【PC游戏】问题和人,总得解决一个:《拳击俱乐部2:快进未来》提前测评


3楼猫 发布时间:2023-07-22 12:26:38 作者:盒娘后援会鉴赏组 Language

感谢Sakura老师的撰稿

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前言

在走进那扇门之前,或许他也没料到,自己真的可以改变一切——而且,还是两次。

这个年轻力壮的拳手,真的凭着一己之力,杀到了Boss的面前。雨点般的拳头砸下,曾经的秩序,也轰然倒塌。

功成名就之后,自然少不了声色犬马。可不知为何,他却一反常态,“选择”了销声匿迹。与那荣华富贵一起被抛下的,还有彼时刚刚怀孕的妻子。

二十年后,他的孩子长大成人。而这个世界,也与以前大不相同。至少,表面上是如此。

仿佛轮回一般,“父亲”这个字眼,再次成为了一场冒险的起点。《拳击俱乐部2:快进未来》的故事,也在此刻,正式拉开了帷幕。

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正文

似曾相识的背景,却饱含嬉笑怒骂

说起来,或许会让人感到不可思议。《拳击俱乐部2》的时间线,是一代的20年后。但是,它却一改从前的复古街机风,转而成为了...赛博朋克街机风。

没错,又是大家喜闻乐见的“高科技、低生活”环节。各类看起来高深莫测的技术,都已然深入寻常百姓家。哪怕是平平无奇的路边小店,负责收银的,都是领先当今好几个世代的...培养皿脑袋。

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而“熟悉”的超巨型企业,在本作中同样没有缺席。单论发家之路的血腥程度和影响力,与大部分同类作品相比,都是有过之而无不及。

除此之外,常见的赛博朋克要素,它也是应有尽有。除了老生常谈的霓虹灯等要素外,诸如义体、器官改造等话题,同样一个不落。

不过,《拳击俱乐部2》倒也没有那么针砭时弊。它把本作的所有角色,都当做“宣泄口”。用戏谑和调侃,取代了一本正经的讨论。

对于这种风格,个人是比较中意的。有关赛博朋克的讨论,已经有些泛滥成灾了。千篇一律的观点没有意义,剑走偏锋的言论往往又缺乏依据。到头来,还不如一句“设计师干的,问我也没用”。

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显山露水的剧情,草蛇灰线的伏笔

严格来说,这个小标题其实有些语法错误。不过反正我是作者,所以就先这么着吧(滑稽)。

本作明面上的主线,自然是找爹。尽管听起来非常简单粗暴,但实际上,也是有一定深度的。

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首先,甭管游戏角色,还是屏幕前的我,都对他这么干的原因迷惑不解:

一个披荆斩棘、历尽千辛万苦,最终单枪匹马,把超级黑帮头子揍得找不着北的男人,为啥会干出抛妻弃子这种事?

在一代中,他为了抱得美人归,可谓是费尽心思。而他自己,也眼看着父亲死在面前。按理来说,这样的家伙,更应该知道美满家庭的重要性。

结果到头来,他老人家就这么不明不白的跑了。只留下一对无依无靠的孤儿寡母,艰难度日。

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又偏偏,这城里到处都是听过其传奇事迹的人。好像周遭的一切,都参与过他的生活。可主角——他如假包换的儿子,却是个局外人。

这个词,不单单是指父亲这一形象的缺失。由于母亲的过度保护,《拳击俱乐部2》的主角,之前并没有真正意义上的接触社会。

事实上,本作的其中一条暗线,就是通过他的视角,慢慢了解这个世界。家里生产食物的机器到底什么来头?眼前的全息警察又是个什么鬼?

以及最关键的,这个所有问题都能靠拳头解决的世界,真的很美好吗?

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丰富多彩的内容,但需要好好把控

其他人怎么想,暂且不论。但就我而言,在这里活下去,可不是一件容易的事。

《拳击俱乐部2》的玩法,和一代大同小异。当然,增添了很多内容,也优化了不少细枝末节。概括来说,依旧是熟悉的资源分配+时间管理玩法。

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打拳这事儿,说起来其实挺简单。主角共有三个主属性栏,即力量、敏捷和耐力。它们分别对应拳击伤害、出招次数和能量总额(也包括回复速度)。

这三个属性,当然是越高越好。因为主角的几乎所有招式,都有特定的属性加成。这也就意味着,即便在后期,它们依然有用武之地。

单项属性的上限大约是30,下图这个三维,已经足够应付前两章的所有敌人了。当然,还需要一点小小的技巧。

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当然,打拳这事,也没有说起来那么简单。因为本作中,并不是属性高,就一定能把敌人斩于马下。你还需要审时度势,根据对方的学派,制定不同的策略。

起先,玩家只有聊胜于无的基础派系。技能少得可怜不说,能装备的招式也相当有限。

在完成特定任务后(一般是击败某个重要角色),玩家便能够真正解锁学派。只要某个学派的招式装备次数达到阈值,就能获得效果显著的增益效果(最多四个)。

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具体的战斗环节,则类似回合制。在开始前,玩家能看到对方的属性以及流派。

某些时候,说明文本也能起到提示的功能。这时候,就需要针锋相对的制定策略。

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战斗中,双方轮流出拳。这个过程是全自动的,直到回合结束前,都不需要你进行任何操作。

进攻时,会依次释放你装配的技能。如果能量不够,就会暂且按兵不动。不过,倘若能量是被消耗殆尽的,主角就会倒地不起,损失大量生命值。

不同的招式可以连携,巧妙地组合,可以起到事半功倍的效果。这位女士,你也不想看到累死累活自己抡了半天,只打了二三十点伤害吧?

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战斗之后,玩家会获取GPP。通俗点说,就是“好人指数”。尽管理论上说获取它的方式很多,但最行之有效的,还得是打拳。

除此之外,本作也有“传统尊重度”。主要通过与邻居亨利,观看经典老片获得。该说不说,这海报应该是真的非常经典了吧。

在这里,玩家可以获得一系列的永久增益。大多数,都是提升工作效率、减少战斗消耗等。相当实用,但要根据自己的需求解锁。

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打拳是生活,但生活不全是打拳。在闲暇时刻,玩家需要奔波劳碌,赚取生活费。

前期,玩家的主要收入来源,有极道帮、黑手党和波波三种。它们,指代不同的工作内容。当然,表现形式都是一样的:撸起袖子开干。

最上面的好感度,关系到这份工作的薪水。提升它的方法,很直接:干一定次数的活,然后向老板提出升职即可。至于方式吗,那自然还是打拳咯。

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《拳击俱乐部2》,取消了每天属性扣减的设定。但是生存难度,并没有太大变化。只不过,重心成了如何活下去。

左上角的四大属性,与你的生活息息相关:生命值决定血量上限、饥饿值和精力,与工作时长挂钩。而心情,能够直接影响工作和训练的效率。

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在前期,工作的报酬少得可怜。但需要花钱的地方,却不胜枚举。除了购买食物之外,还有公交车(在大地图选取,可以即时到达)、健身房等等。

在成为警察之前,主角的生活一直都捉襟见肘。不过让我啧啧称奇的,就是本作的保底机制:如果前期没有金钱购买食物,系统会用陌生人赠送的方式,给你一块三明治,以解燃眉之急。

更贴心的是,一局内可以触发至少两次。上限多少我没有测试,但根据老板所言,估计也不会有第三次了。

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锻炼部分,相比之下倒显得比较简单。你可以在家中进行此项活动,也可以去专业的健身房。

到了游戏后期,选择余地会更多。当然,某些超现实的方式,也会有些许副作用。如果置之不理,那么后果会很严重。

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会心一笑的彩蛋,幽默而不失俏皮

与前作类似,《拳击俱乐部2》的彩蛋和致敬,比比皆是。接下来,举一个大家耳熟能详的例子。

乙级联赛的排行榜,第七位叫罗夏。这打扮和装束,指的是谁不同我多说了把。话说,我是不是该给自己起名叫曼哈顿博士。这样打败他的时候,会更有趣一些(滑稽)。

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除此之外,本作还有大量的趣味梗。包括《死亡搁浅》中的山姆(包括小岛秀夫)、各式各样的电影,以及《使命的召唤》。

篇幅所限,这里就不一一给大家列举了。它们的效果非常好,有效缓解了游戏中紧绷的神经,给制作组打Call。

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可优化之处

在我看来,《拳击俱乐部2:快进未来》的问题,主要集中在两个方面。

首先,是系统比较庞杂。没有经验的玩家,难免手忙脚乱。在中期,需要一定的经验,才能平衡好工作和打拳的比例。建议大家多用SL功能,可以省下不少事。

其次,就是存在些许小BUG。譬如某一次警局值班的提示,被其他消息顶掉了。结果在此之后,再也没有相关备忘录出现。除了回档,别无他法。

不过这种情况出现的次数,少之又少。相信官方,也已经在调整、优化了。

总结收束

整体而言,《拳击俱乐部2:快进未来》在继承了前作玩法的基础上,进行了较为细致的改动。提高了游戏性,去除了不太合理的机制。

打铁还需自身硬,打拳也是一样。只要足够强壮,那么被问题找上的概率,也会大大降低。或许,生活也是一样?

以上就是本文的全部内容,感谢大家的阅读,再见。

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