勉勉强强算是三周目了,对游戏机制和几个主流玩法也都尝试过了,有些想法希望与大家讨论讨论。
首先可以肯定的是这个游戏很棒,值得打高分,可玩性很强,扩展空间极大,好久没遇到这么有吸引力的放置类游戏了。
不过就如所说的扩展空间极大,反过来说就是面前内容还是偏少,在这两天作者(神)修复了频繁闪退的bug后,我觉得可以考虑开始增加游戏内容了。
在此我有几个想法。
第一,传承点和人物。这两个东西实在太bug了,两三周目后简直无敌状态,开局200%、300%的加成是要闹哪样,虽然我也希望官职再多一点,人物储存加到80个,但是这东西真的破坏平衡性了。
对此我的想法是直接减少加成估计大家都不肯干,那能不能给人物加上属性和负面效果,属性相克,+80%粮食就得接受-50%石头,两个+80%放一起变成各+65%(相当于两个+64%多一点)。
还有米开朗基罗给他加上社交牛逼症属性(丧失风云既视感😂),马致远加上抑郁症属性,这俩在一起直接各加-20%,司马相如加上妒忌属性,有比他官职大的,他就-10%之类的,总之让玩家只能选择适合你的,而不是全都要。
传承点也是问题,一轮下来几百m,太多了,基础资源全部点到+200%不是问题,我的想法有两个,一个是增加系数全部关联,加了粮食后加其他资源的传承点需求量也要增加,另一个则是可以洗点,洗点后有适当损失,这可以配合到后面关于文明的一些想法一起实施。
第二,市场系统。自从修复了离线bug后,市场订单愈发鸡肋了啊,gdp大幅增长后,会出现库存跟不上订单的情况,如果增加产量gdp又会上涨,订单继续变大,还是库存不够。
这直接打击的是玩贸易流的玩家,本来目前主流的情况就是只有贸易流和打战流,而农耕皇帝又及其强势,这情况使得玩法多样性更加少了。
对此我觉得可以增加市场的收益率,和期货贸易,先接订单再发货,以及自主市场调配,能卖也能买。总之就是让市场在游戏中重要性占比增高,而不是如现在一样对老玩家来说几乎沦为鸡肋。
第三,农耕皇帝。必须得打击,狠狠的打击(虽然我现在也是农耕皇帝的忠实拥护者),2m的人口养30m的兵是要闹哪样,一个人当15个人份的兵么,全民领空响是吧,既然是当兵那就发响,一个精矛一分钟一块钱,经济建设跟不上就等着兵变吧。
第四,科技系统。说实话现在科技还是很鸡肋,初期需要科技加成的时候点不起,后期点的起的时候不在乎那点加成了。
但是我觉得科技系统是大有可为的游戏模块,我建议首先降低研发门槛(建筑成本降低,产出增加),再增加其收益(+1%加到5%),然后建立科技树系统,走上某条科技路线后,本路径成本降低其他路径成本增加。
比如要当战狂的可以走武器产量buff,兵种战力buff,兵员生产buff路线,相对应的经济方面的科技研发成本就会上升,甚至某些科技也可以带debuff(每一级工厂火枪基础产量+1、控制力-100)
第五,文明多样性。现在我感觉每个文明确实有区别,但是不大,主要原因还是主流就几种玩法(我觉得就农耕皇帝和贸易流这1.5种),于是导致不管哪个文明最后都玩法趋同。
文明的话,我觉得这才是这个游戏的核心,不同的文明就要用截然不同的玩法,走科技流的,贸易流的,战狂流的,种田流的,综合流的,以后新文明可以作为dlc推出。
不同的文明要有不同的传承点加点方式,适合不同的科技线,新玩家可以照着攻略熟悉游戏,老玩家可以逆道而行挑战自我,大佬们就去开发新玩法,利用规则合理卡bug吧。
最后,这些东西应该很多人都能想到,作者应该也有腹稿,实施起来工作量巨大,甚至可能导致运算太高,我只是作为一个外行把这段时间的游戏感想总结一下,希望不会影响到作者的工作。
(这些内容会不会让游戏变得不那么“放置”了?)
临表涕零,不知所云。