文/王丹
沒想到,2023年最大的黑馬,到年尾才登場。
12月3日,一款單人開發、零宣發的獨立恐怖遊戲《Lethal Company(致命公司)》(EA,搶先體驗版本),衝到了Steam全球熱銷第二。此時距離它10月24日正式上架,才剛過去一個月出頭。
同日,它的同時在線玩家人數也達到了新高——接近24萬人。
遊戲在線人數,圖源:SteamCharts
據VG Insights數據,截至12月6日,這款標價9.9美元(國區42元)的遊戲,在Steam上已經售出400萬份,總收入預估達3210萬美元。與此同時,《Lethal Company》的好評率也高得離譜——12月6日時已經有11萬+條測評,好評率為98%。
就打眼看上去,大概沒人能猜到《Lethal Company》會成爆款。畢竟,它的畫面看起來比較粗糙,不是那種能在第一眼就留住玩家的產品……說實話,單人開發的產品,還能有啥自行車。
遊戲預告片節選
《Lethal Company》的玩法,在恐怖合作遊戲裡也不算特別:你和隊友(最多4人)開著飛船,一起前往各種充滿怪物的星球上,撿垃圾換錢,以完成公司定給你們的業績指標。
如果你在SteamCharts、SteamBase等網站查看這款遊戲的歷史數據,會發現,在上架前半個月裡,它也確實沒啥聲量,但到了11月中下旬,它的在線玩家數量、評論數量卻突然飆升。
紅色為差評,綠色為好評,藍色為評論總數
圖源:SteamBase
11月確實改變了《Lethal Company》的命運:一些遊戲主播,將遊玩這款遊戲的視頻發到了網上。由於節目效果太好,這款遊戲很快在YouTube、Twitch等視頻和直播網站上傳播開來,間接拉動了它在Steam上的銷量。
SMii7Yplus11月15日發佈在YouTube的視頻,
目前播放量已超360萬
葡萄君也是在看了一些主播視頻後,被安利入坑。而在實際遊玩後,我發現,這款單人開發、容量不到1G的獨遊,雖然在玩法設計上談不上多複雜、多新穎,美術質量也談不上出彩,但它在遊玩過程中給玩家帶來的樂子,卻比我預想的更加密集。
01
好玩的是遊戲?
不,好玩的是玩家反應
你可能會覺得有些奇怪:一款恐怖遊戲,怎麼還玩出樂子了?
我一開始也有同樣的疑問,但在網上看過《Lethal Company》的視頻、並遊玩過遊戲後,我感覺有些明白了:它作為一款恐怖遊戲,確實會讓人感到恐懼,但遊戲中玩家的各種應激反應,也正是它最大的樂子來源。整個體驗可以說是又緊張又好笑。
這一點其實和《Phasmophobia
(恐鬼症)
》的樂趣、節目效果,有些類似:自己玩的時候確實很害怕,有種腎上腺素飆升的感覺,但看到隊友被鬼追時那種亂叫亂竄的窘態,也會覺得很樂。
當然,如果體驗只是和《Phasmophobia》差不多,它不可能成為爆款——在它之前,其實已經有不少類《Phasmophobia》的遊戲,比如《Demonologist》《Devour》等,但沒有一款遊戲能夠獲得像《Lethal Company》這樣的熱度。
而《Lethal Company》確實在一些情緒細節上,做得更好:
它放大了玩家在恐怖遊戲中的恐懼感,同時也給玩家遭殃時那種驚慌失措的反應增添了更多戲劇性和搞笑色彩。
這首先要歸功於《Lethal Company》略顯粗糙的建模、UI、動作設計,它們讓遊戲在恐怖之外,多了幾分荒誕。看看角色的跑步動作,你應該也能感覺到這點:
圖源YouTube@VanossGaming
配合玩家逃命時的尖叫,這個跑步畫面更顯滑稽:
來源YouTube@GameSprout
其次,明明是生死攸關的求生遊戲,《Lethal Company》卻做了很多無厘頭的內容。比如,玩家可以按1鍵跳很悠哉的舞,或者按2向前指……這些莫名奇妙的動作並不能提升玩家的存活率。
圖源YouTube@VanossGaming
再比如,玩家有時會撿到棒棒糖、小黃鴨、小丑喇叭、吹風機等和“恐怖”二字完全不掛鉤的垃圾物品。當隊友吹著小丑喇叭的聲音,或者捏著小黃鴨時發出的嘎嘎聲,在寂靜又空蕩的建築裡迴響時,總會讓人覺得有點出戲,彷彿這一刻大家不是在玩恐怖遊戲,而是派對遊戲。
棒棒糖,圖源YouTube@SMii7Y
看到這兒,你可能會覺得這款遊戲在恐怖感上已經大打折扣,就是個純純的傻樂呵遊戲。但實際上,《Lethal Company》帶給玩家的緊張和恐懼感可一點都不少:當傻樂呵的互動突然消失時,你也能感受到那種突然從派對被丟進鬼屋的心理落差。
玩家A:“你再這樣吹喇叭肯定會把怪引過來。”
玩家B(繼續吹喇叭):“哦?真的嗎?”
玩家A回頭看到玩家B被怪拖走
來源YouTube@GameSprout
這裡就不得不提這款遊戲最出彩,也是最被網友誇讚的社交設計:它沒有全局語音,只有環境語音。也就是說,如果你和隊友離得太遠,或者隊友突然死了,你便不會聽到對方的聲音。
即使可以購買4個對講機,來替代全局語音,《Lethal Company》的機制也決定了,玩家不可能時刻都這麼做:第一,對講機有電量消耗;第二,整個遊戲沒有一個地方是絕對安全的,就算是在車
(基地)
裡幫忙看地圖的玩家,也可能被怪物襲擊;第三,部分怪物會被聲音吸引。所以,就算手拿對講機,玩家有時也不敢說話,而死掉的玩家也無法通過對講機說話。
加上這款遊戲UI界面並不會顯示玩家的生存狀態,導致很多時候玩家無法確定,聽不到聲音的隊友,究竟是死了,還是單純離得比較遠,或者是不敢說話。
在這種語音受限+生存狀態不明的設定下,玩家在《Lethal Company》裡的反應,變得更具戲劇效果。
一方面,在沒人回話時,那種獨處險境的孤獨和恐慌感明顯加重,玩家的恐懼情緒也被放大,他們的反應
(不論是操作還是語音)
也變得更加慌張和迷茫。當然,站在局外視角
(或是已死隊友視角)
來看,就會覺得玩家驚慌失措的反應變得更好笑了。
另一方面,玩家說著說著突然沒聲音了,或是尖叫聲戛然而止,這些語音變化都讓“玩家倒大黴”這個樂子變得更具真實感,也更有觀賞性。
還沒來得及叫完,就摔死了
“我剛聽到的是什麼?
我就聽到了一聲很短促的尖叫,然後他就死了”
來源YouTube@VanossGaming
此外,《Lethal Company》還根據環境變化,為語音設置了不同效果。比如,在空曠的地方說話會有迴音;玩家如果被抱臉蟲襲擊,發出的叫聲就會像是被什麼東西捂住了一樣;在水裡說話也會有咕嘟咕嘟的聲音……這些細節進一步增強了代入感。
在水裡說話會咕嘟咕嘟(注:待太久會氧氣耗盡淹死)
來源YouTube@VanossGaming
02
節奏緊湊:玩家反應從未間斷
值得注意的是,如果你看過《Lethal Company》相關視頻,就會發現,在遊玩期間,玩家的尖叫聲和笑聲基本沒什麼間隔。簡而言之,從飛船落地那刻開始,玩家就總會頻繁碰上各種各樣的事故,遊戲節奏從未間斷。
這得益於兩個設計:
第一,玩家在《Lethal Company》裡要面對的危險情況,實在是太多了
。
其中最明顯的一個點就是,它的怪物和陷阱
(比如地雷、炮臺等)
種類較多,分佈也比較密集。
這就讓它和《Phasmophobia》的體驗產生了一些分歧:在《Phasmophobia》中,鬼的數量是有限的,且不會一直獵殺玩家,所以在緊張的“你追我逃”到來之前,玩家需要先等鬼發怒,有個心理準備和緩衝。就算開啟獵殺,鬼基本一次也只會殺一人。
《Lethal Company》則沒有給玩家這樣的心理緩衝和隨機運氣——你往往會在毫無準備的情況下,轉個頭就碰上危機;不幸的情況下,還可能直接團滅。
無眼狗進車雙殺
圖源YouTube@GameSprout
此外,遊戲的環境
(天氣、建築)
傷害,進一步豐富了玩家倒黴的形式,也加大了玩家死亡的概率。
《Lethal Company》各個星球每天都有不一樣的天氣,讓玩家處境更加危險。比如,雨天時,地上會出現流沙,玩家可能陷入死亡;洪水情況下,地上會有積水,導致玩家移動速度變慢,並且可能溺水淹死;雷暴時,玩家手中如果拿著鐵質物品,也很容易會被雷劈死……
在雷暴天氣手裡拿著鑰匙,引來了雷
圖源YouTube@SMii7Yplus
遊戲裡的建築設計,也給玩家埋了很多坑,比如承重有限的橋樑、很容易跳空摔死的空中管道等等。
圖源YouTube@SMii7Yplus
玩家在《Lethal Company》中要擔心的還不只是怪物、陷阱、天氣、建築,還要小心自己人——公司送來的空投火箭可以砸死玩家;
圖源YouTube@SMii7Yplus
玩家搭的梯子會砸死隊友,手裡的武器也可能產生誤傷。
圖源YouTube@SMii7Y
可以說,玩家在這個遊戲裡,每一天都不可能過得安穩。
第二,《Lethal Company》中每天都過得很快(現實大概十幾分鍾),換句話說,它每局都很短。
在遊戲裡,玩家的飛船會於早晨降落星球,半夜自動飛離星球
(遊戲設定,時間越接近晚上怪物越多,公司會以星球環境危險為由強制撤離飛船)
。所以玩家實際上每局撿垃圾時間只有十幾分鍾。
這意味著過早死亡的玩家不用幹等太久;還活著的玩家也不必在恐懼中長期掙扎,因為飛船不等人,而且隨著時間推進,怪物也會越來越多,玩家的存活幾率也越來越小
(全部玩家死亡時,遊戲會自動進入下一天,並復活死亡玩家)
。
事故的頻繁發生,加上短小的單局時間,讓整個遊戲節奏變得十分緊湊,玩家不間斷的尖叫聲和笑聲,也由此而來。
03
21歲單人開發:第一次做聯機遊戲
讓這款遊戲更顯特殊的是,它的開發者只有一個人:年僅21歲的Zeekerss。並且,在《Lethal Company》之前,Zeekerss沒有任何多人聯機產品或環境語音產品的製作經驗。
Zeekerss的Twitter(X)頁面
就Zeekerss的YouTube頻道來看,他最早接觸的是Roblox,並藉此打造了一些單人遊玩的恐怖遊戲。據YouTube網友mfmous整理的資料,Zeekerss通過Roblox在2015年打造的恐怖遊戲《Light Bulb》
(訪問量達250萬次)
,以及2016年的《Silent Dark》
(訪問量540萬次)
,還都入圍了2016年The BLOXYS Awards
(一個Roblox作品評獎活動)
的最佳單人遊戲獎項。
2012年Zeekers上傳的一些Roblox作品視頻
在《Silent Dark》之後,Zeekerss沒有繼續再用Roblox開發遊戲,而是轉戰Unity,並開始在itch.io和Steam上發佈單人恐怖遊戲。
而突然選擇嘗試做多人聯機遊戲,或許和Zeekerss在《Phasmophobia》裡的意外發現有關——2020年,他在Reddit論壇的《Phasmophobia》板塊下發帖,建議遊戲把對講機做成需要購買的物品,因為他和朋友剛開始玩遊戲的時候,不知道有全局語音,所以全程都在用環境語音溝通,後來發現這樣子玩更嚇人,也更有挑戰性。
Zeekerss的帖子沒在《Phasmophobia》的板塊裡引發太多關注,但顯然,他最終決定把這個想法做進自己的遊戲裡——2022年4月,Zeekerss表示自己正在悄咪咪地做一款新遊戲;同年7月,他表示《Lethal Company》會是他做的首款多人在線遊戲。
如果你翻看他這18個月以來的Twitter
(X)
,會發現在製作《Lethal Company》的過程中,Zeekerss的心理歷程其實也比較坎坷。
一方面,他先前沒做過聯機產品,也沒做過環境語音,更沒做過像《Lethal Company》這種體量
(各種怪物、陷阱、道具、傢俱等等)
的產品,很多技術都需要重新瞭解學習。
“我的編程水平被逼著提升了”
“我在Unity裡學了好多瘋狂、古怪的東西,比如接口、腳本對象、抽象類、虛函數……我覺得我快瘋了”
另一方面,他對於自己能不能做好多人聯機遊戲這件事,似乎也沒有十足的信心。
“圍繞資源管理、隨機生成關卡,做我的首個多人遊戲,簡直就是場災難,只是目前這場災難還沒爆炸而已”
所以,在10月30日
(遊戲正式發售6天后)
《Lethal Company》Steam評測數超過1000條時,Zeekerss開心地發了條twitter
(X)
表示慶祝:
“Lethal Company這麼快就有1000條評測了。這太瘋狂了!感謝你們。”
04
什麼樣的遊戲,才有爆款相?
後續的事態發展,顯然超出了Zeekerss的預料。在我看來,這款遊戲的爆火也著實是湊齊了天時地利人和。
試想一下,如果Zeekerss是一位老練的遊戲設計專家,能把角色、怪物的建模和動作做得十分逼真,玩家還會覺得《Lethal Company》有戲劇感嗎?又或者,如果沒有遊戲主播幫忙做傳播,《Lethal Company》的評測數會不會就停在1000+條?
這些巧合也讓我不禁思考:到底什麼樣的遊戲,才有爆款相?
Zeekerss一人單幹18個月、零宣發,成就了今年年尾Steam的爆款黑馬;今年早些還有一款名叫《
Pizza Tower
》的獨遊,3人開發、零宣發,目前也有4萬+條評測,好評率98%……
《Pizza Tower》
你會發現,這倆遊戲美術畫風都挺糙的,玩法操作不復雜,也談不上非常創新,但傳遞給玩家的情緒和感受卻都相當紮實:《Pizza Tower》強調玩家衝撞時的爽快感;《Lethal Company》強調快節奏的恐懼和緊張感,以及看隊友遭殃時的幸災樂禍。
而在情緒和感受傳達到位的情況下,至於遊戲本身美術設計是否精細,玩家似乎已經不在意了。並且,在當下視頻及直播生態中,即使在美術品質等包裝方面有缺陷,遊戲本身的樂趣也有機會被傳播出去。
或許,包裝是否足夠好看,玩法是否足夠豐富、新穎,一直都不是遊戲成為爆款的必要條件,情緒和感受才是。這恰好也是Zeekerss在設計遊戲時的思路出發點:
“做恐怖遊戲的怪物AI時,你得記得:不要問自己‘它的能力/弱點是什麼?’這種偏機制向的問題,而是要問一些和生活、情緒相關的問題,比如‘它的性格是什麼樣的?’或者‘它想要什麼?’‘它應該讓玩家有什麼樣的感覺?’”
“我覺得這個思路也可以運用在其他設計上。總之,我個人做遊戲的時候,傾向於先從情緒出發,再去思考機制。可能其實每個開發者都是這樣想的,而我是後來才意識到這點的笨蛋……”