鬼哭邦:失去重量的往生,缺乏厚度的遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-07-22 09:34:40 作者:hjyx01 Language

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引言:一段痛苦的評測過程

鬼哭邦是由Tokyo RPG Factory製作,SE發行的動漫風格ARPG遊戲,雖然前作雪之剎那如同Tokyo RPG Factory此前的任意一款作品一般表現平庸讓人很難對這家工作室充滿信心,但鬼哭邦在前期宣發表現出來的素質:無論是角色立繪、宣傳片音樂、新穎的陰陽兩界設定、鬼人附身的既時戰鬥系統都很難讓人不對其飽含期待。

然而與筆者的預期相反:評測鬼哭邦成為了一段痛苦的經歷,痛苦之處在於:它明明有那麼好的靜態表現力(立繪、背景畫面等等),明明有相當動人的配樂。它的賣相是如此之好 售價是如此之高 讓人很難相信這是一款在戰鬥設計、遊戲表現、劇本質量方面都大失水準的作品,但很遺憾這確實是客觀存在的事實。

作為RPG遊戲,在筆者的評價標準中,劇本是非常重要的一環,所以儘管過程中感到各種不適,但是還是最終完成了遊戲流程,畢竟你永遠不知道盒子裡下一顆巧克力是否存在 然而在本作中是真的不存在 。所以到最終這部作品也沒有在筆者心目中為它贏回一個正面的評價。那麼它的戰鬥系統究竟可玩性如何,遊戲表現力和劇本設計又存在怎樣的問題呢?

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鬼哭邦(oninaki)玩法與遊戲設定

故事背景、世界設定與遊戲模式

鬼哭邦的故事發生在一個略顯奇異的世界裡,在這個世界中,生命輪迴之環是世界存在的邏輯基礎,若逝去的人有羈絆,則由watcher(可以進入靈界,看到鬼魂的人,類似永恆之柱中的靈視者)去了卻其心願助其重返輪迴。這個看起來有點像反向幽遊白書(生者幫助靈魂)的故事卻完全沒有一絲溫情的意味在,因為在這個世界,生死的循環被視為如飲食三餐般的常態,為了死者的願望,生者的性命甚至被視為草芥。玩家所扮演的hagachi就是watcher中的一員,他在扮演者擺渡人角色不斷幫助迷失靈魂重返輪迴的同時,也一步步接近這這個王國乃至世界背後的秘密和真相。

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遊戲中玩家扮演的watcher有所結頂定契約的”鬼人”(deamon),遊戲中可以收集多個特色各異的鬼人,鬼人擁有著各異的武器、技能和攻擊方式,這個設定也很容易讓人聯想到fate stay night,但與FSN不同的是watcher本身也會與鬼人通力合作參與與靈界魔物的戰鬥,而隨著戰鬥的進程(受到傷害、造成傷害、恢復生命等)還會增加玩家和鬼人的同調率(affinity),當同調率(affinity)到達100%(上限200%)則可以開啟狂暴模式,在這個模式下玩家的基礎傷害、速度、技能強度都有大幅增強

鬼人養成系統

本作的人物屬性僅供展示,作為工具人,升級加點基礎數值就算了,並沒有任何養成要素

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鬼人養成也是本作中最為核心的玩點。遊戲中的鬼人擁有著全面戰爭三國既視感的真-技能樹,當然了,這個樹是360度環繞的,視覺效果更佳

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本作所有涉及到靜態美術環節的部分都如此展現了精美的畫面效果,比如對於世界觀和背景設定的介紹頁面:

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在遊戲中可以獲得多個鬼人,而玩家可以裝備4個鬼人(如果是手柄,通過右搖桿切換)。每個鬼人可以學習多達8個技能,最多可以裝備4個技能

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鬼人使用的武器同樣也是玩家使用的武器,武器可以在deto城內鐵匠鋪通過消耗其他武器才升級,如果擁有槽位還可以鑲嵌符石。

除了使用武器和攻擊方式的差異,不同的鬼人還擁有各自的特殊移動方式,比如太刀妹是翻滾,槍妹是跳躍,這些移動方式應對某些BOSS時還是效果上差異明顯(跳就很適合躲避大範圍地板攻擊)。

而在戰鬥過程中,使用對應鬼人武器攻擊時會幾率掉落對應的武器石(可以通過鑲嵌增加掉落的符石增加獲得率),武器石可以學習鬼人的主動戰技、被動技能(有些是需要使用生效,而有一些在裝備欄既可全局生效)和開啟鬼人的記憶(可以看一段對應的背景故事CG,同時解鎖一段之前鎖定的技能樹)。

還有一種null stone可以學習所有鬼人的技能,這種稀有的石頭可以通過寶箱和任務獲取(一般而言幫助迷失的靈魂必然獲得一個),戰鬥似乎也有極小的概率獲取(這個不確定)。遊戲中null stone的數量還是非常稀缺的,一般而言想要強化鬼人的戰鬥力還是需要多使用來實現。

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鬼人的戰技擁有覺醒機制,在釋放技能時幾率觸發覺醒(同樣可以通過鑲嵌增加覺醒幾率的符石增加觸發率),覺醒後可以選擇一個技能特效(有增加傷害、減少CD、降低敵人防禦等效果,而遊戲後期還擁有取消普攻後搖形成連招等高級效果),覺醒特效初始是每個技能4個槽位,筆者最多是遇到5槽位,不確定上限是多少。

地圖與NPC

本作的地圖由中心的城鎮和四周的地圖構成。所有地圖都有陰陽兩界的設定(手柄按LT切換),在野外的地圖進入陰界需要先消滅陽界的視線封鎖者(就是全身泛著黑光的那種,一般是巨型化的敵人或者圓形的傳送門),如果沒有消滅封鎖者強行進入陰界,會沒有視野、行動速度緩慢且被任何傷害秒殺,在陽界的地圖只需要探明傳送點即可:每個地圖都有多個傳送點,在傳送點可以回滿血量,還可以在所有已探明的傳送點之間快捷傳送。而在陰界的地圖會有大量的寶箱存在,可能獲得優質的武器和符石材料,最好儘量探明(一般而言陰界地圖會由多個怪物封鎖,殺掉一個解鎖一部分區域)。值得一提的是地圖所有的互動元素,包括機關大門這些都只能在陽界互動。此外地圖中會小概率刷新光鷹標誌,可以直接進入陰界面對白光稀有生物,獲得稀有掉落。

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鬼哭邦(oninaki)的優點與不足

大師級立繪

本作所有的靜態畫面都非常不錯,立繪尤為甚之− 部分立繪賞析

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新穎的設定與毫無深度的展開方式

鬼人和陰陽兩界的設定其實是非常有趣的設計,然而在本作中這個設定感覺被浪費了。鬼人起到的實際效果和<天命奇御>中的武功無異(技能設計的合理性和可玩性還不如天命奇御),雖然每個鬼人有數段CG講述背景故事,可除此以外鬼人和世界就再無任何互動(難道它們在這個世界就沒有留下任何值得回憶的故事麼)。可謂真實工具鬼..

而陰陽兩界的設定的展開方式則更為平庸,兩個世界除了色調差異,在地圖構成、怪物構成上一模一樣,且共同點就是極度缺乏互動元素(除了陰界有屈指可數的靈魂可以互動),這樣的設定造成的實際效果就是一個地圖,兩次跑圖。造成了一個漂亮的設計元素卻最終帶來負面的遊戲體驗。

生命的話題超出了製作組的劇本掌控能力

本作demo版因為死去的小孩捨不得爸媽就送他爸媽一起歸西這種“一家人就要整整齊齊”的神劇情估計很多人已經瞭解了。

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姑且不論本作的生死觀是如何炸裂,是否符合倫常。在接受本作砍頭如飲茶般生死觀的基礎上,遊戲劇本在這一點上的邏輯構建依然是全然崩塌,歸根結底在於生命這個話題大大超出了製作組的劇本掌控能力。

生死之所以震撼人心是因為這兩者是作為二元對立的存在,如同八卦的陰陽,相生相剋。如果討論其生死相生,類似蟲師那種看淡死亡的自然生死觀,那麼需要的是一種基於更加“道家”的精神驅動力,而非本作中基於凡夫俗子的七情六慾無故奪人性命。如果生為業障,意欲超度,那麼想要被超度之人超脫,那麼至少也有超出凡世世界觀的原因吧,而非本作中的:我太寂寞了,所以要親人一起陪葬&我爸回家太晚,於是我殺了他這樣太過“入世”又顯得蠻橫無理的原因。

如果是討論生死相剋,那麼需要展現出對生命充分的尊重才可以體現出死亡的價值(這方面本作同樣有著本國優秀的電影作品入殮師可以借鑑),如果生命本身如兒戲,哪怕輪迴本身也淪為笑柄,這生死界限又能有怎樣的劇情張力和合理性?

持續失控的劇本

歐洲遊戲雜誌的小編為本作給出了“有趣的戰鬥系統不足以支持糟糕的遊戲劇本”的評價,姑且不論戰鬥是否有趣,足以見得劇本足夠糟糕了

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本作作為一個RPG,劇本的失控不僅僅表現在奇葩的生死觀。劇本的失控體現在了方方面面,包括但是不限於(本著儘量少劇透的原則,不具體舉例):

*鬼域只是一個換皮的人國。

*劇情轉折完全沒有鋪墊。

*主角和NPC過於工具人的設定導致的行為動機的怪異。

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*故事的“節點化”傾向過於嚴重,這個節點化傾向指的是遊戲劇本有一種作者已經寫好了大綱,於是各個重要事件怎麼銜接就由它去了的感覺。完全不考慮故事階段之間的承接關係。

*逐漸跑題的故事:在故事的每一個階段,感覺都有一個迥異的主題,更像是製作組有那麼幾個點子,然後把他們堆砌到了一起。

互動性接近於零的世界

相對於經常被吐槽的以土豆廠量產3A為代表的工具人NPC,更可怕的是背景板NPC 連身為工具的功能都沒有 。本作的NPC和世界地圖的互動性接近於零:大概只有1/10的人擁有對話選項,而除了單線程的主線任務,所有(沒有任何例外)對話都沒有任何意義,既沒有補充說明世界觀,也沒有推動劇情的作用,更不要奢望帶來一個支線任務。

崩塌的戰鬥系統設計

本作的戰鬥設計毫無疑問是讓人大失所望的。包括了怪物設計平庸壓迫感覺極弱,撞牆式的碰撞感,打空氣的打擊感,沒有動捕的動作設計(真的有設計?)以及糟糕的數值平衡。遊戲中的怪物大多移動緩慢,主動攻擊性極差,除了經常擋住路不讓移動,著實沒有什麼存在感和壓迫力。

本作的物理碰撞效果非常詭異,簡單來說就是動量感受完全不存在,完全是貼圖撞到了貼圖的感覺。這種碰撞的詭異導致了玩家技能傷害判定區域很奇怪(和視野效果不符),怪物和BOSS同樣如此(比如撞在BOSS懷裡就吃不到那種利爪橫掃的傷害,儘管視覺效果是被抓到了)。

這種碰撞效果帶來的最直觀的影響就是毫無反饋的打擊感,誠然本作已經做了能打出硬直&倒地的怪物和持續霸體怪物的差別,可這種什麼攻擊都打在棉花上,衝刺即撞牆的設定真的不像9012年的遊戲。

而遊戲內所有的動作都有著非常大的硬直,無論怪物還是玩家都是如此,這些硬直超大的動作也全然沒有一般ACT或者ARPG遊戲中的流暢感受,讓筆者感受到了動作捕捉和武術指導都不存在的情況下沒有動作遊戲製作經驗的製作組做出來的動作到底能有多滯澀。

此外遊戲的武器與武器、技能與技能之前的數值平衡極差,各個技能的價值存在嚴重的不對。這一點而言單機遊戲或許不需要平衡,但是至少需要讓技能有用(本作的鬼人基本選出最優技能組合不需要思考,技能之間的優劣對比太明顯了)。

本作的動作系統中存在著大量的設計缺陷,比如中後期獲得鬼人戰鬥力太薄弱,重複練級浪費時間,可是不練的話因為只會掉落當前武器攻擊產生的符石,那麼就越來越沒有上場的機會。又比如切鬼人過於遲緩的速度和攻擊與技能太長的前後搖。

而最蛋疼是這個製作組甚至把這些設計缺陷當元素了。比如切鬼人慢的可怕是故意的:因為有變快的技能 (然而學了技能還是很慢)。又比如技能前後搖慢的可怕不能取消也是故意的:有可以用普攻取消的被動技能,然而普攻本身也有前後搖,所以流暢是不可能流暢了,無論怎麼按都是無限卡頓的戰鬥感受。

最後就是本作的BOSS能在機制上讓玩家產生思考的太少,大部分就是一通亂閃以後連招一套,反覆循環,能量滿了就狂暴一套帶走,這也進一步降低了遊戲過程中的戰鬥樂趣。

重複利用的地圖和怪物

基本上游戲到1/2時,所有的地圖和怪物類型都露臉了,後續開始出現大量的地圖重複和怪物換皮,在最終地牢登峰造極:一模一樣的地形重複四次。

無法吐槽更多的遊戲建模

本作對於光影效果的利用上佳,部分地形比如demo演示的荒野也憑藉著光影效果營造出了陰界的幽暗氣息

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但模型的粗糙和簡陋讓整體遊戲體驗大大的出戏,比如遊戲開始kagachi帶著aishi出場已經是整個遊戲最精細的模型展現了

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甚至作為女二的這個雙馬尾都已經呈現出我的世界的方塊構圖畫風,感覺可以當鋸子來傷人了

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又比如這個場景,雖然運鏡構圖尚可,但這個粗糙的室內實在是讓人很難代入

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此外類似這種雙胞胎的設置,本作的臉模已經很簡陋了,如此簡陋還大量雷同,認人只能靠名字,認臉分分鐘臉盲症發作

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還有那種老伯的建模類似200X年大富翁阿土伯等素材就不多提了,總之本作整體的建模水準實在是不像9012年的遊戲

處處透露著貧窮氣息

除了建模,本作還有多處透露著貧窮氣息,包括但是不限於幾乎全程沒有語音,大部分是語氣詞給玩家去腦補,部分對話甚至連語氣詞都省略了。以及糟糕透頂的演示效果:本作這個用兩倍速都顯得無比拖沓的演示效果難道製作組自己沒有看過麼?甚至本作的3個結局,只有一個有CG(還是一段尷尬又空洞又冗長的演示)。

這種資金投入上的不平衡很難不讓人起疑:難道是製作組以為預算1億,1000萬請了畫師,然後發現賬戶餘額僅剩10W了?

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總結:Tokyo RPG Factory又一筆由玩家買單的學費

Tokyo RPG Factory的幾款遊戲都有著其設計上的優點和野心,但是作為遊戲本身存在著套多的弊病,這樣完成度和素質的遊戲,實在是有些辜負他們優秀的藝術設定水準。本作鬼人的設置很類似去年的國產武俠遊戲天命奇御,然而除了立繪勝出,本作是一款全方位被天命奇御吊打的遊戲..

這是Tokyo RPG Factory在既時動作遊戲領域的第一次嘗試,本作中出現了大量設計不當無疑也是他們付出學費的過程,只是這個高達五方的價格僅僅表現出這樣的水準,加上SE祖傳的沒有官中(官方英文的翻譯水準也極差,疑似機翻),這個學費來由玩家買單並不是一個值得讚許的行為。

如果您是以優秀的JRPG故事或者爽快的動作遊戲為目標,那麼本作多半會讓您失望。如果您喜歡本作的藝術風格,還是推薦打成骨折(至少2-3折)後再入手嘗試了

總體評價

+陰陽兩界和鬼人的設定

+傑出的立繪

+一首高質量的BGM

-如兒戲的生死命題

-失控的劇本

-崩坍的戰鬥設計

-糟糕的建模

-重複利用的地圖和怪物

-劣質的演出效果

-沒有配音和官方中文

遊戲評分

個人:6.0/10

MC:NS 68、PS4 69、PC 72

steam好評率:66% 288評價


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