【PC遊戲】問題和人,總得解決一個:《拳擊俱樂部2:快進未來》提前測評


3樓貓 發佈時間:2023-07-22 12:26:38 作者:盒娘後援會鑑賞組 Language

感謝Sakura老師的撰稿

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前言

在走進那扇門之前,或許他也沒料到,自己真的可以改變一切——而且,還是兩次。

這個年輕力壯的拳手,真的憑著一己之力,殺到了Boss的面前。雨點般的拳頭砸下,曾經的秩序,也轟然倒塌。

功成名就之後,自然少不了聲色犬馬。可不知為何,他卻一反常態,“選擇”了銷聲匿跡。與那榮華富貴一起被拋下的,還有彼時剛剛懷孕的妻子。

二十年後,他的孩子長大成人。而這個世界,也與以前大不相同。至少,表面上是如此。

彷彿輪迴一般,“父親”這個字眼,再次成為了一場冒險的起點。《拳擊俱樂部2:快進未來》的故事,也在此刻,正式拉開了帷幕。

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正文

似曾相識的背景,卻飽含嬉笑怒罵

說起來,或許會讓人感到不可思議。《拳擊俱樂部2》的時間線,是一代的20年後。但是,它卻一改從前的復古街機風,轉而成為了...賽博龐克街機風。

沒錯,又是大家喜聞樂見的“高科技、低生活”環節。各類看起來高深莫測的技術,都已然深入尋常百姓家。哪怕是平平無奇的路邊小店,負責收銀的,都是領先當今好幾個世代的...培養皿腦袋。

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而“熟悉”的超巨型企業,在本作中同樣沒有缺席。單論發家之路的血腥程度和影響力,與大部分同類作品相比,都是有過之而無不及。

除此之外,常見的賽博龐克要素,它也是應有盡有。除了老生常談的霓虹燈等要素外,諸如義體、器官改造等話題,同樣一個不落。

不過,《拳擊俱樂部2》倒也沒有那麼針砭時弊。它把本作的所有角色,都當做“宣洩口”。用戲謔和調侃,取代了一本正經的討論。

對於這種風格,個人是比較中意的。有關賽博龐克的討論,已經有些氾濫成災了。千篇一律的觀點沒有意義,劍走偏鋒的言論往往又缺乏依據。到頭來,還不如一句“設計師乾的,問我也沒用”。

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顯山露水的劇情,草蛇灰線的伏筆

嚴格來說,這個小標題其實有些語法錯誤。不過反正我是作者,所以就先這麼著吧(滑稽)。

本作明面上的主線,自然是找爹。儘管聽起來非常簡單粗暴,但實際上,也是有一定深度的。

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首先,甭管遊戲角色,還是屏幕前的我,都對他這麼幹的原因迷惑不解:

一個披荊斬棘、歷盡千辛萬苦,最終單槍匹馬,把超級黑幫頭子揍得找不著北的男人,為啥會幹出拋妻棄子這種事?

在一代中,他為了抱得美人歸,可謂是費盡心思。而他自己,也眼看著父親死在面前。按理來說,這樣的傢伙,更應該知道美滿家庭的重要性。

結果到頭來,他老人家就這麼不明不白的跑了。只留下一對無依無靠的孤兒寡母,艱難度日。

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又偏偏,這城裡到處都是聽過其傳奇事蹟的人。好像周遭的一切,都參與過他的生活。可主角——他如假包換的兒子,卻是個局外人。

這個詞,不單單是指父親這一形象的缺失。由於母親的過度保護,《拳擊俱樂部2》的主角,之前並沒有真正意義上的接觸社會。

事實上,本作的其中一條暗線,就是通過他的視角,慢慢了解這個世界。家裡生產食物的機器到底什麼來頭?眼前的全息警察又是個什麼鬼?

以及最關鍵的,這個所有問題都能靠拳頭解決的世界,真的很美好嗎?

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豐富多彩的內容,但需要好好把控

其他人怎麼想,暫且不論。但就我而言,在這裡活下去,可不是一件容易的事。

《拳擊俱樂部2》的玩法,和一代大同小異。當然,增添了很多內容,也優化了不少細枝末節。概括來說,依舊是熟悉的資源分配+時間管理玩法。

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打拳這事兒,說起來其實挺簡單。主角共有三個主屬性欄,即力量、敏捷和耐力。它們分別對應拳擊傷害、出招次數和能量總額(也包括回覆速度)。

這三個屬性,當然是越高越好。因為主角的幾乎所有招式,都有特定的屬性加成。這也就意味著,即便在後期,它們依然有用武之地。

單項屬性的上限大約是30,下圖這個三維,已經足夠應付前兩章的所有敵人了。當然,還需要一點小小的技巧。

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當然,打拳這事,也沒有說起來那麼簡單。因為本作中,並不是屬性高,就一定能把敵人斬於馬下。你還需要審時度勢,根據對方的學派,制定不同的策略。

起先,玩家只有聊勝於無的基礎派系。技能少得可憐不說,能裝備的招式也相當有限。

在完成特定任務後(一般是擊敗某個重要角色),玩家便能夠真正解鎖學派。只要某個學派的招式裝備次數達到閾值,就能獲得效果顯著的增益效果(最多四個)。

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具體的戰鬥環節,則類似回合制。在開始前,玩家能看到對方的屬性以及流派。

某些時候,說明文本也能起到提示的功能。這時候,就需要針鋒相對的制定策略。

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戰鬥中,雙方輪流出拳。這個過程是全自動的,直到回合結束前,都不需要你進行任何操作。

進攻時,會依次釋放你裝配的技能。如果能量不夠,就會暫且按兵不動。不過,倘若能量是被消耗殆盡的,主角就會倒地不起,損失大量生命值。

不同的招式可以連攜,巧妙地組合,可以起到事半功倍的效果。這位女士,你也不想看到累死累活自己掄了半天,只打了二三十點傷害吧?

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戰鬥之後,玩家會獲取GPP。通俗點說,就是“好人指數”。儘管理論上說獲取它的方式很多,但最行之有效的,還得是打拳。

除此之外,本作也有“傳統尊重度”。主要通過與鄰居亨利,觀看經典老片獲得。該說不說,這海報應該是真的非常經典了吧。

在這裡,玩家可以獲得一系列的永久增益。大多數,都是提升工作效率、減少戰鬥消耗等。相當實用,但要根據自己的需求解鎖。

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打拳是生活,但生活不全是打拳。在閒暇時刻,玩家需要奔波勞碌,賺取生活費。

前期,玩家的主要收入來源,有極道幫、黑手黨和波波三種。它們,指代不同的工作內容。當然,表現形式都是一樣的:擼起袖子開幹。

最上面的好感度,關係到這份工作的薪水。提升它的方法,很直接:幹一定次數的活,然後向老闆提出升職即可。至於方式嗎,那自然還是打拳咯。

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《拳擊俱樂部2》,取消了每天屬性扣減的設定。但是生存難度,並沒有太大變化。只不過,重心成了如何活下去。

左上角的四大屬性,與你的生活息息相關:生命值決定血量上限、飢餓值和精力,與工作時長掛鉤。而心情,能夠直接影響工作和訓練的效率。

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在前期,工作的報酬少得可憐。但需要花錢的地方,卻不勝枚舉。除了購買食物之外,還有公交車(在大地圖選取,可以即時到達)、健身房等等。

在成為警察之前,主角的生活一直都捉襟見肘。不過讓我嘖嘖稱奇的,就是本作的保底機制:如果前期沒有金錢購買食物,系統會用陌生人贈送的方式,給你一塊三明治,以解燃眉之急。

更貼心的是,一局內可以觸發至少兩次。上限多少我沒有測試,但根據老闆所言,估計也不會有第三次了。

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鍛鍊部分,相比之下倒顯得比較簡單。你可以在家中進行此項活動,也可以去專業的健身房。

到了遊戲後期,選擇餘地會更多。當然,某些超現實的方式,也會有些許副作用。如果置之不理,那麼後果會很嚴重。

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會心一笑的彩蛋,幽默而不失俏皮

與前作類似,《拳擊俱樂部2》的彩蛋和致敬,比比皆是。接下來,舉一個大家耳熟能詳的例子。

乙級聯賽的排行榜,第七位叫羅夏。這打扮和裝束,指的是誰不同我多說了把。話說,我是不是該給自己起名叫曼哈頓博士。這樣打敗他的時候,會更有趣一些(滑稽)。

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除此之外,本作還有大量的趣味梗。包括《死亡擱淺》中的山姆(包括小島秀夫)、各式各樣的電影,以及《使命的召喚》。

篇幅所限,這裡就不一一給大家列舉了。它們的效果非常好,有效緩解了遊戲中緊繃的神經,給製作組打Call。

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可優化之處

在我看來,《拳擊俱樂部2:快進未來》的問題,主要集中在兩個方面。

首先,是系統比較龐雜。沒有經驗的玩家,難免手忙腳亂。在中期,需要一定的經驗,才能平衡好工作和打拳的比例。建議大家多用SL功能,可以省下不少事。

其次,就是存在些許小BUG。譬如某一次警局值班的提示,被其他消息頂掉了。結果在此之後,再也沒有相關備忘錄出現。除了回檔,別無他法。

不過這種情況出現的次數,少之又少。相信官方,也已經在調整、優化了。

總結收束

整體而言,《拳擊俱樂部2:快進未來》在繼承了前作玩法的基礎上,進行了較為細緻的改動。提高了遊戲性,去除了不太合理的機制。

打鐵還需自身硬,打拳也是一樣。只要足夠強壯,那麼被問題找上的概率,也會大大降低。或許,生活也是一樣?

以上就是本文的全部內容,感謝大家的閱讀,再見。

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