【PC游戏】是什么原因,让你一遍又一遍重玩快节奏游戏?


3楼猫 发布时间:2023-06-18 21:32:13 作者:hjyx01 Language

最近受邀参与了《湮灭线》的试玩活动,基本上包含我在内的一批试玩的老玩家对于这款游戏都有比较高的评价,虽然游戏上手难度不低,挑战性也很强,但即便是已经很手残的我,也在一次次死亡中找到了属于自己的通关方式与游戏节奏——这并不是寻常发生的故事,因为在更多情况下挫败感带来的是“弃坑”,那么借由《湮灭线》开始聊起,是什么原因,让我们可以一遍又一遍的重玩快节奏游戏呢?


每一把都当做最后一把,然后也不要怕输

【PC游戏】是什么原因,让你一遍又一遍重玩快节奏游戏?-第0张

众所周知永久死亡模式带来的刺激性,是快节奏的重要魅力来源,为了强化这种“俄罗斯轮盘赌”的刺激感,这种设计可以追溯到《暗黑破坏神1》的硬核模式(永久死亡模式),但《暗黑破坏神》将一个轮次的游戏流程拉的很长,迫使玩家需要步步为营稳扎稳打,任何装备的获得、任何战斗的幸存都足以让人欣喜若狂,因为你永远不知道意外和未来哪一个会先来。

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这也就是“每一把都当做最后一把”,那么万一寄了呢?万一寄了,上一把的经历会给与你足够多的经验,作为下一次活得更久的精神财富。但是问题可能在于这个过长的游戏流程并不符合现在的生活节奏,所以更新的采用了“永久死亡”要素的游戏,会大幅度的提升游戏节奏。

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比如《逃离塔科夫》其实每一次进图也可以视作一次一命通关的run-based旅程,因为如果你不幸殒命,带进地图的、辛辛苦苦攒配件攒出来的老婆枪也将拱手送人,当然由于PVP机制,让游戏这个黑暗森林中,其他的玩家也可能成为对你而言“行走的宝箱”,此外还加入了保险箱机制进一步增加“保底”收益,这些都是可以有效降低玩家挫败感的办法,也就是“然后也不要怕输”。


沉没成本与学习体验

降低挫败感的方式,慢慢的也从作为游戏经验的“精神财富”转变为了也包含了真正数值强化的“局外内容”继承,我印象中比较早开启这个做法的是《盗贼遗产》——从“遗产”这个名字也可见一斑,将其发扬光大的是《黑帝斯》,《黑帝斯》的镜子、桌子、武器升级、饰品收集一套点满之后,“满改”角色性能已经十倍强于初始角色。所以就算你没有真的变强,从游戏机制上,“多刷就能变强”肯定是一个正确的机制。

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在《黑帝斯》之后,更多的重复游玩游戏借鉴了这种局外继承的方式,当然不少后来者也意识到开局给一个残废慢慢满改成超人可能多少有点不符合游戏本身的挑战乐趣,比如在最新的横版动作游戏《湮灭线》中,点满技能树我们可以获得25%的攻击与技能伤害提升、一次以25%-75%血量的复活机会、10%刷到更高特质进化的机会等等,毫无疑问战力是有增强的,但没有从到从玩不了到可以割草的程度这么夸张。

此外在解锁树中除了数值,还保额了大量额外系统的增加,此外在通关之后的警戒1、警戒2等更高难度中还会新增额外的事件与剧情——所以对于新时代的肉鸽游戏来说,堆料依然是必须的,只是需要以一种更加符合现代游戏玩家习惯的方式来堆。

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这种来源于暗黑的刷刷刷魅力,让玩家已经投入的时间变为了一种沉没成本——你每一次重开游戏,由于基础性能的提升,很容易能够比上一次走的更远,那么就会诱使你可以更多和更长时间的投入到游戏之中,从而真正的开始理解游戏机制,获得学习体验。就像是老师每次都表扬你:“XX同学真棒,这次又比上次有进步了”,哪怕这句话只是white lie,那么长此以往也会给予你真的试图有所进步的心理暗示。

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当然,用累积的局外提升留住玩家只是第一步,更重要的一步,你需要让玩家真的有东西可以学。从这个角度来说,《湮灭线》同样是近期的游戏中做的比较出色的,其中包含了机制独特、解锁方式不一的23把武器,可以提供很多内容差异很大的战斗体验,这样就保持了很好的新鲜感。

在随机武器不同动作体验提供的新鲜感中,玩家可以慢慢学习到能力进化选择与搭配的机制。


“阵容”没问题,下把打回来“

战力构筑”成为了那个可以不断学到新东西的,最重要的来源——同样是《黑帝斯》构建了一种“抽卡”风格的战力构筑来源:基础的机制是能力分为很多类型和流派,然后每个类型会根据稀有程度分为普通、稀有、史诗、传说等多个档次,代表了能力的绝对强度。

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我们每次升级或者获得能力是会面临随机多选一的机会,就像是扑克牌的“凑牌”过程:是在边际效用不断递减的情况下不断提升核心技能等级?是拿绝对的大牌?还是搏一个梦想,找一个凑齐“同花顺”的机会?例如对于《黑帝斯》而言,这个同花顺叫“双重祝福”。游戏中包含了普攻、特殊攻击、闪避、投弹和变身5个能力位,能力位×流派,就产生了非常多的可能性。

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在《黑帝斯》之后,又有很多游戏延用了类似的机制,比如后续的《暖雪》和《吸血鬼幸存者》,但都多少进行了简化,那么《湮灭线》是我见到的第一款在此基础上进行了深化,也确实做出了更多策略维度的游戏。它加入的新元素有:(1)升级成本、(2)同位置的叠加被动、(3)复杂的多的双重combo可能性。

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升级成本是指不同类型的能力提升“价格”不同——《湮灭线》中,绿色能力价格20、蓝色价格30、紫色40、金色60,那么就在能力“抽卡”中产生了思考的必要性:我们在《黑帝斯》或者《暖雪》中绝大部分情况下无脑拿更稀有的能力就好,但是在《湮灭线》中,要考虑性价比是否合适,并且需要考虑和当前想走的套路是否适配。比如从价格而言,特殊的红色能力(强化机甲技能,与其他能力无联动)是免费的,但如果它和其他可以作为套路核心的能力一起出现,你是应该先贪一手拿免费的红色能力,还是稳打稳扎先拿下套路的核心能力?

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同位置的叠加被动指的是:能力根据机器人的部位被分为多个类型,拿下不同类型的能力,会累积产生一个被动增益加成,比如武器是产生战意(每次早上伤害叠加伤害倍率,受伤减半)、闪避是产生一个模仿自身动作的残影(造成本体50%、100%、150%的伤害)。

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这种设计有两个意义,第一是和能力升级的成本一样,进一步增强了我们在能力“抽卡”中考虑的维度;第二是,让某些单项相对较弱的能力有了存在的意义,比如闪避能力中的“向下闪避不消耗闪避能量点”,单独拿出来是一个比较秀逗意义很小的能力,但是如果为了凑高级残影,它就有了存在的价值。在这种游戏的设计中,难免会存在相对强势的能力与看起来用处不大的能力——因为绝对的平衡也就意味着失去了特色,所以这样的设计还是非常有价值的。

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最后一项是内容的宽度提升,就是《湮灭线》包含了6个基础能力类型和6个解锁能力类型也就是多大12种能力类型,这些当然并不是两两都可以匹配“双重进化”的黄金能力,每个类型的能力拥有2~4种可能性,所以在解锁了图鉴之后,配合商店的屏蔽能力类型功能,可以有意识的打造自己的双重能力方向——加上20多种武器各自有自己适配的能力类型,等于是组合的可能性被大幅度的提升了!

从这个层面来说,目前对于《湮灭线》的问题可能是关卡场景还太少,目前在游戏的三个关卡中分别有3个、2个和1个可选BOSS,但是1-2-3关的场景主题是固定的,那么等于是武器×进化构成的骨架已经够多样了,关卡内容成为了那个木桶中比较短的那块板。


在黑暗中一丝光明下奔跑的“边缘行者”

所以,最终让玩家一遍一遍重玩快节奏游戏的原因,在于永久死亡的刺激性、内容深度下的学习体验和内容宽度带来的多样性,但具体怎样完成好的设计需要很多细致的工作。最终构成的内容就是我们可以体感到的:动作体验带来的新鲜感、能力组合的搭配试错、BOSS战的机制学习等等,这些共同构成了一个名为“难度曲线”的玩家直观感知:让玩家不至于很轻松的在没怎么完全了解游戏机制的情况下就可以碾压过关,但在每次失败的挑战中,也可以不断学到新的东西。

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如果说传统的线性冒险游戏像是漫长的电影,那么这一类游戏就像是《夏日重现》这样的“轮回剧”:除了看似“重复”其实丰富的内容,还能让人同时动手与动脑,会是一种双重的乐趣——就像是在黑暗中追寻着光明奔跑的“边缘行者”,虽然每一次稍有不慎就会跌落深渊万劫不复,但每一次轮回累积的记忆会被身体记住,无数次轮回中用脚丈量出的“迷宫地图”最终会带你成功破关,走上希望的归途。

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