《八方旅人》游戏体验吐槽


3楼猫 发布时间:2023-01-23 10:17:01 作者:闪耀的香草甜筒 Language

前言

原本这篇是被最终BOSS折磨了近十个小时之后,带着想狠狠吐槽一番的怨气写的,结果拖着拖着到现在又过了一个多月了。本来想着很多看法可能太过主观和偏激,但想了想《八方旅人II》也要发售,既说出一些我的槽点和疑惑与人讨论,也算是给没体验过本作但是打算买《八方II》的人作一个偏主观向的参考,毕竟一个原价400+的游戏,我也是垂涎了很久之后等半价才入手的。在买之前多了解一些,更不容易白白给SE送钱。
由于我对这款游戏实在可以说是爱恨参半,加上想要吐槽的部分实在太多,本文偏长,而且某些部分可能显得有点碎碎念。会先从各个设计和系统的简单介绍说起,然后再来吐槽,在优秀的美术和音乐的美好包装下,它究竟隐藏着多少问题。(涉及一定的剧情内容)

RPG的主核,故事

《八方旅人》中八个角色各自拥有一条完整的主线故事,然而虽然游戏名为《八方旅人》,让人觉得就是八人结伴旅行的故事,实际上八人在剧情内是毫无交集的。每个人随着等级的成长在四座城镇发生四段剧情,主要围绕着主要角色,重要NPC和反派之间展开。八人小队之间唯一展现出来的交流仅仅体现在每个城镇的酒馆中,当你队伍中是特定角色搭配时,在酒馆中可以触发小剧场,给你展现一段几个角色之间的简短对话,除此之外就没有了...没有了...
令人不理解的是,酒馆也是游戏中提供队伍配置换人功能的场所,逻辑上来说,酒馆是游戏中真正会同时八人齐聚的地方,但是这个小剧场却似乎要角色都在四人出战队伍中才能触发。
当然,本作的剧情设计真正值得吐槽的远不止这些,后叙。

独特的职业系统

每个角色有各自的初始职业和对应的“地图指令”技能,随着进度的推进还可以解锁副职业栏位,搭配不同的职业和被动技能也是本作战斗系统的一大乐趣所在。地图指令技能,能够与地图元素或者NPC发生交互的特殊技能。八个人的技能主要分为两组,例如功能上来看,神官和舞女的“招募”,学者和药师“信息获取”,猎人和剑士的“战斗”,商人和盗贼的“物品获取”。前两组是功能相同,一个是根据等级差距概率成功,一个等级不够时无法使用,达到标准就稳定成功。
争议比较多的设计之一是猎人和剑士的技能。他们都是能和NPC对决,以此获取物品、完成任务或者强制让NPC晕倒让路。剑士是本体上场,猎人却是指使宠物出击。本作猎人的设计就是能抓野怪当宠物,每个抓来的宠物却都有使用次数,用完就消失,而后期的强力怪重复捕捉就变成一个消耗时间的无聊过程。
这样的次数限定的宠物设计,有不少玩家声音说应该改成捕捉后消耗SP永久使用。这种设计确实更加友好且更加符合逻辑,为此平衡强度如减少同时持有的宠物数量也是可以接受的。
毕竟我作为一个猎人,抓来的宠物居然被我指挥几次后就会自己跑掉实在是尴尬。(宠物:“能听你话,但只能听一点点。”)话说回来,猎人也惨,本命宠物林德两种攻击方式都不能自选,只能随它自己乐意,其他很多宠物也是好几个技能随机放,虽说可能有从前期强度的角度考虑的因素,但如果细想一个猎人跟自己宠物就这点配合,也有点搞笑的味道。
最后一组盗贼和商人的技能。他们都能从NPC身上获取物品,一个是买一个是偷。买是直接付钱,偷是根据等级差计算概率,只不过只要是能偷的东西,等级差再大也会有3%的成功率。就我自己的体验来看,前期的金币是相当吃紧的,不刻意刷钱的话不会有余钱去买NPC的装备。而前期能不太费力偷到的东西对战斗力提升也不大。此外,商人还能根据行走步数在切换地图时获得金币,盗贼能开启地图上的紫箱子。这些技能都看起来相当美好,但这也意味着你总是要把他们带在身边,论战斗力,商人还算有个独有的风系群攻,盗贼可能算是破弱点效率最低的角色。
根据盗贼等级再低都能偷到东西的特性,有人开发了用学者的遇敌概率减半的被动,在一开始就到后期城镇,利用save and load博3%拿NPC身上的好东西(因为失败次数过多会关系恶劣被ban交互,所以需要SL),或者走到后期的副本洞窟,利用盗贼被动去开紫箱子。因为本作中,角色的攻击力有很大一部分由装备提供,所以提早获得后期装备会大大提升推剧情的难度。这个问题也是我后面想要讲的,关于整个流程的难度设计存在的问题:如果你前期不看攻略用这种偏门方法,前期难度还是很高。但如果前期看了攻略,其实后期会像滚雪球一样进入轻松虐菜的阶段。如果你是一个只是想体验剧情或者美术的普通玩家,你会很难进入一种边体会精彩战斗边顺遂品味剧情故事的心流状态。
我玩的游戏也不少了,但这种各处攻略都在教你在前期跑到后期图拿装备攻略的情形,好像也只有在《艾尔登法环》里见过。但一是老头环本身对手残党来说难度确实不低,拿个好装备/骨灰也不会过度弱化难度,反而能顺利地增加探索乐趣。二是它本就鼓励探索,一个开放世界褪色者骑着马到处瞎逛撞上个把好东西也算正常。比如曾经的神器陨石杖,不少玩家都是在前期图被陷阱传送后,在附近瞎逛找到的。
22年上半年,老头环大火时,因其存在感稀薄的引导引起过争议。论坛里也曾提出大概这么一个问题:“如果一个游戏你需要频繁看攻略才能玩得下去,那它算是一个好游戏吗?
我们玩RPG,剧情打不过了就练级刷钱买装备。但它偏偏就是设计了这样的两个技能配合让你能在前期拿到后期装备。它不是一种技能设计上的失误,被玩家像找BUG一样找到,然后利用起来,更像是开发者把官方金手指摆在那,就等着你发现。但玩家如果不知道本作中的具体遇敌机制,武器的主要来源,武器对于攻击力提升幅度之大,具体的NPC物品和副本宝箱位置的信息,基本上是不太可能在一周目想着把这两个技能这么用的。
本来可能这也没什么,权当是给喜爱钻研的玩家的乐趣和奖励,但在前期高难的前提下,就造成看攻略和不看攻略的玩家在游戏体验上下限的巨大差异。

最吸引人的部分,战斗系统

本作的战斗创新点在于弱点和蓄力机制,怪物有护盾值和对应不同武器类型和魔法类型的弱点,每次受到弱点类型的攻击时就掉一点护盾,护盾为0即进入破防状态,眩晕且受到的伤害全部暴击。蓄力系统是,每回合开始所有角色获得一点蓄力(BP点),最多可以一次性消耗3点蓄力来强化自己的攻击或者技能。因而战斗中主要的操作是尽量用多段的aoe来使所有怪物破防来为己方争取更高的伤害和更多的输出机会。而与之对应的,推图和打BOSS时的角色搭配就很多样化。每个职业能够装备的武器是固定的,例如盗贼能装备长剑和短刀,学者能装备法杖,如果将盗贼的副职业设为学者,他就能使用长剑,短刀和法杖。尽量保证自己的队伍里拥有所有的武器类型和尽可能多的aoe技能就是很重要的配队原则。
此外,之前提到每个职业都拥有四个被动技能。随着本职业的主动技能的学习数量而解锁,而每个角色只有四个被动槽,因而需要取舍以及时刻随着需求变化。这也是极其花时间的一个点,主动技能需要通过刷怪获得的JP解锁,而根据情况的不同,一个角色可能需要五六个职业的被动以供更换,意味你可能一个角色就升满四五个角色的所有主动技能才能获得这些被动。

极其割裂的剧情体验和无从谈起的主线故事

剧情系统,我自己体验到的一个很可怕的事实是,八个角色每个人之间的体验是相互割裂的。体验一个RPG游戏剧情,普通来说就是一条主线走到底,有起承转合,高潮结尾,这样的结构是最常见的。然后丰富的还会辅之以一些优秀的支线,塑造角色或者丰富生动这个世界。然后《八方旅人》无论是主线和支线,在我看来都没有做到这些。
首先,推进剧情的方式,一般的选择就是按章节打,你要打完所有人的第一章,再推8个第二章...基本不存在一次性推完一个角色的所有章节,再去玩一个新的角色这样的可能性。因为章节难度有硬性的等级限制要求。因而整个游戏过程中,你的思维和情绪会在毫不相关的八个故事里来回穿梭,还要时不时因为打不过剧情去刷级。如果你平常比较忙,没有充足稳定的大量时间去玩游戏,忘记/混淆剧情的概率还可能大大增加,到最后,整个剧情的体验大概率会变得支离破碎。只不过这些故事本身也相对平淡,没有什么复杂或值得注意的细节,战斗系统又足够精彩,所以这一点也很容易被忽视掉。
从剧情本身的质量来看,个人觉得也没有一个角色的剧情故事可以说是特别惊艳的,可以说也在意料之中,因为它选择了用八个短故事堆量,导致整个游戏看起来时长很长,内容很多,实际结果却像是把八个互不相容的图块硬塞在了一块拼图版上,看起来不伦不类。这些单个时长不超过10小时的故事没能做到完整塑造主角或NPC的人物形象,展现人物成长的弧光。对人物的表现很多都是标签化的,比如学者塞拉斯是一个外表英俊但是性格直男的木头,特蕾莎是一个活泼可爱的小商人,药师亚芬是一个内心温柔,又富有坚定理想的药师,剑士欧贝里克是一个剑术高超,正义沉稳忠臣的亡国骑士。可以说是让人毫不意外的经典人设了,但是除此之外的细节呢?没有了,只是标签化的人设。
支线方面大多也只是加了简单剧情的跑腿流,并未展现这个世界的详细世界观和历史,只知道好像又是一个典型的日式中世纪西幻世界观,整体给人感觉就是平平无奇平淡如水。
设计者的想法是用一个关乎整个世界命运的隐藏剧情大事件把他们串联起来,然而八个只是身世与真主线有一定关联的普通人的故事,是无法直接连接到拯救世界这样宏大的叙述背景下的。在打最终boss前需要打八个最终主线boss的强化版,每打败一个就有一段文字告诉你该角色和隐藏剧情的联系。然而这种搞笑的方式就好比玩手游不给你表现剧情和演出,只给你看一个文字的剧情梗概,我是不认为这样的方式能够给玩家带来什么优秀的叙事体验,最多让打完了32章后还是对八人之间联系一头雾水的玩家有一种恍然大悟的解脱。
有意思的一点时,如果我没记错的话,本作当你通关初始主角的故事之后就会播放演职员表,而通关最终隐藏BOSS结局之后却什么都没有。制作组是否觉得这八个人32章故事才是他们主要想让玩家体验的点,真结局只是一个彩蛋性质的东西?
初选的猎人,所以私心觉得这张图最好看,确实有历尽劫波后的归复和温馨。

初选的猎人,所以私心觉得这张图最好看,确实有历尽劫波后的归复和温馨。

接下来就说到剧情的重头戏,整个结束后的隐藏剧情,也就是真结局和BOSS。
通往真结局的剧情线在完成所有角色的故事后再由两个支线任务开启。事实上这两个支线也没有提示,在到最后看完隐藏剧情把一切联系起来以前,你是不会觉得这样两个支线任务背后隐藏着什么的,也就是说除非你是个支线全清型玩家,不然你很可能都没机会知道这游戏还有隐藏结局这么回事。在别的游戏这可能没什么,隐藏结局只是给一小部分玩家的奖励,但在本作你如果不打隐藏结局,整个剧情就相当于一个戛然而止的残次品。
说实话,打完真结局我也没啥触动。因为铺垫太少太隐晦,出现得太生硬了。

说实话,打完真结局我也没啥触动。因为铺垫太少太隐晦,出现得太生硬了。

刚好拿另一个像素作品《风来之国》来说,它的美术可以让人直呼惊艳,战斗和解密还算过得去,然而剧情烂尾得可以说是人人喊打,我也觉得十分可惜。而将它与没有隐藏剧情的《八方》比起来,我会觉得好歹《风来之国》还是在努力讲一个完整的故事,试图呈现一个独特的世界观,只不过由于种种原因最后没做了,《八方》则可以说莫名其妙地半道崩殂。
这也就是我之前所说,本作的很多地方,你作为一个普通玩家如果不频繁查询攻略,你的整体游戏体验会大打折扣。
你可以在主线之外用一些边边角角的支线,用一些有意思的小东西,像《巫师3》一样,把整个世界塑造得鲜活起来,把这些作为给愿意深入游玩的玩家的奖励。但不能把整个主线变成无关紧要的边边角角,把真正重要的东西藏起来。

值得吐槽的众多细小问题

除了上述提到的关于主线剧情设计存在的巨大问题之外,还有很多零零散散的问题。
  • 各类强行拖长游戏时间的设计
因为只能同时上四个角色,所以想要均衡的队伍实力,你需要花上两倍多的时间去练级。加上本作的难度曲线比较不合理,我自己的体验是前期很难,中后期又骤然轻松进入割草期,大部分时期都在心流区间外徘徊。前期的主线过高,在你刚推完八个第一章的时候,第二章的初始推荐等级是20+,这个时候初始人物可能才将将20出头,第四个人物可能才十三四级。而在之后的一段时间里这个情况会更严重,会出现每过几个小时就要暂停剧情,把酒馆里闲置的人换上来升等级,不然过他们剧情时就只能三带一。而前期难度高是因为等级低技能少,当你解锁八个副职业,主动技能也学得差不多的时候,相当于破弱点效率又翻了一倍多,商人和盗贼前期的积攒能让你的装备稳步更新,这一切让后面的流程直接进入了简单模式。后期解锁隐藏职业后更是简直无双割草。
当然从另一个角度来说看着8位旅人慢慢成长最后独步大陆完虐BOSS的成就感也确实让人心满意足。而且这个战斗系统直到解锁完隐藏职业,角色人均几十个被动可以搭配才算真正完整,可惜的是往往到这个时候主线都推完了,或者说随便一个四章BOSS在豪武将面前也已经完全没得看了。除非你愿意不停地跟最终BOSS玩,否则这养成到完美的最终阵容也是英雄无用武之地。
除此之外,想要偷好装备需要S/L刷,想要刷稀有宠物需要刷,想要给角色尝试不同的流派用的大量的JP需要刷,想要历战武器需要刷。可能是制作组也知道自己的剧情设计存在不小的问题,便引导玩家更多沉浸在战斗系统里。当然这只是我对这种无意义重复玩法的浪费时间的厌恶,也会不少对上口味的玩家热衷此事,那就仁者见仁智者见智了。
  • 高重复度的主线流程和素材复用
每个角色每章的故事流程就是过一些剧情,然后进地下城副本,在终点找到BOSS打一架,然后本章结束。这样的流程来回体验三十遍后未免让人觉得有些重复度过高,过于公式化。地下城本身的设计也是,在漫游大陆的过程中有森林、雪原、沙漠、城堡(宅邸)等不同环境的转换确实不错,但在同一个环境下几个地下城之间的素材复用也实在让人有些审美疲劳。从中期开始难以体验到新意的副本设计也是让我慢慢开始厌烦的原因之一。
  • 隐藏BOSS战的设计
最终BOSS分为两个阶段,机制复杂,数值高难,纯靠蛮力的话即使全员高等级加历战武器也难通关,依靠策略在运气不好时也有翻车的可能。可以说是一般玩家哪怕硬性条件足够也要尝试个几次才能通关的BOSS,高玩和爱好者更是可能来回挑战来试验自己开发的新套路。
然而就是这样的情况,它却强制你在每次挑战BOSS前,都要挑战一遍8个主线最终BOSS的强化版。哪怕你有准备充足的火势场豪武将,连战八轮也不免一次花上十几分钟,实际挑战一次最终BOSS的时间便翻了倍。
我只能怀着不小的恶意揣测这个设计唯一的目的,同样是强行拖长玩家的时间,除此之外我也想不到任何合理的解释。
  • 场景设计的BUG
HD-2D固定视角下,在森林地形的有些地方画面被树叶遮挡时会调低树叶透明度,在有些地方却不会。这个BUG导致我在一个地方为了拿一个宝箱被被树叶挡住视角,走了五分钟才走出去,差点以为得回档了。
应该是这张图,大概是在药师的第四章副本中。就是在这个黑乎乎啥都看不见的地方,就楞按凭感觉走出来的。

应该是这张图,大概是在药师的第四章副本中。就是在这个黑乎乎啥都看不见的地方,就楞按凭感觉走出来的。

  • 可以做得更好的地方
比如说酒馆里的队友对话,完全可以做成几个角色坐在酒馆一张桌子上然后玩家操作的角色过去交互,几人直接坐在那里开始对话,必要时还可以做演出。相比几人在黑乎乎的背景下傻呆呆地站在虚空中交谈代入感强了不是一星半点。只能说大概还是SE的尿性,成本精打细算,价格却定的死贵。主线剧情存在相似问题,在像素演出这一方面,给人的观感还不如某个像素手游。
  • 大地图名称翻译问题
这应该也算是明显可以做得更好的地方。我玩的switch版,城镇和地区都用了音译,看来看去都是一堆名字(后缀)相似但又不知所谓的地名,直到后来我找攻略找到一张地图,使用了意译名称,整个意境下一子能感觉到了。那是那个问题,在很多小细节让人感觉不到是在用心。
且不说翻译水准高低问题,选择意译就比音译强一万倍,音译简直就是另类片假名地狱。

且不说翻译水准高低问题,选择意译就比音译强一万倍,音译简直就是另类片假名地狱。

  • 奇怪的速度属性
一般人在回合制RPG游戏看到“速度”这个属性,自然而然地就会觉得这是决定角色出手顺序的重要属性吧?在本作里可能不是不是如此。直到最后苦战隐藏BOSS时我才认识到这一点,本作角色出手顺序可以说近乎于随机,策略性也就体现在你已知下一回合随机结果的情况下作出的战术判断。正是这离奇的随机速度设计让我在最终BOSS战吃了不少苦头。
后来我搜了一下本作速度相关的机制,发现还有很多相当复杂的具体规则,根据武器和随机性等因素随机变动。这也是我在本作中经常体验到的一点,就是不少还算重要的机制语焉不详,只能靠自己摸索。
  • 战斗系统的奇怪设计
因为本作战斗系统的要点是高效破盾,所以很多多段AOE的物理技能都受到了限制,命中率不高。然而我打着打着发现一个问题,在我使用技能攻击被破盾眩晕在原地的怪物时居然也会MISS…于是就是时常出现欧贝里克这样技艺纯熟的战斗大师和晕在原地的怪物表演躲闪摇的搞笑场面。这样的设计我只能猜测是制作组懒得重新写一个破防时的眩晕判定了。
还有一些小BUG,比如我的盗贼换魔术师的副职后,吸蓝匕首吸的蓝远低于技能描述中的伤蓝转换比,但是切换成其他副职业后这个技能效果又正常了,也是挺好笑的= =。
整个《八方旅人》就是时不时给我这种我愿意工业堆料但是我一点都不在意我做得完不完美,有没有尽力,很多地方“意思一下就得了”那种感觉。以上种种,加上刚发售时昂贵的“一方50”,后补中文给我带来的先入为主的印象,虽然在大部分游戏中都被惊艳的美术和音乐,以及新奇有意思的战斗系统打消了,但当单调冗长的刷级和支离破碎的平淡剧情逐渐显露真容,加上最后的真结局BOSS,相比于前期的惊艳和投入,在游戏的后期给我带来了不小的折磨。
流程的高难,为了挑战最终BOSS而花大量时间反复刷级练宠,来回S/L……支线任务的毫无指引寡淡如水,这些对于骨灰RPG玩家可能在当年都是习惯了的,不值一提的设计,作为一个年轻的玩家,可以理解很多设计也许承袭自古早的RPG,可我想很多也是当年产能不足、技术不足等许多条件下妥协的产物。发展了这么多年到现在,我们不能对经典的作品和元素全都一以贯之,去其糟粕取其精华才是最好的选择。
在如今,对很多玩家来说这样的游戏就变成一个需要寻找攻略的才容易推进剧情的RPG,而我们一开始可能只是想来体验下据说十分创新的HD-2D和八等分的剧情。它不是我们现在提到高难时会想到的类魂游戏那样让玩家在攻关中体会到自己的成长,而只是在与设计者的特意为难斗智斗勇。很多没有明说的隐藏机制和设定,在我们主动摸索,慢慢熟悉这个游戏的过程中也算得上有乐趣,可与破碎的剧情及其他种种BUG联系起来看,不免让人怀疑许多问题就是制作组偷懒和故意为之。

End

整体来看,《八方旅人》在半价优惠下诚然算是一款RPG良作,毕竟有着精致的2D-HD和激动人心的优秀音乐打底,纵然有着上述种种问题,我还是得承认它给我带来了一段长达100小时的独特又难忘的体验。十分可惜的是原本十分有潜力的多主角剧情设计,和与HD-2D精致美术配合来展现庞大的世界观,最终只呈现出了这个样子,我真的是觉得它原本也许是有机会成为神作的。
如果你问我还会继续入手《八方2》么?现在我的回答应该是“NO”。

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