《大多數》:三和大神打工記


3樓貓 發佈時間:2022-03-02 18:39:41 作者:SweeneyH Language

我與《大多數》的結緣,是在去年8月份。那時候,九蓮寶燈在朋友圈看到一條推文,內容是《大多數》製作人雜草寫的一篇製作人筆記。推文裡簡略介紹了遊戲的玩法內容,以及雜草的製作想法。


他用最樸實的語言說出了一個極具使命感的目標:
”我們要為大多數人發聲,為勞動者歌唱。他們不是輿論的主流,卻是絕對的大多數。“

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實拍畫面與遊戲畫面對比

說實話,當時看了第一版的PV後,我並不太能理解,為什麼這類型遊戲能受到部分媒體的青睞?是因為題材聚焦於社會底層人物嗎?但大多數人在現實中就已經很苦了,為什麼還要去遊戲裡受苦呢?

帶著這樣的疑問,我試玩了《大多數》。

一、從“身欠債務”到“三和大神”

目前釋出的版本中,我們能看到四個遊戲劇本,但我們只能玩到第一個劇本“身欠債務”——邊打工邊還債;而“三和大神”劇本,則擁有極高的角色定製自由度。畢竟,這可是“三和大神”:幹一天,玩三天,喪失了對生活的鬥志後,過起了極端躺平的生活。

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“三和大神”

對於一些人來說,它是起點。對於另外一些人來說,他卻是終點。這座城市如同一個舞臺,見證著形形色色的人來到這裡,卻走向不同的人生。

注意:前方有劇透

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“根據真實故事改編”

“身欠債務”的主角也是如此,他出身貧寒,為了還清過世父親的債務,承擔起扶養妹妹的責任,毅然來到大城市打工。在進城的這一段對話與妹妹的對話中,玩家可以選擇對妹妹不同的回答----這會直接影響主角的屬性、天賦。

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下了公交車後,一股城市的氣息鋪面而來,走多幾步,就能看到人才市場:著急找工作的、吹水聊天的、躺平睡覺的……來自各地的人才聚集於此,期盼找到一份得體的工作。

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在這座城市裡,主角每天需要還100元的債務,並保證自己能夠吃得飽,睡得好,心情好。用四個字來說就是:搞錢,活著


遊戲中搞錢的方式很多:打工、創業掙錢、下棋、撿廢品、偷電瓶等等。其中,又可以去搬磚、當保安、發傳單、當廚師、送外賣等等,獲得更高的薪資收益。但是,不同的職業需要技能點和能力來解鎖,當技能點點到後期時,你就可以自己出來創業當老闆,甚至日進斗金,實現階級跨越。

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但搞錢有個前提——活著,主角需要吃東西、保持好心情、有住所保證睡眠質量、每天洗漱淋浴保證乾淨衛生……《大多數》也將這些需求屬性量化為數值——心態值、飽腹值、衣物整潔值、個人衛生值等等,方便玩家衡量、算計自己的支出回報率,選擇最優生存方式。

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複雜的人物數值

在目前開放的“身欠債務”劇本中,主角每天的主要活動就是打工——吃飯——還錢,但好在《大多數》製作組知道,這畢竟是一座城市,有活力,也有打工人的可能。於是,製作組在“搞錢、活著”這兩個玩法的基礎上,增添了許多細節,來讓玩家打工的“更開心”。

二、生活雖苦,卻可苦中作樂

說起我對城市裡最大的印象,便是“動態”與“真實”


初入人才市場,便有一個清純的妹子在門口招呼你,並讓你做一張招聘測試題的卷子,這張卷子難度並不大,可卻是2020年某電子廠的招工真題,約有40%的人沒通過。

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做完卷子後,便可以來到招聘欄查看今天的招聘信息,需要注意的是,如果你想找日結工,那麼來人才市場的時間越晚,好的工作(相對沒有那麼累且薪資高的工作)越少——“晚來只能搬磚了。”

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臨時工招聘欄

當然,打工是不可能打工的,這輩子不可能打工的。做生意又不會做,就是偷這種東西,才能維持得了生活這樣子。

在《大多數》中,我們也可以拾取廢鐵、塑料、紙箱、塑料瓶等物品變賣到廢品站,賺一點外快。但撿廢品只能賺個早餐錢,從收益最大化的原則來看,誰能拒絕一個放在路邊,能賣90塊錢的電瓶呢?

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”鉅款“

這時候,我才切身體會到周某為什麼要去偷電瓶。

此外,大街上還有個下殘局的老爺爺,5元一把,贏了可以得50。遊戲前期,這可是一筆小鉅款,如果你的棋藝夠高,或許能在這裡把老爺爺掏空。

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運氣好贏了一把

說回正經的打工賺錢路線,每份工作都會帶有一個簡單的互動小遊戲,以增強玩家的打工體驗,具象化主角的打工過程。這些互動小遊戲都不算很難,卻能夠在初次打工中,給玩家帶來一定的參與感。可惜的是,一天的工作一般是晚上6-8點結束,還不能上夜班兼職,如果能再狠一點壓榨主角,可能大家都會這麼幹。

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搬磚的小遊戲

在“身欠債務”劇本中,主角每天除了需要還100元的債務之外,還需要吃東西。在城裡,到處都有吃的——炒粉、炒飯、煎餅果子、包子、油條等等。如果你想下館子,提高一下主角的“食物滿意度”,也可以選擇去吃頓好的,比如瓦罐湯、滷肉、腸粉等。

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16元一份的鮮蝦腸

當然,這些食物的價格並不便宜,而且有一些食物加的飽食度還不高。對於初期貧困的主角來說,吃一頓10元以上的飯都是鉅款,何況還是沒吃飽的情況下,吃兩頓花費的價格卻又讓人難以接受。因此,自從我在工地旁看到8元的工地套餐,還能加16的飽食度後,我就讓主角每一頓都去吃工地餐。

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8元一份的工地套餐

但是,長期吃同樣的食品會減少食物滿意度,也會給自己帶來噁心、鬱悶等Debuff。沒有辦法,在生存面前,心情是否愉悅已經不重要了。


每天21點前,主角需要找一個住所,來恢復精力、洗衣淋浴、保證財物安全。沒錢的時候,20元的多人間也不是不能住——至少比露宿街頭好。稍微有點小錢,則可以去住一間能夠洗衣服、淋浴的單間,衛生值低,會被人瞧不起,也會受到人們鄙夷的眼光。如果賺了大錢,也可以選擇租房、買房,從此城市裡萬千燈火有我一盞……

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然而我們的生活不會是一成不變的,偶爾去玩一下娛樂項目,也可以提高自己的心情值。比如套圈、射氣球跳廣場舞等,如果想玩點刺激的,還可以去巷子裡找一些妹妹……

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打氣球玩法


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“小妹”

由此可見,《大多數》並不是一款單純的數值遊戲,加入大量真實、能讓人引發共鳴的互動玩法後,它不僅給玩家帶來了熟悉的城市生活感,也讓玩家體會到“大多數”的一天。

三、他們是絕對的大多數

其實,玩《大多數》之前我也暗諷自己,這不就是我嘛?住在昏暗狹窄的城中村,每個月勉強拿個能養活自己的工資了,每天算計自己的生存成本,心疼一頓20的飯菜,近30元一杯的喜茶更是奢侈。


但《大多數》裡的人物經歷或許更曲折,沒有高等學歷,沒有一技之長,僅憑一腔熱血和對生活的無奈來到大城市打工,掙到的錢還得抽出部分給家裡人,或許是為了還債,或許是為了看病…

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”我TM和你們拼命!“

每天住在多人房,甚至露宿街頭,一頓8元的工地餐就是他們最大的滿足。他們也期待著能夠偶爾吃上一頓好的,但是他們沒有選擇。


日復一日的流水線機械勞作後,他們不知何時失去了對生活的期盼,忘卻了活著的意義——打工此時也變得索然無趣。“幹一天,玩三天”是他們爭取娛樂的生活方式,這種躺平心態固然不值得提倡,但卻是他們的生活。

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偶遇”三和大神“

他們是絕對的大多數。

是的,憑著寫實的畫風、貼近生活的玩法、“致鬱悲慘”的劇情,《大多數》玩起來確實會讓人感到不適。這種不適的感覺很微妙:你明明很享受玩這款遊戲,能在遊戲裡賺錢、生活、娛樂;卻會感到一種無力感,無力於改變現狀、改變自己。

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城市一角

但至少在遊戲裡,玩家的努力都會轉換為數值,

可視化報酬能讓玩家充滿幹勁。你甚至可以通過自己的努力一步步當上老闆,攢足百八十萬過上富足的生活… 在不斷的主角數值成長與金錢增長中,你可以切實體會到從一窮二白到發家致富的心路歷程,這種成長感也許只能在遊戲裡體會……

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出去乞討

畢竟現實可沒有那麼戲劇化,不是每個人都能過上不愁吃喝的生活。在不起眼的地方,總有人在負重前行,總有人生活在“三和市場”,也總有人憑著自己的努力過上不錯的生活或許我們會對生活感到無力,但朝著光的地方前進,總會走向光明吧。

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”我卻並不孤獨“


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