Hello這裡是C茉!
眾所周知,
DOT(持續傷害)有四種:灼燒、裂傷、風化、觸電,唯獨裂傷是尊貴的生命值倍率,也是具有雙線型(有基礎和上限兩種線型)的DOT,本帖呢,就以擊破裂傷為例,研究裂傷的性質。
CONTENTS一、裂傷概述
●什麼是裂傷
●裂傷傷害
●計算實例
●其他常見的裂傷
二、裂傷模型:擊破裂傷
●裂傷的變量
●裂傷曲線與壓制
●裂傷曲面圖
在研究裂傷之前,本章讓我們來了解一下裂傷的基本知識吧!
裂傷(Bleed/Tear/Laceration)是負面效果的一種,附有裂傷時,目標每回合會受到物理屬性的持續傷害(DOT)。
裂傷可以通過擊破目標的物理弱點來產生:輪到目標回合時,造成一次傷害。
通過這種方式產生的裂傷,稱為擊破裂傷。
沒有物理弱點?那就讓銀狼黑一個!
不同來源的裂傷,持續時間也不大一樣,但大多數都持續2回合。
裂傷傷害的大小一般與目標的生命值掛鉤,是DOT中唯一的生命值倍率,故其相對特殊。
就以最常見的擊破裂傷為例,在其傷害的計算中,大抵可以拆成這幾個乘區:
裂傷傷害=裂傷基礎區×擊破特攻區×增傷區×
引爆區×防禦區×抗性區×減傷區
七個區的作用如下例1:0特攻80級克拉拉擊破74級炎華造物(計算生命值為6483.77):
裂傷傷害=6483.77×0.16×(1+0)×(1+0)×1×0.5155×(1-0)×1=534.78=534
在本例中,裂傷的基礎值為6483.77×0.16=1037.40,上限值為3767.55×1.5=5651.33,基礎值小,故裂傷基礎區取基礎值。
例2:在模擬宇宙7-1-6內,由命途迴響「虛無」施加於61級率從狻猊的裂傷(計算生命值為12727.23):
裂傷傷害=12727.23×0.05×(1+0)×(1+0.4+0.8)×1×0.5×(1-0.2)×1=559.998=559
在本例中,由於攜帶了博士之袍,並且模擬宇宙的迴響也已點滿,故增傷區分別為0.4和0.8,兩者相加作為增傷區。
值得一提的是,命途迴響「虛無」、存護與虛無的迴響交錯-披鋒效應等經由迴響施加的DOT傷害可以吃到對應技能樹和博士之袍的迴響增傷。
除了通過擊破,當前版本還可由如下幾種方式施加裂傷:
可以發現,每個裂傷都有一個上限存在,且以「異線型」居多(「異線型」的意思見下文分解)。
其中,迴響交錯-披鋒效應的上限比較特殊,當我方角色無盾時,該傷害直接為0,敵方身上只有一個裂傷特效。
本章挑選了最常見的裂傷,同時也是最容易建模的裂傷——擊破裂傷來建立裂傷基礎-上限二維曲面模型。本模型可以直觀的反映敵人在什麼情況下,裂傷會被壓制(達到上限)。
讀者可以藉此模型,較為深的瞭解裂傷。
上述的幾種裂傷中,唯有擊破裂傷最為常見,因此本章節將建立擊破裂傷模型,使各位感受裂傷帶來的直觀的影響。
在擊破裂傷的基礎區中的影響因素:
敵方等級:決定敵方的基礎防禦力;
敵方生命(Mask Value,M):決定裂傷的基礎大小;
敵方分級(Elite,E):只有兩種取值,判定是否精英,判定使用7%還是16%的生命值作為基礎;
在擊破裂傷的上限區中的影響因素:
敵方韌性(Toughness,T):決定韌性係數,影響裂傷上限的因素之一;
角色等級:決定擊破基礎值,影響裂傷上限的因素之二;
標上字母的三個影響因素在下文中將會被使用。
將不同變量影響下的裂傷傷害做成圖像,所產出的圖形稱為裂傷曲線,其可用於判斷裂傷的走向趨勢和達上限情況。
裂傷按其基礎和上限所採用的曲線線型,可以分為同線和異線兩種:
同線型分段(Homodesmotic Piecewise):裂傷的基礎區和上限區都使用同一目標生命值變量作為函數;圖像單調遞增;
異線型分段(Heterodesmotic Piecewise):裂傷的上限區使用完全不同的1或多個變量作為函數,圖像單調多變;
很明顯,擊破裂傷屬異線型,因此它的傷害在到達上限後遞減,裂傷曲線遞增後再遞減的現象稱為「裂傷壓制」。也就是,設擊破裂傷圖像為函數F(x),那麼F’(x) 會存在零點。
那讓我們以錯誤尉官為例,簡簡單單的用圖像呈現一下裂傷的壓制性吧:
控制生命值(16)和角色等級不變,變化敵方韌性(8-18)
圖中不同顏色的曲線代表韌性,橫座標為敵方等級,縱座標為最終裂傷的傷害。
總趨勢為:生命值相同時,韌性越高,達到壓制點所需的等級就越高,18韌性甚至不存在壓制點。
故:韌性越高的敵人,在生命值一定的情況下,達到裂傷壓制點所需的韌性也越高。
控制韌性(12)和角色等級不變,變化敵方生命值(8-18)
圖中不同顏色的曲線代表韌性,橫座標為敵方等級,縱座標為最終裂傷的傷害。
總趨勢為:韌性相同時,生命值越高,達到壓制點所需的等級就越高;不論生命值如何,最終達到上限後產生的壓制效果都會屈服於上限值的特定單調函數。
故:生命值越高的敵人,在韌性一定的情況下,達到裂傷壓制點所需的等級也越高。
控制韌性和生命值不變,變化角色等級(1-80)
圖中不同顏色的曲線代表不同角色等級,橫座標為敵方等級,縱座標為最終裂傷的傷害。
總趨勢為:敵方雙模一定時,角色等級越高,裂傷就越高;到達裂傷壓制點的等級也越高。
故:角色等級越高,越不容易觸及裂傷上限,即裂傷的壓制效應。
上文中三個圖像反映了三個變量下對裂傷的影響,反映的不夠全面,綜合裂傷曲線ABC,我們可以得知影響裂傷的變量分別為敵方韌性、敵方生命值、角色等級。那麼有沒有一種方法,將三種變量所造成的變化,一同展示出來呢?
有!當然有,讓我們回到上文中的裂傷乘區,裂傷的基礎值是靠判定基礎值和上限值的大小關係,來決定是否受壓制(到上限),所以上述三個變量可以整理成「基礎值」和「上限值」來進行判斷!
「基礎值」=敵方生命值×7% or 16%;對應縱軸「基礎值等級」;
「上限值」=角色等級相關擊破基礎值×敵方韌性係數×2;對應橫軸「上限值等級」。
這樣就成功將三個變量化為兩個,由於裂傷的判定是在裂傷基礎區內判斷完畢,後續的所有區都不會影響,所以只需要計算這些變量即可。
之後對以上兩者進行Min運算,列好兩軸後,最終在Excel內進行條件格式填充,就可以得到這種二維裂傷曲面圖:
那麼這個圖像就可以非常清晰的反映裂傷是否被壓制,圖中紅區代表裂傷被壓制,綠區則為裂傷正常區,灰和黃區則是對應角色>80級的無效數據。
橫座標代表造成擊破裂傷的角色,縱座標代表敵方等級,所以圖中的任意一點A(X,Y)就代表Y級角色擊破X級裂傷的壓制情況。
在某列中,紅區首次出現的橫座標為壓制點,此為產生壓制效應的敵方所需最小等級。
圖像右側的數字代表控制本圖像的所用變量,T、E、M三個參數分別對應敵方韌性、敵方分級、敵方生命,其對圖像的影響分別為:
T參數為低凸參數,其影響橫軸的取值,值越高,在Min函數中所進行比較的值也越高,圖像的紅區就越少,並且交界處呈凸狀,即表示韌性越高越不容易被壓制;
M參數為高凹參數,其影響縱軸的取值,值越高,縱軸用於Min函數比較的最終值也越高,圖像的紅區就越多,並且交界處呈凹狀,即表示生命值越高越容易被壓制;
E參數為型值,決定交界函數圖像的走形。雖然它只有僅僅2個取值,但是對圖像的影響還是很大的,其影響縱軸的取值大小,影響效果較M值弱。
T/E/M參數對圖像的影響都看到這裡了,有讀者肯定會想到,列表太複雜了,是不是可以用解析式表示圖像?這樣更方便,
可惜的是,它無法用解析式表示,筆者曾經也想過使用解析式表示,但最後發現是徒勞,因為生命值基礎值和擊破基礎值是人為撰寫的非連續性函數,在數軸上是數百個遊離的點,沒有能夠表示的規律可循,只能拉表表示。
為了避免這種情況,在排掉弱點植入這種不可控因素之後,我呢列出了下面這張表,它表示在角色等級處於70或80級時,產生壓制效應的敵方所需最小等級(壓制點):
本表可以用來快速判斷這個敵人是否適合裂傷輸出
讀表可得,敵方產生裂傷壓制點時的等級,都會比角色高約8-11級,可以根據此規律粗略判定。
但當生命值大於韌性的,壓制點就會相對的下降,此時當兩者都不大時,壓制點甚至比角色等級低,如豐饒撲滿;
本表所得出來的壓制點僅能用於混沌等場景,對於模擬宇宙等有更高生命值係數的地方,實際情況的壓制點會比表中的值更低,因為M值上升,紅區就往上增多。
那麼裂傷就先介紹到這裡了,目前暫沒有發現裂傷更深層次的性質,歡迎在評論區討論哦!
我不知道我到底在寫什麼……
#崩壞:星穹鐵道1.3版本創作者徵集活動#