《八方旅人》遊戲體驗吐槽


3樓貓 發佈時間:2023-01-23 10:17:01 作者:閃耀的香草甜筒 Language

前言

原本這篇是被最終BOSS折磨了近十個小時之後,帶著想狠狠吐槽一番的怨氣寫的,結果拖著拖著到現在又過了一個多月了。本來想著很多看法可能太過主觀和偏激,但想了想《八方旅人II》也要發售,既說出一些我的槽點和疑惑與人討論,也算是給沒體驗過本作但是打算買《八方II》的人作一個偏主觀向的參考,畢竟一個原價400+的遊戲,我也是垂涎了很久之後等半價才入手的。在買之前多瞭解一些,更不容易白白給SE送錢。
由於我對這款遊戲實在可以說是愛恨參半,加上想要吐槽的部分實在太多,本文偏長,而且某些部分可能顯得有點碎碎念。會先從各個設計和系統的簡單介紹說起,然後再來吐槽,在優秀的美術和音樂的美好包裝下,它究竟隱藏著多少問題。(涉及一定的劇情內容)

RPG的主核,故事

《八方旅人》中八個角色各自擁有一條完整的主線故事,然而雖然遊戲名為《八方旅人》,讓人覺得就是八人結伴旅行的故事,實際上八人在劇情內是毫無交集的。每個人隨著等級的成長在四座城鎮發生四段劇情,主要圍繞著主要角色,重要NPC和反派之間展開。八人小隊之間唯一展現出來的交流僅僅體現在每個城鎮的酒館中,當你隊伍中是特定角色搭配時,在酒館中可以觸發小劇場,給你展現一段幾個角色之間的簡短對話,除此之外就沒有了...沒有了...
令人不理解的是,酒館也是遊戲中提供隊伍配置換人功能的場所,邏輯上來說,酒館是遊戲中真正會同時八人齊聚的地方,但是這個小劇場卻似乎要角色都在四人出戰隊伍中才能觸發。
當然,本作的劇情設計真正值得吐槽的遠不止這些,後敘。

獨特的職業系統

每個角色有各自的初始職業和對應的“地圖指令”技能,隨著進度的推進還可以解鎖副職業欄位,搭配不同的職業和被動技能也是本作戰鬥系統的一大樂趣所在。地圖指令技能,能夠與地圖元素或者NPC發生交互的特殊技能。八個人的技能主要分為兩組,例如功能上來看,神官和舞女的“招募”,學者和藥師“信息獲取”,獵人和劍士的“戰鬥”,商人和盜賊的“物品獲取”。前兩組是功能相同,一個是根據等級差距概率成功,一個等級不夠時無法使用,達到標準就穩定成功。
爭議比較多的設計之一是獵人和劍士的技能。他們都是能和NPC對決,以此獲取物品、完成任務或者強制讓NPC暈倒讓路。劍士是本體上場,獵人卻是指使寵物出擊。本作獵人的設計就是能抓野怪當寵物,每個抓來的寵物卻都有使用次數,用完就消失,而後期的強力怪重複捕捉就變成一個消耗時間的無聊過程。
這樣的次數限定的寵物設計,有不少玩家聲音說應該改成捕捉後消耗SP永久使用。這種設計確實更加友好且更加符合邏輯,為此平衡強度如減少同時持有的寵物數量也是可以接受的。
畢竟我作為一個獵人,抓來的寵物居然被我指揮幾次後就會自己跑掉實在是尷尬。(寵物:“能聽你話,但只能聽一點點。”)話說回來,獵人也慘,本命寵物林德兩種攻擊方式都不能自選,只能隨它自己樂意,其他很多寵物也是好幾個技能隨機放,雖說可能有從前期強度的角度考慮的因素,但如果細想一個獵人跟自己寵物就這點配合,也有點搞笑的味道。
最後一組盜賊和商人的技能。他們都能從NPC身上獲取物品,一個是買一個是偷。買是直接付錢,偷是根據等級差計算概率,只不過只要是能偷的東西,等級差再大也會有3%的成功率。就我自己的體驗來看,前期的金幣是相當吃緊的,不刻意刷錢的話不會有餘錢去買NPC的裝備。而前期能不太費力偷到的東西對戰鬥力提升也不大。此外,商人還能根據行走步數在切換地圖時獲得金幣,盜賊能開啟地圖上的紫箱子。這些技能都看起來相當美好,但這也意味著你總是要把他們帶在身邊,論戰鬥力,商人還算有個獨有的風系群攻,盜賊可能算是破弱點效率最低的角色。
根據盜賊等級再低都能偷到東西的特性,有人開發了用學者的遇敵概率減半的被動,在一開始就到後期城鎮,利用save and load博3%拿NPC身上的好東西(因為失敗次數過多會關係惡劣被ban交互,所以需要SL),或者走到後期的副本洞窟,利用盜賊被動去開紫箱子。因為本作中,角色的攻擊力有很大一部分由裝備提供,所以提早獲得後期裝備會大大提升推劇情的難度。這個問題也是我後面想要講的,關於整個流程的難度設計存在的問題:如果你前期不看攻略用這種偏門方法,前期難度還是很高。但如果前期看了攻略,其實後期會像滾雪球一樣進入輕鬆虐菜的階段。如果你是一個只是想體驗劇情或者美術的普通玩家,你會很難進入一種邊體會精彩戰鬥邊順遂品味劇情故事的心流狀態。
我玩的遊戲也不少了,但這種各處攻略都在教你在前期跑到後期圖拿裝備攻略的情形,好像也只有在《艾爾登法環》裡見過。但一是老頭環本身對手殘黨來說難度確實不低,拿個好裝備/骨灰也不會過度弱化難度,反而能順利地增加探索樂趣。二是它本就鼓勵探索,一個開放世界褪色者騎著馬到處瞎逛撞上個把好東西也算正常。比如曾經的神器隕石杖,不少玩家都是在前期圖被陷阱傳送後,在附近瞎逛找到的。
22年上半年,老頭環大火時,因其存在感稀薄的引導引起過爭議。論壇裡也曾提出大概這麼一個問題:“如果一個遊戲你需要頻繁看攻略才能玩得下去,那它算是一個好遊戲嗎?
我們玩RPG,劇情打不過了就練級刷錢買裝備。但它偏偏就是設計了這樣的兩個技能配合讓你能在前期拿到後期裝備。它不是一種技能設計上的失誤,被玩家像找BUG一樣找到,然後利用起來,更像是開發者把官方金手指擺在那,就等著你發現。但玩家如果不知道本作中的具體遇敵機制,武器的主要來源,武器對於攻擊力提升幅度之大,具體的NPC物品和副本寶箱位置的信息,基本上是不太可能在一週目想著把這兩個技能這麼用的。
本來可能這也沒什麼,權當是給喜愛鑽研的玩家的樂趣和獎勵,但在前期高難的前提下,就造成看攻略和不看攻略的玩家在遊戲體驗上下限的巨大差異。

最吸引人的部分,戰鬥系統

本作的戰鬥創新點在於弱點和蓄力機制,怪物有護盾值和對應不同武器類型和魔法類型的弱點,每次受到弱點類型的攻擊時就掉一點護盾,護盾為0即進入破防狀態,眩暈且受到的傷害全部暴擊。蓄力系統是,每回合開始所有角色獲得一點蓄力(BP點),最多可以一次性消耗3點蓄力來強化自己的攻擊或者技能。因而戰鬥中主要的操作是儘量用多段的aoe來使所有怪物破防來為己方爭取更高的傷害和更多的輸出機會。而與之對應的,推圖和打BOSS時的角色搭配就很多樣化。每個職業能夠裝備的武器是固定的,例如盜賊能裝備長劍和短刀,學者能裝備法杖,如果將盜賊的副職業設為學者,他就能使用長劍,短刀和法杖。儘量保證自己的隊伍裡擁有所有的武器類型和儘可能多的aoe技能就是很重要的配隊原則。
此外,之前提到每個職業都擁有四個被動技能。隨著本職業的主動技能的學習數量而解鎖,而每個角色只有四個被動槽,因而需要取捨以及時刻隨著需求變化。這也是極其花時間的一個點,主動技能需要通過刷怪獲得的JP解鎖,而根據情況的不同,一個角色可能需要五六個職業的被動以供更換,意味你可能一個角色就升滿四五個角色的所有主動技能才能獲得這些被動。

極其割裂的劇情體驗和無從談起的主線故事

劇情繫統,我自己體驗到的一個很可怕的事實是,八個角色每個人之間的體驗是相互割裂的。體驗一個RPG遊戲劇情,普通來說就是一條主線走到底,有起承轉合,高潮結尾,這樣的結構是最常見的。然後豐富的還會輔之以一些優秀的支線,塑造角色或者豐富生動這個世界。然後《八方旅人》無論是主線和支線,在我看來都沒有做到這些。
首先,推進劇情的方式,一般的選擇就是按章節打,你要打完所有人的第一章,再推8個第二章...基本不存在一次性推完一個角色的所有章節,再去玩一個新的角色這樣的可能性。因為章節難度有硬性的等級限制要求。因而整個遊戲過程中,你的思維和情緒會在毫不相關的八個故事裡來回穿梭,還要時不時因為打不過劇情去刷級。如果你平常比較忙,沒有充足穩定的大量時間去玩遊戲,忘記/混淆劇情的概率還可能大大增加,到最後,整個劇情的體驗大概率會變得支離破碎。只不過這些故事本身也相對平淡,沒有什麼複雜或值得注意的細節,戰鬥系統又足夠精彩,所以這一點也很容易被忽視掉。
從劇情本身的質量來看,個人覺得也沒有一個角色的劇情故事可以說是特別驚豔的,可以說也在意料之中,因為它選擇了用八個短故事堆量,導致整個遊戲看起來時長很長,內容很多,實際結果卻像是把八個互不相容的圖塊硬塞在了一塊拼圖版上,看起來不倫不類。這些單個時長不超過10小時的故事沒能做到完整塑造主角或NPC的人物形象,展現人物成長的弧光。對人物的表現很多都是標籤化的,比如學者塞拉斯是一個外表英俊但是性格直男的木頭,特蕾莎是一個活潑可愛的小商人,藥師亞芬是一個內心溫柔,又富有堅定理想的藥師,劍士歐貝里克是一個劍術高超,正義沉穩忠臣的亡國騎士。可以說是讓人毫不意外的經典人設了,但是除此之外的細節呢?沒有了,只是標籤化的人設。
支線方面大多也只是加了簡單劇情的跑腿流,並未展現這個世界的詳細世界觀和歷史,只知道好像又是一個典型的日式中世紀西幻世界觀,整體給人感覺就是平平無奇平淡如水。
設計者的想法是用一個關乎整個世界命運的隱藏劇情大事件把他們串聯起來,然而八個只是身世與真主線有一定關聯的普通人的故事,是無法直接連接到拯救世界這樣宏大的敘述背景下的。在打最終boss前需要打八個最終主線boss的強化版,每打敗一個就有一段文字告訴你該角色和隱藏劇情的聯繫。然而這種搞笑的方式就好比玩手遊不給你表現劇情和演出,只給你看一個文字的劇情梗概,我是不認為這樣的方式能夠給玩家帶來什麼優秀的敘事體驗,最多讓打完了32章後還是對八人之間聯繫一頭霧水的玩家有一種恍然大悟的解脫。
有意思的一點時,如果我沒記錯的話,本作當你通關初始主角的故事之後就會播放演職員表,而通關最終隱藏BOSS結局之後卻什麼都沒有。製作組是否覺得這八個人32章故事才是他們主要想讓玩家體驗的點,真結局只是一個彩蛋性質的東西?
初選的獵人,所以私心覺得這張圖最好看,確實有歷盡劫波後的歸復和溫馨。

初選的獵人,所以私心覺得這張圖最好看,確實有歷盡劫波後的歸復和溫馨。

接下來就說到劇情的重頭戲,整個結束後的隱藏劇情,也就是真結局和BOSS。
通往真結局的劇情線在完成所有角色的故事後再由兩個支線任務開啟。事實上這兩個支線也沒有提示,在到最後看完隱藏劇情把一切聯繫起來以前,你是不會覺得這樣兩個支線任務背後隱藏著什麼的,也就是說除非你是個支線全清型玩家,不然你很可能都沒機會知道這遊戲還有隱藏結局這麼回事。在別的遊戲這可能沒什麼,隱藏結局只是給一小部分玩家的獎勵,但在本作你如果不打隱藏結局,整個劇情就相當於一個戛然而止的殘次品。
說實話,打完真結局我也沒啥觸動。因為鋪墊太少太隱晦,出現得太生硬了。

說實話,打完真結局我也沒啥觸動。因為鋪墊太少太隱晦,出現得太生硬了。

剛好拿另一個像素作品《風來之國》來說,它的美術可以讓人直呼驚豔,戰鬥和解密還算過得去,然而劇情爛尾得可以說是人人喊打,我也覺得十分可惜。而將它與沒有隱藏劇情的《八方》比起來,我會覺得好歹《風來之國》還是在努力講一個完整的故事,試圖呈現一個獨特的世界觀,只不過由於種種原因最後沒做了,《八方》則可以說莫名其妙地半道崩殂。
這也就是我之前所說,本作的很多地方,你作為一個普通玩家如果不頻繁查詢攻略,你的整體遊戲體驗會大打折扣。
你可以在主線之外用一些邊邊角角的支線,用一些有意思的小東西,像《巫師3》一樣,把整個世界塑造得鮮活起來,把這些作為給願意深入遊玩的玩家的獎勵。但不能把整個主線變成無關緊要的邊邊角角,把真正重要的東西藏起來。

值得吐槽的眾多細小問題

除了上述提到的關於主線劇情設計存在的巨大問題之外,還有很多零零散散的問題。
  • 各類強行拖長遊戲時間的設計
因為只能同時上四個角色,所以想要均衡的隊伍實力,你需要花上兩倍多的時間去練級。加上本作的難度曲線比較不合理,我自己的體驗是前期很難,中後期又驟然輕鬆進入割草期,大部分時期都在心流區間外徘徊。前期的主線過高,在你剛推完八個第一章的時候,第二章的初始推薦等級是20+,這個時候初始人物可能才將將20出頭,第四個人物可能才十三四級。而在之後的一段時間裡這個情況會更嚴重,會出現每過幾個小時就要暫停劇情,把酒館裡閒置的人換上來升等級,不然過他們劇情時就只能三帶一。而前期難度高是因為等級低技能少,當你解鎖八個副職業,主動技能也學得差不多的時候,相當於破弱點效率又翻了一倍多,商人和盜賊前期的積攢能讓你的裝備穩步更新,這一切讓後面的流程直接進入了簡單模式。後期解鎖隱藏職業後更是簡直無雙割草。
當然從另一個角度來說看著8位旅人慢慢成長最後獨步大陸完虐BOSS的成就感也確實讓人心滿意足。而且這個戰鬥系統直到解鎖完隱藏職業,角色人均幾十個被動可以搭配才算真正完整,可惜的是往往到這個時候主線都推完了,或者說隨便一個四章BOSS在豪武將面前也已經完全沒得看了。除非你願意不停地跟最終BOSS玩,否則這養成到完美的最終陣容也是英雄無用武之地。
除此之外,想要偷好裝備需要S/L刷,想要刷稀有寵物需要刷,想要給角色嘗試不同的流派用的大量的JP需要刷,想要歷戰武器需要刷。可能是製作組也知道自己的劇情設計存在不小的問題,便引導玩家更多沉浸在戰鬥系統裡。當然這只是我對這種無意義重複玩法的浪費時間的厭惡,也會不少對上口味的玩家熱衷此事,那就仁者見仁智者見智了。
  • 高重複度的主線流程和素材複用
每個角色每章的故事流程就是過一些劇情,然後進地下城副本,在終點找到BOSS打一架,然後本章結束。這樣的流程來回體驗三十遍後未免讓人覺得有些重複度過高,過於公式化。地下城本身的設計也是,在漫遊大陸的過程中有森林、雪原、沙漠、城堡(宅邸)等不同環境的轉換確實不錯,但在同一個環境下幾個地下城之間的素材複用也實在讓人有些審美疲勞。從中期開始難以體驗到新意的副本設計也是讓我慢慢開始厭煩的原因之一。
  • 隱藏BOSS戰的設計
最終BOSS分為兩個階段,機制複雜,數值高難,純靠蠻力的話即使全員高等級加歷戰武器也難通關,依靠策略在運氣不好時也有翻車的可能。可以說是一般玩家哪怕硬性條件足夠也要嘗試個幾次才能通關的BOSS,高玩和愛好者更是可能來回挑戰來試驗自己開發的新套路。
然而就是這樣的情況,它卻強制你在每次挑戰BOSS前,都要挑戰一遍8個主線最終BOSS的強化版。哪怕你有準備充足的火勢場豪武將,連戰八輪也不免一次花上十幾分鍾,實際挑戰一次最終BOSS的時間便翻了倍。
我只能懷著不小的惡意揣測這個設計唯一的目的,同樣是強行拖長玩家的時間,除此之外我也想不到任何合理的解釋。
  • 場景設計的BUG
HD-2D固定視角下,在森林地形的有些地方畫面被樹葉遮擋時會調低樹葉透明度,在有些地方卻不會。這個BUG導致我在一個地方為了拿一個寶箱被被樹葉擋住視角,走了五分鐘才走出去,差點以為得回檔了。
應該是這張圖,大概是在藥師的第四章副本中。就是在這個黑乎乎啥都看不見的地方,就楞按憑感覺走出來的。

應該是這張圖,大概是在藥師的第四章副本中。就是在這個黑乎乎啥都看不見的地方,就楞按憑感覺走出來的。

  • 可以做得更好的地方
比如說酒館裡的隊友對話,完全可以做成幾個角色坐在酒館一張桌子上然後玩家操作的角色過去交互,幾人直接坐在那裡開始對話,必要時還可以做演出。相比幾人在黑乎乎的背景下傻呆呆地站在虛空中交談代入感強了不是一星半點。只能說大概還是SE的尿性,成本精打細算,價格卻定的死貴。主線劇情存在相似問題,在像素演出這一方面,給人的觀感還不如某個像素手遊。
  • 大地圖名稱翻譯問題
這應該也算是明顯可以做得更好的地方。我玩的switch版,城鎮和地區都用了音譯,看來看去都是一堆名字(後綴)相似但又不知所謂的地名,直到後來我找攻略找到一張地圖,使用了意譯名稱,整個意境下一子能感覺到了。那是那個問題,在很多小細節讓人感覺不到是在用心。
且不說翻譯水準高低問題,選擇意譯就比音譯強一萬倍,音譯簡直就是另類片假名地獄。

且不說翻譯水準高低問題,選擇意譯就比音譯強一萬倍,音譯簡直就是另類片假名地獄。

  • 奇怪的速度屬性
一般人在回合制RPG遊戲看到“速度”這個屬性,自然而然地就會覺得這是決定角色出手順序的重要屬性吧?在本作裡可能不是不是如此。直到最後苦戰隱藏BOSS時我才認識到這一點,本作角色出手順序可以說近乎於隨機,策略性也就體現在你已知下一回合隨機結果的情況下作出的戰術判斷。正是這離奇的隨機速度設計讓我在最終BOSS戰吃了不少苦頭。
後來我搜了一下本作速度相關的機制,發現還有很多相當複雜的具體規則,根據武器和隨機性等因素隨機變動。這也是我在本作中經常體驗到的一點,就是不少還算重要的機制語焉不詳,只能靠自己摸索。
  • 戰鬥系統的奇怪設計
因為本作戰鬥系統的要點是高效破盾,所以很多多段AOE的物理技能都受到了限制,命中率不高。然而我打著打著發現一個問題,在我使用技能攻擊被破盾眩暈在原地的怪物時居然也會MISS…於是就是時常出現歐貝里克這樣技藝純熟的戰鬥大師和暈在原地的怪物表演躲閃搖的搞笑場面。這樣的設計我只能猜測是製作組懶得重新寫一個破防時的眩暈判定了。
還有一些小BUG,比如我的盜賊換魔術師的副職後,吸藍匕首吸的藍遠低於技能描述中的傷藍轉換比,但是切換成其他副職業後這個技能效果又正常了,也是挺好笑的= =。
整個《八方旅人》就是時不時給我這種我願意工業堆料但是我一點都不在意我做得完不完美,有沒有盡力,很多地方“意思一下就得了”那種感覺。以上種種,加上剛發售時昂貴的“一方50”,後補中文給我帶來的先入為主的印象,雖然在大部分遊戲中都被驚豔的美術和音樂,以及新奇有意思的戰鬥系統打消了,但當單調冗長的刷級和支離破碎的平淡劇情逐漸顯露真容,加上最後的真結局BOSS,相比於前期的驚豔和投入,在遊戲的後期給我帶來了不小的折磨。
流程的高難,為了挑戰最終BOSS而花大量時間反覆刷級練寵,來回S/L……支線任務的毫無指引寡淡如水,這些對於骨灰RPG玩家可能在當年都是習慣了的,不值一提的設計,作為一個年輕的玩家,可以理解很多設計也許承襲自古早的RPG,可我想很多也是當年產能不足、技術不足等許多條件下妥協的產物。發展了這麼多年到現在,我們不能對經典的作品和元素全都一以貫之,去其糟粕取其精華才是最好的選擇。
在如今,對很多玩家來說這樣的遊戲就變成一個需要尋找攻略的才容易推進劇情的RPG,而我們一開始可能只是想來體驗下據說十分創新的HD-2D和八等分的劇情。它不是我們現在提到高難時會想到的類魂遊戲那樣讓玩家在攻關中體會到自己的成長,而只是在與設計者的特意為難鬥智鬥勇。很多沒有明說的隱藏機制和設定,在我們主動摸索,慢慢熟悉這個遊戲的過程中也算得上有樂趣,可與破碎的劇情及其他種種BUG聯繫起來看,不免讓人懷疑許多問題就是製作組偷懶和故意為之。

End

整體來看,《八方旅人》在半價優惠下誠然算是一款RPG良作,畢竟有著精緻的2D-HD和激動人心的優秀音樂打底,縱然有著上述種種問題,我還是得承認它給我帶來了一段長達100小時的獨特又難忘的體驗。十分可惜的是原本十分有潛力的多主角劇情設計,和與HD-2D精緻美術配合來展現龐大的世界觀,最終只呈現出了這個樣子,我真的是覺得它原本也許是有機會成為神作的。
如果你問我還會繼續入手《八方2》麼?現在我的回答應該是“NO”。

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