肉鴿設計—精簡總結版


3樓貓 發佈時間:2024-11-13 00:32:26 作者:暴躁的火爆辣椒 Language

基於暖雪和哈迪斯的肉鴿遊戲設計邏輯分析
A.
市場需求和定位
1. 市場需求
l 開發成本較低,市場表現出色。
l 與大型遊戲相比,玩家活躍度和用戶留存率更具優勢。
2. 立項準備
l 平臺選擇:適合移動端,在設計時應注意選擇平臺。
l 玩家分析:可分為成就型、探索型、殺手型和社交型,設計應滿足不同玩家需求。
3. 遊戲內容
l 確定主要玩法後,在此基礎上確定遊戲的獲勝條件並進行創新。
B. 遊戲內容設計方法
1. 戰鬥系統
l 簡化操作難度。
l 從攻擊模式、武器和技能入手,在不同流派之間做出差異化。
2. 資源系統
l 通過改變角色屬性、資源數量和獲取難度調整遊戲難度。
l 局內經濟由玩家屬性和構築系統構成,局外經濟由資源積累和養成為基礎。
3. 構築系統
l 加成設計:設定理想的通關路線,拆分元素,構築路徑。
l 強度和多樣性:路徑之間的加成形成網狀交疊;引入偏差,使效果與核心玩法形成互動。
l 隨機環境中的策略選擇:控制加成稀有度,加成方向和敵人種類,增強決策影響力。
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保證加成強度公式:S=(E+C+T)+w1R+w2I−w3KS
(S: 加成總評分、E: 基礎效果、C: 協同效果、T: 主題匹配、R: 風險/回報、I: 互動性、K: 成本、w1, w2, w3: 動態調整權重。)
4.關卡系統
l 關卡節奏:縮短關卡流程,設置不同類型關卡和關鍵節點,加快關卡節奏。
l 目標設置:設計階段性和非對稱目標。
l 動態難度:隨遊戲進程,玩家實力非線性變化。
l 玩家體驗:增加美術風格,引入可交互環境。
5.敵人系統
l 設計多種外形和類型的敵人。
l 為部分敵人增加不同機制。
C. 肉鴿遊戲核心——動態/非線性設計
l 隨機資源的獲取確保玩家長時間遊玩中難以出現相同的成長路徑。
l 不同加成之間的區別在複雜的構築系統中會被放大。
l 隨機生成的關卡和敵人能夠使得玩家在每局遊戲有著不同的遊戲體驗。
l 難度的動態改變能夠使得不同程度玩家都能處於心流狀態。
l 內容和加成的漸進式解鎖能夠保持玩家新鮮感。
D. 常見設計誤區
1.戰鬥系統
l 戰鬥模式單一:引入多樣戰鬥模式和隨機高風險挑戰,保持戰鬥的趣味和挑戰。
2. 資源系統
l 資源管理簡單:增加多種資源及相互依賴,增強短期與長期收益的策略平衡。
3.構築系統
l 隨機性過強:引入偽隨機機制和局外成長系統,保證玩家決策能產生顯著影響。
l 公式化通關,數值不平衡:關鍵性強力加成,隨機技能解鎖、設計針對強build的精英敵人,增加機制型敵人,加成按照公式做偏離最優設計。
l 成長停滯:引入局外養成,設置多樣化獎勵和隨機挑戰來激勵玩家不斷成長。
4.關卡系統
l 關卡重複性:設計多樣化關卡類型和隨機事件,增加突發劇情和環境變化保持新鮮感。
l 難度曲線不平衡:增加不同難度不同收益可選路徑,玩家自行調節難度。
5.敵人系統:
l 敵人設計同質化:增加敵人類型和行為模式,通過精英敵人和動態組合增加多樣性。

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