引言:一段痛苦的评测过程
鬼哭邦是由Tokyo RPG Factory制作,SE发行的动漫风格ARPG游戏,虽然前作雪之刹那如同Tokyo RPG Factory此前的任意一款作品一般表现平庸让人很难对这家工作室充满信心,但鬼哭邦在前期宣发表现出来的素质:无论是角色立绘、宣传片音乐、新颖的阴阳两界设定、鬼人附身的既时战斗系统都很难让人不对其饱含期待。
然而与笔者的预期相反:评测鬼哭邦成为了一段痛苦的经历,痛苦之处在于:它明明有那么好的静态表现力(立绘、背景画面等等),明明有相当动人的配乐。它的卖相是如此之好 售价是如此之高 让人很难相信这是一款在战斗设计、游戏表现、剧本质量方面都大失水准的作品,但很遗憾这确实是客观存在的事实。
作为RPG游戏,在笔者的评价标准中,剧本是非常重要的一环,所以尽管过程中感到各种不适,但是还是最终完成了游戏流程,毕竟你永远不知道盒子里下一颗巧克力是否存在 然而在本作中是真的不存在 。所以到最终这部作品也没有在笔者心目中为它赢回一个正面的评价。那么它的战斗系统究竟可玩性如何,游戏表现力和剧本设计又存在怎样的问题呢?
鬼哭邦(oninaki)玩法与游戏设定
故事背景、世界设定与游戏模式
鬼哭邦的故事发生在一个略显奇异的世界里,在这个世界中,生命轮回之环是世界存在的逻辑基础,若逝去的人有羁绊,则由watcher(可以进入灵界,看到鬼魂的人,类似永恒之柱中的灵视者)去了却其心愿助其重返轮回。这个看起来有点像反向幽游白书(生者帮助灵魂)的故事却完全没有一丝温情的意味在,因为在这个世界,生死的循环被视为如饮食三餐般的常态,为了死者的愿望,生者的性命甚至被视为草芥。玩家所扮演的hagachi就是watcher中的一员,他在扮演者摆渡人角色不断帮助迷失灵魂重返轮回的同时,也一步步接近这这个王国乃至世界背后的秘密和真相。
游戏中玩家扮演的watcher有所结顶定契约的”鬼人”(deamon),游戏中可以收集多个特色各异的鬼人,鬼人拥有着各异的武器、技能和攻击方式,这个设定也很容易让人联想到fate stay night,但与FSN不同的是watcher本身也会与鬼人通力合作参与与灵界魔物的战斗,而随着战斗的进程(受到伤害、造成伤害、恢复生命等)还会增加玩家和鬼人的同调率(affinity),当同调率(affinity)到达100%(上限200%)则可以开启狂暴模式,在这个模式下玩家的基础伤害、速度、技能强度都有大幅增强
鬼人养成系统
本作的人物属性仅供展示,作为工具人,升级加点基础数值就算了,并没有任何养成要素
鬼人养成也是本作中最为核心的玩点。游戏中的鬼人拥有着全面战争三国既视感的真-技能树,当然了,这个树是360度环绕的,视觉效果更佳
本作所有涉及到静态美术环节的部分都如此展现了精美的画面效果,比如对于世界观和背景设定的介绍页面:
在游戏中可以获得多个鬼人,而玩家可以装备4个鬼人(如果是手柄,通过右摇杆切换)。每个鬼人可以学习多达8个技能,最多可以装备4个技能
鬼人使用的武器同样也是玩家使用的武器,武器可以在deto城内铁匠铺通过消耗其他武器才升级,如果拥有槽位还可以镶嵌符石。
除了使用武器和攻击方式的差异,不同的鬼人还拥有各自的特殊移动方式,比如太刀妹是翻滚,枪妹是跳跃,这些移动方式应对某些BOSS时还是效果上差异明显(跳就很适合躲避大范围地板攻击)。
而在战斗过程中,使用对应鬼人武器攻击时会几率掉落对应的武器石(可以通过镶嵌增加掉落的符石增加获得率),武器石可以学习鬼人的主动战技、被动技能(有些是需要使用生效,而有一些在装备栏既可全局生效)和开启鬼人的记忆(可以看一段对应的背景故事CG,同时解锁一段之前锁定的技能树)。
还有一种null stone可以学习所有鬼人的技能,这种稀有的石头可以通过宝箱和任务获取(一般而言帮助迷失的灵魂必然获得一个),战斗似乎也有极小的概率获取(这个不确定)。游戏中null stone的数量还是非常稀缺的,一般而言想要强化鬼人的战斗力还是需要多使用来实现。
鬼人的战技拥有觉醒机制,在释放技能时几率触发觉醒(同样可以通过镶嵌增加觉醒几率的符石增加触发率),觉醒后可以选择一个技能特效(有增加伤害、减少CD、降低敌人防御等效果,而游戏后期还拥有取消普攻后摇形成连招等高级效果),觉醒特效初始是每个技能4个槽位,笔者最多是遇到5槽位,不确定上限是多少。
地图与NPC
本作的地图由中心的城镇和四周的地图构成。所有地图都有阴阳两界的设定(手柄按LT切换),在野外的地图进入阴界需要先消灭阳界的视线封锁者(就是全身泛着黑光的那种,一般是巨型化的敌人或者圆形的传送门),如果没有消灭封锁者强行进入阴界,会没有视野、行动速度缓慢且被任何伤害秒杀,在阳界的地图只需要探明传送点即可:每个地图都有多个传送点,在传送点可以回满血量,还可以在所有已探明的传送点之间快捷传送。而在阴界的地图会有大量的宝箱存在,可能获得优质的武器和符石材料,最好尽量探明(一般而言阴界地图会由多个怪物封锁,杀掉一个解锁一部分区域)。值得一提的是地图所有的互动元素,包括机关大门这些都只能在阳界互动。此外地图中会小概率刷新光鹰标志,可以直接进入阴界面对白光稀有生物,获得稀有掉落。
鬼哭邦(oninaki)的优点与不足
大师级立绘
本作所有的静态画面都非常不错,立绘尤为甚之− 部分立绘赏析
新颖的设定与毫无深度的展开方式
鬼人和阴阳两界的设定其实是非常有趣的设计,然而在本作中这个设定感觉被浪费了。鬼人起到的实际效果和<天命奇御>中的武功无异(技能设计的合理性和可玩性还不如天命奇御),虽然每个鬼人有数段CG讲述背景故事,可除此以外鬼人和世界就再无任何互动(难道它们在这个世界就没有留下任何值得回忆的故事么)。可谓真实工具鬼..
而阴阳两界的设定的展开方式则更为平庸,两个世界除了色调差异,在地图构成、怪物构成上一模一样,且共同点就是极度缺乏互动元素(除了阴界有屈指可数的灵魂可以互动),这样的设定造成的实际效果就是一个地图,两次跑图。造成了一个漂亮的设计元素却最终带来负面的游戏体验。
生命的话题超出了制作组的剧本掌控能力
本作demo版因为死去的小孩舍不得爸妈就送他爸妈一起归西这种“一家人就要整整齐齐”的神剧情估计很多人已经了解了。
姑且不论本作的生死观是如何炸裂,是否符合伦常。在接受本作砍头如饮茶般生死观的基础上,游戏剧本在这一点上的逻辑构建依然是全然崩塌,归根结底在于生命这个话题大大超出了制作组的剧本掌控能力。
生死之所以震撼人心是因为这两者是作为二元对立的存在,如同八卦的阴阳,相生相克。如果讨论其生死相生,类似虫师那种看淡死亡的自然生死观,那么需要的是一种基于更加“道家”的精神驱动力,而非本作中基于凡夫俗子的七情六欲无故夺人性命。如果生为业障,意欲超度,那么想要被超度之人超脱,那么至少也有超出凡世世界观的原因吧,而非本作中的:我太寂寞了,所以要亲人一起陪葬&我爸回家太晚,于是我杀了他这样太过“入世”又显得蛮横无理的原因。
如果是讨论生死相克,那么需要展现出对生命充分的尊重才可以体现出死亡的价值(这方面本作同样有着本国优秀的电影作品入殓师可以借鉴),如果生命本身如儿戏,哪怕轮回本身也沦为笑柄,这生死界限又能有怎样的剧情张力和合理性?
持续失控的剧本
欧洲游戏杂志的小编为本作给出了“有趣的战斗系统不足以支持糟糕的游戏剧本”的评价,姑且不论战斗是否有趣,足以见得剧本足够糟糕了
本作作为一个RPG,剧本的失控不仅仅表现在奇葩的生死观。剧本的失控体现在了方方面面,包括但是不限于(本着尽量少剧透的原则,不具体举例):
*鬼域只是一个换皮的人国。
*剧情转折完全没有铺垫。
*主角和NPC过于工具人的设定导致的行为动机的怪异。
*故事的“节点化”倾向过于严重,这个节点化倾向指的是游戏剧本有一种作者已经写好了大纲,于是各个重要事件怎么衔接就由它去了的感觉。完全不考虑故事阶段之间的承接关系。
*逐渐跑题的故事:在故事的每一个阶段,感觉都有一个迥异的主题,更像是制作组有那么几个点子,然后把他们堆砌到了一起。
互动性接近于零的世界
相对于经常被吐槽的以土豆厂量产3A为代表的工具人NPC,更可怕的是背景板NPC 连身为工具的功能都没有 。本作的NPC和世界地图的互动性接近于零:大概只有1/10的人拥有对话选项,而除了单线程的主线任务,所有(没有任何例外)对话都没有任何意义,既没有补充说明世界观,也没有推动剧情的作用,更不要奢望带来一个支线任务。
崩塌的战斗系统设计
本作的战斗设计毫无疑问是让人大失所望的。包括了怪物设计平庸压迫感觉极弱,撞墙式的碰撞感,打空气的打击感,没有动捕的动作设计(真的有设计?)以及糟糕的数值平衡。游戏中的怪物大多移动缓慢,主动攻击性极差,除了经常挡住路不让移动,着实没有什么存在感和压迫力。
本作的物理碰撞效果非常诡异,简单来说就是动量感受完全不存在,完全是贴图撞到了贴图的感觉。这种碰撞的诡异导致了玩家技能伤害判定区域很奇怪(和视野效果不符),怪物和BOSS同样如此(比如撞在BOSS怀里就吃不到那种利爪横扫的伤害,尽管视觉效果是被抓到了)。
这种碰撞效果带来的最直观的影响就是毫无反馈的打击感,诚然本作已经做了能打出硬直&倒地的怪物和持续霸体怪物的差别,可这种什么攻击都打在棉花上,冲刺即撞墙的设定真的不像9012年的游戏。
而游戏内所有的动作都有着非常大的硬直,无论怪物还是玩家都是如此,这些硬直超大的动作也全然没有一般ACT或者ARPG游戏中的流畅感受,让笔者感受到了动作捕捉和武术指导都不存在的情况下没有动作游戏制作经验的制作组做出来的动作到底能有多滞涩。
此外游戏的武器与武器、技能与技能之前的数值平衡极差,各个技能的价值存在严重的不对。这一点而言单机游戏或许不需要平衡,但是至少需要让技能有用(本作的鬼人基本选出最优技能组合不需要思考,技能之间的优劣对比太明显了)。
本作的动作系统中存在着大量的设计缺陷,比如中后期获得鬼人战斗力太薄弱,重复练级浪费时间,可是不练的话因为只会掉落当前武器攻击产生的符石,那么就越来越没有上场的机会。又比如切鬼人过于迟缓的速度和攻击与技能太长的前后摇。
而最蛋疼是这个制作组甚至把这些设计缺陷当元素了。比如切鬼人慢的可怕是故意的:因为有变快的技能 (然而学了技能还是很慢)。又比如技能前后摇慢的可怕不能取消也是故意的:有可以用普攻取消的被动技能,然而普攻本身也有前后摇,所以流畅是不可能流畅了,无论怎么按都是无限卡顿的战斗感受。
最后就是本作的BOSS能在机制上让玩家产生思考的太少,大部分就是一通乱闪以后连招一套,反复循环,能量满了就狂暴一套带走,这也进一步降低了游戏过程中的战斗乐趣。
重复利用的地图和怪物
基本上游戏到1/2时,所有的地图和怪物类型都露脸了,后续开始出现大量的地图重复和怪物换皮,在最终地牢登峰造极:一模一样的地形重复四次。
无法吐槽更多的游戏建模
本作对于光影效果的利用上佳,部分地形比如demo演示的荒野也凭借着光影效果营造出了阴界的幽暗气息
但模型的粗糙和简陋让整体游戏体验大大的出戏,比如游戏开始kagachi带着aishi出场已经是整个游戏最精细的模型展现了
甚至作为女二的这个双马尾都已经呈现出我的世界的方块构图画风,感觉可以当锯子来伤人了
又比如这个场景,虽然运镜构图尚可,但这个粗糙的室内实在是让人很难代入
此外类似这种双胞胎的设置,本作的脸模已经很简陋了,如此简陋还大量雷同,认人只能靠名字,认脸分分钟脸盲症发作
还有那种老伯的建模类似200X年大富翁阿土伯等素材就不多提了,总之本作整体的建模水准实在是不像9012年的游戏
处处透露着贫穷气息
除了建模,本作还有多处透露着贫穷气息,包括但是不限于几乎全程没有语音,大部分是语气词给玩家去脑补,部分对话甚至连语气词都省略了。以及糟糕透顶的演示效果:本作这个用两倍速都显得无比拖沓的演示效果难道制作组自己没有看过么?甚至本作的3个结局,只有一个有CG(还是一段尴尬又空洞又冗长的演示)。
这种资金投入上的不平衡很难不让人起疑:难道是制作组以为预算1亿,1000万请了画师,然后发现账户余额仅剩10W了?
总结:Tokyo RPG Factory又一笔由玩家买单的学费
Tokyo RPG Factory的几款游戏都有着其设计上的优点和野心,但是作为游戏本身存在着套多的弊病,这样完成度和素质的游戏,实在是有些辜负他们优秀的艺术设定水准。本作鬼人的设置很类似去年的国产武侠游戏天命奇御,然而除了立绘胜出,本作是一款全方位被天命奇御吊打的游戏..
这是Tokyo RPG Factory在既时动作游戏领域的第一次尝试,本作中出现了大量设计不当无疑也是他们付出学费的过程,只是这个高达五方的价格仅仅表现出这样的水准,加上SE祖传的没有官中(官方英文的翻译水准也极差,疑似机翻),这个学费来由玩家买单并不是一个值得赞许的行为。
如果您是以优秀的JRPG故事或者爽快的动作游戏为目标,那么本作多半会让您失望。如果您喜欢本作的艺术风格,还是推荐打成骨折(至少2-3折)后再入手尝试了
总体评价
+阴阳两界和鬼人的设定
+杰出的立绘
+一首高质量的BGM
-如儿戏的生死命题
-失控的剧本
-崩坍的战斗设计
-糟糕的建模
-重复利用的地图和怪物
-劣质的演出效果
-没有配音和官方中文
游戏评分
个人:6.0/10
MC:NS 68、PS4 69、PC 72
steam好评率:66% 288评价