就像是在黑暗中追尋著光明奔跑的“邊緣行者”,雖然每一次稍有不慎就會跌落深淵萬劫不復,但每一次輪迴累積的記憶會被身體記住,無數次輪迴中用腳丈量出的“迷宮地圖”最終會帶你成功破關,走上希望的歸途。
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