關於遊戲的一些想法建議|放置文明


3樓貓 發佈時間:2022-03-02 18:30:35 作者:寡人 Language

算是拋磚引玉吧

 勉勉強強算是三週目了,對遊戲機制和幾個主流玩法也都嘗試過了,有些想法希望與大家討論討論。

首先可以肯定的是這個遊戲很棒,值得打高分,可玩性很強,擴展空間極大,好久沒遇到這麼有吸引力的放置類遊戲了。


 不過就如所說的擴展空間極大,反過來說就是面前內容還是偏少,在這兩天作者(神)修復了頻繁閃退的bug後,我覺得可以考慮開始增加遊戲內容了。

在此我有幾個想法。

 第一,傳承點和人物。這兩個東西實在太bug了,兩三週目後簡直無敵狀態,開局200%、300%的加成是要鬧哪樣,雖然我也希望官職再多一點,人物儲存加到80個,但是這東西真的破壞平衡性了。

 對此我的想法是直接減少加成估計大家都不肯幹,那能不能給人物加上屬性和負面效果,屬性相剋,+80%糧食就得接受-50%石頭,兩個+80%放一起變成各+65%(相當於兩個+64%多一點)。

 還有米開朗基羅給他加上社交牛逼症屬性(喪失風雲既視感😂),馬致遠加上抑鬱症屬性,這倆在一起直接各加-20%,司馬相如加上妒忌屬性,有比他官職大的,他就-10%之類的,總之讓玩家只能選擇適合你的,而不是全都要。

 傳承點也是問題,一輪下來幾百m,太多了,基礎資源全部點到+200%不是問題,我的想法有兩個,一個是增加係數全部關聯,加了糧食後加其他資源的傳承點需求量也要增加,另一個則是可以洗點,洗點後有適當損失,這可以配合到後面關於文明的一些想法一起實施。

 第二,市場系統。自從修復了離線bug後,市場訂單愈發雞肋了啊,gdp大幅增長後,會出現庫存跟不上訂單的情況,如果增加產量gdp又會上漲,訂單繼續變大,還是庫存不夠。

 這直接打擊的是玩貿易流的玩家,本來目前主流的情況就是隻有貿易流和打戰流,而農耕皇帝又及其強勢,這情況使得玩法多樣性更加少了。

 對此我覺得可以增加市場的收益率,和期貨貿易,先接訂單再發貨,以及自主市場調配,能賣也能買。總之就是讓市場在遊戲中重要性佔比增高,而不是如現在一樣對老玩家來說幾乎淪為雞肋。

 第三,農耕皇帝。必須得打擊,狠狠的打擊(雖然我現在也是農耕皇帝的忠實擁護者),2m的人口養30m的兵是要鬧哪樣,一個人當15個人份的兵麼,全民領空響是吧,既然是當兵那就發響,一個精矛一分鐘一塊錢,經濟建設跟不上就等著兵變吧。

 第四,科技系統。說實話現在科技還是很雞肋,初期需要科技加成的時候點不起,後期點的起的時候不在乎那點加成了。

 但是我覺得科技系統是大有可為的遊戲模塊,我建議首先降低研發門檻(建築成本降低,產出增加),再增加其收益(+1%加到5%),然後建立科技樹系統,走上某條科技路線後,本路徑成本降低其他路徑成本增加。

比如要當戰狂的可以走武器產量buff,兵種戰力buff,兵員生產buff路線,相對應的經濟方面的科技研發成本就會上升,甚至某些科技也可以帶debuff(每一級工廠火槍基礎產量+1、控制力-100)

第五,文明多樣性。現在我感覺每個文明確實有區別,但是不大,主要原因還是主流就幾種玩法(我覺得就農耕皇帝和貿易流這1.5種),於是導致不管哪個文明最後都玩法趨同。

文明的話,我覺得這才是這個遊戲的核心,不同的文明就要用截然不同的玩法,走科技流的,貿易流的,戰狂流的,種田流的,綜合流的,以後新文明可以作為dlc推出。

不同的文明要有不同的傳承點加點方式,適合不同的科技線,新玩家可以照著攻略熟悉遊戲,老玩家可以逆道而行挑戰自我,大佬們就去開發新玩法,利用規則合理卡bug吧。

最後,這些東西應該很多人都能想到,作者應該也有腹稿,實施起來工作量巨大,甚至可能導致運算太高,我只是作為一個外行把這段時間的遊戲感想總結一下,希望不會影響到作者的工作。

(這些內容會不會讓遊戲變得不那麼“放置”了?)

臨表涕零,不知所云。

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