【PC游戏】21岁单干18个月,做出98%好评、24万人同时在线的爆款


3楼猫 发布时间:2023-12-10 18:11:22 作者:游戏葡萄 Language

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零宣发的奇迹。

文/王丹

没想到,2023年最大的黑马,到年尾才登场。

12月3日,一款单人开发、零宣发的独立恐怖游戏《Lethal Company(致命公司)》(EA,抢先体验版本),冲到了Steam全球热销第二。此时距离它10月24日正式上架,才刚过去一个月出头。

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同日,它的同时在线玩家人数也达到了新高——接近24万人。

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游戏在线人数,图源:SteamCharts

据VG Insights数据,截至12月6日,这款标价9.9美元(国区42元)的游戏,在Steam上已经售出400万份,总收入预估达3210万美元。与此同时,《Lethal Company》的好评率也高得离谱——12月6日时已经有11万+条测评,好评率为98%。

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就打眼看上去,大概没人能猜到《Lethal Company》会成爆款。毕竟,它的画面看起来比较粗糙,不是那种能在第一眼就留住玩家的产品……说实话,单人开发的产品,还能有啥自行车。

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游戏预告片节选

《Lethal Company》的玩法,在恐怖合作游戏里也不算特别:你和队友(最多4人)开着飞船,一起前往各种充满怪物的星球上,捡垃圾换钱,以完成公司定给你们的业绩指标。

如果你在SteamCharts、SteamBase等网站查看这款游戏的历史数据,会发现,在上架前半个月里,它也确实没啥声量,但到了11月中下旬,它的在线玩家数量、评论数量却突然飙升。

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红色为差评,绿色为好评,蓝色为评论总数

图源:SteamBase

11月确实改变了《Lethal Company》的命运:一些游戏主播,将游玩这款游戏的视频发到了网上。由于节目效果太好,这款游戏很快在YouTube、Twitch等视频和直播网站上传播开来,间接拉动了它在Steam上的销量。

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SMii7Yplus11月15日发布在YouTube的视频,

目前播放量已超360万

葡萄君也是在看了一些主播视频后,被安利入坑。而在实际游玩后,我发现,这款单人开发、容量不到1G的独游,虽然在玩法设计上谈不上多复杂、多新颖,美术质量也谈不上出彩,但它在游玩过程中给玩家带来的乐子,却比我预想的更加密集。

01

好玩的是游戏?

不,好玩的是玩家反应

你可能会觉得有些奇怪:一款恐怖游戏,怎么还玩出乐子了?

我一开始也有同样的疑问,但在网上看过《Lethal Company》的视频、并游玩过游戏后,我感觉有些明白了:它作为一款恐怖游戏,确实会让人感到恐惧,但游戏中玩家的各种应激反应,也正是它最大的乐子来源。整个体验可以说是又紧张又好笑。

这一点其实和《Phasmophobia

(恐鬼症)

》的乐趣、节目效果,有些类似:自己玩的时候确实很害怕,有种肾上腺素飙升的感觉,但看到队友被鬼追时那种乱叫乱窜的窘态,也会觉得很乐。

当然,如果体验只是和《Phasmophobia》差不多,它不可能成为爆款——在它之前,其实已经有不少类《Phasmophobia》的游戏,比如《Demonologist》《Devour》等,但没有一款游戏能够获得像《Lethal Company》这样的热度。

而《Lethal Company》确实在一些情绪细节上,做得更好:

它放大了玩家在恐怖游戏中的恐惧感,同时也给玩家遭殃时那种惊慌失措的反应增添了更多戏剧性和搞笑色彩。

这首先要归功于《Lethal Company》略显粗糙的建模、UI、动作设计,它们让游戏在恐怖之外,多了几分荒诞。看看角色的跑步动作,你应该也能感觉到这点:

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图源YouTube@VanossGaming

配合玩家逃命时的尖叫,这个跑步画面更显滑稽:

来源YouTube@GameSprout

其次,明明是生死攸关的求生游戏,《Lethal Company》却做了很多无厘头的内容。比如,玩家可以按1键跳很悠哉的舞,或者按2向前指……这些莫名奇妙的动作并不能提升玩家的存活率。

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图源YouTube@VanossGaming

再比如,玩家有时会捡到棒棒糖、小黄鸭、小丑喇叭、吹风机等和“恐怖”二字完全不挂钩的垃圾物品。当队友吹着小丑喇叭的声音,或者捏着小黄鸭时发出的嘎嘎声,在寂静又空荡的建筑里回响时,总会让人觉得有点出戏,仿佛这一刻大家不是在玩恐怖游戏,而是派对游戏。

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棒棒糖,图源YouTube@SMii7Y

看到这儿,你可能会觉得这款游戏在恐怖感上已经大打折扣,就是个纯纯的傻乐呵游戏。但实际上,《Lethal Company》带给玩家的紧张和恐惧感可一点都不少:当傻乐呵的互动突然消失时,你也能感受到那种突然从派对被丢进鬼屋的心理落差。

玩家A:“你再这样吹喇叭肯定会把怪引过来。”

玩家B(继续吹喇叭):“哦?真的吗?”

玩家A回头看到玩家B被怪拖走

来源YouTube@GameSprout

这里就不得不提这款游戏最出彩,也是最被网友夸赞的社交设计:它没有全局语音,只有环境语音。也就是说,如果你和队友离得太远,或者队友突然死了,你便不会听到对方的声音。

即使可以购买4个对讲机,来替代全局语音,《Lethal Company》的机制也决定了,玩家不可能时刻都这么做:第一,对讲机有电量消耗;第二,整个游戏没有一个地方是绝对安全的,就算是在车

(基地)

里帮忙看地图的玩家,也可能被怪物袭击;第三,部分怪物会被声音吸引。所以,就算手拿对讲机,玩家有时也不敢说话,而死掉的玩家也无法通过对讲机说话。

加上这款游戏UI界面并不会显示玩家的生存状态,导致很多时候玩家无法确定,听不到声音的队友,究竟是死了,还是单纯离得比较远,或者是不敢说话。

在这种语音受限+生存状态不明的设定下,玩家在《Lethal Company》里的反应,变得更具戏剧效果。

一方面,在没人回话时,那种独处险境的孤独和恐慌感明显加重,玩家的恐惧情绪也被放大,他们的反应

(不论是操作还是语音)

也变得更加慌张和迷茫。当然,站在局外视角

(或是已死队友视角)

来看,就会觉得玩家惊慌失措的反应变得更好笑了。

另一方面,玩家说着说着突然没声音了,或是尖叫声戛然而止,这些语音变化都让“玩家倒大霉”这个乐子变得更具真实感,也更有观赏性。

还没来得及叫完,就摔死了

“我刚听到的是什么?

我就听到了一声很短促的尖叫,然后他就死了”

来源YouTube@VanossGaming

此外,《Lethal Company》还根据环境变化,为语音设置了不同效果。比如,在空旷的地方说话会有回音;玩家如果被抱脸虫袭击,发出的叫声就会像是被什么东西捂住了一样;在水里说话也会有咕嘟咕嘟的声音……这些细节进一步增强了代入感。

在水里说话会咕嘟咕嘟(注:待太久会氧气耗尽淹死)

来源YouTube@VanossGaming

02

节奏紧凑:玩家反应从未间断

值得注意的是,如果你看过《Lethal Company》相关视频,就会发现,在游玩期间,玩家的尖叫声和笑声基本没什么间隔。简而言之,从飞船落地那刻开始,玩家就总会频繁碰上各种各样的事故,游戏节奏从未间断。

这得益于两个设计:

第一,玩家在《Lethal Company》里要面对的危险情况,实在是太多了

其中最明显的一个点就是,它的怪物和陷阱

(比如地雷、炮台等)

种类较多,分布也比较密集。

这就让它和《Phasmophobia》的体验产生了一些分歧:在《Phasmophobia》中,鬼的数量是有限的,且不会一直猎杀玩家,所以在紧张的“你追我逃”到来之前,玩家需要先等鬼发怒,有个心理准备和缓冲。就算开启猎杀,鬼基本一次也只会杀一人。

《Lethal Company》则没有给玩家这样的心理缓冲和随机运气——你往往会在毫无准备的情况下,转个头就碰上危机;不幸的情况下,还可能直接团灭。

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无眼狗进车双杀

图源YouTube@GameSprout

此外,游戏的环境

(天气、建筑)

伤害,进一步丰富了玩家倒霉的形式,也加大了玩家死亡的概率。

《Lethal Company》各个星球每天都有不一样的天气,让玩家处境更加危险。比如,雨天时,地上会出现流沙,玩家可能陷入死亡;洪水情况下,地上会有积水,导致玩家移动速度变慢,并且可能溺水淹死;雷暴时,玩家手中如果拿着铁质物品,也很容易会被雷劈死……

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在雷暴天气手里拿着钥匙,引来了雷

图源YouTube@SMii7Yplus

游戏里的建筑设计,也给玩家埋了很多坑,比如承重有限的桥梁、很容易跳空摔死的空中管道等等。

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图源YouTube@SMii7Yplus

玩家在《Lethal Company》中要担心的还不只是怪物、陷阱、天气、建筑,还要小心自己人——公司送来的空投火箭可以砸死玩家;

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图源YouTube@SMii7Yplus

玩家搭的梯子会砸死队友,手里的武器也可能产生误伤。

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图源YouTube@SMii7Y

可以说,玩家在这个游戏里,每一天都不可能过得安稳。

第二,《Lethal Company》中每天都过得很快(现实大概十几分钟),换句话说,它每局都很短。

在游戏里,玩家的飞船会于早晨降落星球,半夜自动飞离星球

(游戏设定,时间越接近晚上怪物越多,公司会以星球环境危险为由强制撤离飞船)

。所以玩家实际上每局捡垃圾时间只有十几分钟。

这意味着过早死亡的玩家不用干等太久;还活着的玩家也不必在恐惧中长期挣扎,因为飞船不等人,而且随着时间推进,怪物也会越来越多,玩家的存活几率也越来越小

(全部玩家死亡时,游戏会自动进入下一天,并复活死亡玩家)

事故的频繁发生,加上短小的单局时间,让整个游戏节奏变得十分紧凑,玩家不间断的尖叫声和笑声,也由此而来。

03

21岁单人开发:第一次做联机游戏

让这款游戏更显特殊的是,它的开发者只有一个人:年仅21岁的Zeekerss。并且,在《Lethal Company》之前,Zeekerss没有任何多人联机产品或环境语音产品的制作经验。

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Zeekerss的Twitter(X)页面

就Zeekerss的YouTube频道来看,他最早接触的是Roblox,并借此打造了一些单人游玩的恐怖游戏。据YouTube网友mfmous整理的资料,Zeekerss通过Roblox在2015年打造的恐怖游戏《Light Bulb》

(访问量达250万次)

,以及2016年的《Silent Dark》

(访问量540万次)

,还都入围了2016年The BLOXYS Awards

(一个Roblox作品评奖活动)

的最佳单人游戏奖项。

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2012年Zeekers上传的一些Roblox作品视频

在《Silent Dark》之后,Zeekerss没有继续再用Roblox开发游戏,而是转战Unity,并开始在itch.io和Steam上发布单人恐怖游戏。

而突然选择尝试做多人联机游戏,或许和Zeekerss在《Phasmophobia》里的意外发现有关——2020年,他在Reddit论坛的《Phasmophobia》板块下发帖,建议游戏把对讲机做成需要购买的物品,因为他和朋友刚开始玩游戏的时候,不知道有全局语音,所以全程都在用环境语音沟通,后来发现这样子玩更吓人,也更有挑战性。

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Zeekerss的帖子没在《Phasmophobia》的板块里引发太多关注,但显然,他最终决定把这个想法做进自己的游戏里——2022年4月,Zeekerss表示自己正在悄咪咪地做一款新游戏;同年7月,他表示《Lethal Company》会是他做的首款多人在线游戏。

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如果你翻看他这18个月以来的Twitter

(X)

,会发现在制作《Lethal Company》的过程中,Zeekerss的心理历程其实也比较坎坷。

一方面,他先前没做过联机产品,也没做过环境语音,更没做过像《Lethal Company》这种体量

(各种怪物、陷阱、道具、家具等等)

的产品,很多技术都需要重新了解学习。

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“我的编程水平被逼着提升了”

“我在Unity里学了好多疯狂、古怪的东西,比如接口、脚本对象、抽象类、虚函数……我觉得我快疯了”

另一方面,他对于自己能不能做好多人联机游戏这件事,似乎也没有十足的信心。

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“围绕资源管理、随机生成关卡,做我的首个多人游戏,简直就是场灾难,只是目前这场灾难还没爆炸而已”

所以,在10月30日

(游戏正式发售6天后)

《Lethal Company》Steam评测数超过1000条时,Zeekerss开心地发了条twitter

(X)

表示庆祝:

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“Lethal Company这么快就有1000条评测了。这太疯狂了!感谢你们。”

04

什么样的游戏,才有爆款相?

后续的事态发展,显然超出了Zeekerss的预料。在我看来,这款游戏的爆火也着实是凑齐了天时地利人和。

试想一下,如果Zeekerss是一位老练的游戏设计专家,能把角色、怪物的建模和动作做得十分逼真,玩家还会觉得《Lethal Company》有戏剧感吗?又或者,如果没有游戏主播帮忙做传播,《Lethal Company》的评测数会不会就停在1000+条?

这些巧合也让我不禁思考:到底什么样的游戏,才有爆款相?

Zeekerss一人单干18个月、零宣发,成就了今年年尾Steam的爆款黑马;今年早些还有一款名叫《

Pizza Tower

》的独游,3人开发、零宣发,目前也有4万+条评测,好评率98%……

【PC游戏】21岁单干18个月,做出98%好评、24万人同时在线的爆款-第22张

《Pizza Tower》

你会发现,这俩游戏美术画风都挺糙的,玩法操作不复杂,也谈不上非常创新,但传递给玩家的情绪和感受却都相当扎实:《Pizza Tower》强调玩家冲撞时的爽快感;《Lethal Company》强调快节奏的恐惧和紧张感,以及看队友遭殃时的幸灾乐祸。

而在情绪和感受传达到位的情况下,至于游戏本身美术设计是否精细,玩家似乎已经不在意了。并且,在当下视频及直播生态中,即使在美术品质等包装方面有缺陷,游戏本身的乐趣也有机会被传播出去。

或许,包装是否足够好看,玩法是否足够丰富、新颖,一直都不是游戏成为爆款的必要条件,情绪和感受才是。这恰好也是Zeekerss在设计游戏时的思路出发点:

【PC游戏】21岁单干18个月,做出98%好评、24万人同时在线的爆款-第23张

“做恐怖游戏的怪物AI时,你得记得:不要问自己‘它的能力/弱点是什么?’这种偏机制向的问题,而是要问一些和生活、情绪相关的问题,比如‘它的性格是什么样的?’或者‘它想要什么?’‘它应该让玩家有什么样的感觉?’”

“我觉得这个思路也可以运用在其他设计上。总之,我个人做游戏的时候,倾向于先从情绪出发,再去思考机制。可能其实每个开发者都是这样想的,而我是后来才意识到这点的笨蛋……”


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