Hello这里是C茉!
众所周知,
DOT(持续伤害)有四种:灼烧、裂伤、风化、触电,唯独裂伤是尊贵的生命值倍率,也是具有双线型(有基础和上限两种线型)的DOT,本帖呢,就以击破裂伤为例,研究裂伤的性质。
CONTENTS一、裂伤概述
●什么是裂伤
●裂伤伤害
●计算实例
●其他常见的裂伤
二、裂伤模型:击破裂伤
●裂伤的变量
●裂伤曲线与压制
●裂伤曲面图
在研究裂伤之前,本章让我们来了解一下裂伤的基本知识吧!
裂伤(Bleed/Tear/Laceration)是负面效果的一种,附有裂伤时,目标每回合会受到物理属性的持续伤害(DOT)。
裂伤可以通过击破目标的物理弱点来产生:轮到目标回合时,造成一次伤害。
通过这种方式产生的裂伤,称为击破裂伤。
没有物理弱点?那就让银狼黑一个!
不同来源的裂伤,持续时间也不大一样,但大多数都持续2回合。
裂伤伤害的大小一般与目标的生命值挂钩,是DOT中唯一的生命值倍率,故其相对特殊。
就以最常见的击破裂伤为例,在其伤害的计算中,大抵可以拆成这几个乘区:
裂伤伤害=裂伤基础区×击破特攻区×增伤区×
引爆区×防御区×抗性区×减伤区
七个区的作用如下例1:0特攻80级克拉拉击破74级炎华造物(计算生命值为6483.77):
裂伤伤害=6483.77×0.16×(1+0)×(1+0)×1×0.5155×(1-0)×1=534.78=534
在本例中,裂伤的基础值为6483.77×0.16=1037.40,上限值为3767.55×1.5=5651.33,基础值小,故裂伤基础区取基础值。
例2:在模拟宇宙7-1-6内,由命途回响「虚无」施加于61级率从狻猊的裂伤(计算生命值为12727.23):
裂伤伤害=12727.23×0.05×(1+0)×(1+0.4+0.8)×1×0.5×(1-0.2)×1=559.998=559
在本例中,由于携带了博士之袍,并且模拟宇宙的回响也已点满,故增伤区分别为0.4和0.8,两者相加作为增伤区。
值得一提的是,命途回响「虚无」、存护与虚无的回响交错-披锋效应等经由回响施加的DOT伤害可以吃到对应技能树和博士之袍的回响增伤。
除了通过击破,当前版本还可由如下几种方式施加裂伤:
可以发现,每个裂伤都有一个上限存在,且以「异线型」居多(「异线型」的意思见下文分解)。
其中,回响交错-披锋效应的上限比较特殊,当我方角色无盾时,该伤害直接为0,敌方身上只有一个裂伤特效。
本章挑选了最常见的裂伤,同时也是最容易建模的裂伤——击破裂伤来建立裂伤基础-上限二维曲面模型。本模型可以直观的反映敌人在什么情况下,裂伤会被压制(达到上限)。
读者可以借此模型,较为深的了解裂伤。
上述的几种裂伤中,唯有击破裂伤最为常见,因此本章节将建立击破裂伤模型,使各位感受裂伤带来的直观的影响。
在击破裂伤的基础区中的影响因素:
敌方等级:决定敌方的基础防御力;
敌方生命(Mask Value,M):决定裂伤的基础大小;
敌方分级(Elite,E):只有两种取值,判定是否精英,判定使用7%还是16%的生命值作为基础;
在击破裂伤的上限区中的影响因素:
敌方韧性(Toughness,T):决定韧性系数,影响裂伤上限的因素之一;
角色等级:决定击破基础值,影响裂伤上限的因素之二;
标上字母的三个影响因素在下文中将会被使用。
将不同变量影响下的裂伤伤害做成图像,所产出的图形称为裂伤曲线,其可用于判断裂伤的走向趋势和达上限情况。
裂伤按其基础和上限所采用的曲线线型,可以分为同线和异线两种:
同线型分段(Homodesmotic Piecewise):裂伤的基础区和上限区都使用同一目标生命值变量作为函数;图像单调递增;
异线型分段(Heterodesmotic Piecewise):裂伤的上限区使用完全不同的1或多个变量作为函数,图像单调多变;
很明显,击破裂伤属异线型,因此它的伤害在到达上限后递减,裂伤曲线递增后再递减的现象称为「裂伤压制」。也就是,设击破裂伤图像为函数F(x),那么F’(x) 会存在零点。
那让我们以错误尉官为例,简简单单的用图像呈现一下裂伤的压制性吧:
控制生命值(16)和角色等级不变,变化敌方韧性(8-18)
图中不同颜色的曲线代表韧性,横坐标为敌方等级,纵坐标为最终裂伤的伤害。
总趋势为:生命值相同时,韧性越高,达到压制点所需的等级就越高,18韧性甚至不存在压制点。
故:韧性越高的敌人,在生命值一定的情况下,达到裂伤压制点所需的韧性也越高。
控制韧性(12)和角色等级不变,变化敌方生命值(8-18)
图中不同颜色的曲线代表韧性,横坐标为敌方等级,纵坐标为最终裂伤的伤害。
总趋势为:韧性相同时,生命值越高,达到压制点所需的等级就越高;不论生命值如何,最终达到上限后产生的压制效果都会屈服于上限值的特定单调函数。
故:生命值越高的敌人,在韧性一定的情况下,达到裂伤压制点所需的等级也越高。
控制韧性和生命值不变,变化角色等级(1-80)
图中不同颜色的曲线代表不同角色等级,横坐标为敌方等级,纵坐标为最终裂伤的伤害。
总趋势为:敌方双模一定时,角色等级越高,裂伤就越高;到达裂伤压制点的等级也越高。
故:角色等级越高,越不容易触及裂伤上限,即裂伤的压制效应。
上文中三个图像反映了三个变量下对裂伤的影响,反映的不够全面,综合裂伤曲线ABC,我们可以得知影响裂伤的变量分别为敌方韧性、敌方生命值、角色等级。那么有没有一种方法,将三种变量所造成的变化,一同展示出来呢?
有!当然有,让我们回到上文中的裂伤乘区,裂伤的基础值是靠判定基础值和上限值的大小关系,来决定是否受压制(到上限),所以上述三个变量可以整理成「基础值」和「上限值」来进行判断!
「基础值」=敌方生命值×7% or 16%;对应纵轴「基础值等级」;
「上限值」=角色等级相关击破基础值×敌方韧性系数×2;对应横轴「上限值等级」。
这样就成功将三个变量化为两个,由于裂伤的判定是在裂伤基础区内判断完毕,后续的所有区都不会影响,所以只需要计算这些变量即可。
之后对以上两者进行Min运算,列好两轴后,最终在Excel内进行条件格式填充,就可以得到这种二维裂伤曲面图:
那么这个图像就可以非常清晰的反映裂伤是否被压制,图中红区代表裂伤被压制,绿区则为裂伤正常区,灰和黄区则是对应角色>80级的无效数据。
横坐标代表造成击破裂伤的角色,纵坐标代表敌方等级,所以图中的任意一点A(X,Y)就代表Y级角色击破X级裂伤的压制情况。
在某列中,红区首次出现的横坐标为压制点,此为产生压制效应的敌方所需最小等级。
图像右侧的数字代表控制本图像的所用变量,T、E、M三个参数分别对应敌方韧性、敌方分级、敌方生命,其对图像的影响分别为:
T参数为低凸参数,其影响横轴的取值,值越高,在Min函数中所进行比较的值也越高,图像的红区就越少,并且交界处呈凸状,即表示韧性越高越不容易被压制;
M参数为高凹参数,其影响纵轴的取值,值越高,纵轴用于Min函数比较的最终值也越高,图像的红区就越多,并且交界处呈凹状,即表示生命值越高越容易被压制;
E参数为型值,决定交界函数图像的走形。虽然它只有仅仅2个取值,但是对图像的影响还是很大的,其影响纵轴的取值大小,影响效果较M值弱。
T/E/M参数对图像的影响都看到这里了,有读者肯定会想到,列表太复杂了,是不是可以用解析式表示图像?这样更方便,
可惜的是,它无法用解析式表示,笔者曾经也想过使用解析式表示,但最后发现是徒劳,因为生命值基础值和击破基础值是人为撰写的非连续性函数,在数轴上是数百个游离的点,没有能够表示的规律可循,只能拉表表示。
为了避免这种情况,在排掉弱点植入这种不可控因素之后,我呢列出了下面这张表,它表示在角色等级处于70或80级时,产生压制效应的敌方所需最小等级(压制点):
本表可以用来快速判断这个敌人是否适合裂伤输出
读表可得,敌方产生裂伤压制点时的等级,都会比角色高约8-11级,可以根据此规律粗略判定。
但当生命值大于韧性的,压制点就会相对的下降,此时当两者都不大时,压制点甚至比角色等级低,如丰饶扑满;
本表所得出来的压制点仅能用于混沌等场景,对于模拟宇宙等有更高生命值系数的地方,实际情况的压制点会比表中的值更低,因为M值上升,红区就往上增多。
那么裂伤就先介绍到这里了,目前暂没有发现裂伤更深层次的性质,欢迎在评论区讨论哦!
我不知道我到底在写什么……
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