熱門 個人理解黑猴為什麼沒有其他動作遊戲的爽感


3樓貓 發佈時間:2025-02-04 00:54:39 作者:李青君- Language

前言:本文章源於最近逛黑盒遇到標題為《為什麼黑猴打起來不如某某遊戲爽》,以下僅為我的個人理解,如有錯誤歡迎指認,請文明用語,不要挑釁對立,也不要艾特其他的群體。

個人遊玩感受,黑猴本身設計就不給你強收益的反制手段,識破本質上是延緩boss的進攻,讓你有思考應對後續BOSS的進攻,區別一般ARPG動作遊戲的區別是黑猴的boss數量多,且高質量的不少,高質量指連招變招多,幾個出名的BOSS,幾隻老虎,不能,毒敵,黃龍,二郎,大聖殘軀,那還有其他的我就不列舉了,反觀天命的攻擊招式就很簡單了,遊科有意去給boss設計的視覺演出效果,法天象地的組合技,楊戩的投技,大聖的投技,其投技不再列舉,遊科沒有給天命人設計非常強的打斷,高衝擊的棍式,是為了配合boss的演出效果,無傷連續壓制boss的視頻,仍然沒有辦法做到持續打斷boss的進攻,而是和boss你一招我一招的打,通過識破和寸退不斷的去化解boss的攻擊,然後自己再進行攻擊,有種切磋的感覺。

我玩別的動作遊戲,大部分可以通過連續的攻擊,去削弱BOSS韌性,壓制boss,將boss打得起不了身,這時候就會有非常強的爽感,通過破防系統、浮空連擊等設計,取消機制和招式派生賦予玩家無限可能,將壓制Boss轉化為可量化的戰鬥收益,能看出他們的boss設計上大部分boss的是連續幾招,不斷的復讀,而玩家的招式是非常多的,各種流派去打鬥,此時的爽感就會非常高。

話有點多,自己總結一下

黑猴將重心放在了boss的設計上,簡化天命人的攻擊模組,沒有強衝擊的招式,破棍式會被部分BOSS躲避,必須讓玩家去和boss互打,天命人更多是配合boss戰鬥演出的作用進行攻防,我將此定義為玩boss,配合演出和boss的打鬥會有非常強的視覺感

對於其他的玩家動作設計非常好的遊戲,他們的重心是在於玩家本身,多種招式多種化解反擊boss的手法,壓制→獲取資源→更強壓制,持續戰鬥壓制boss,我將其定義為打boss,通過不斷去壓制boss來獲得的爽感

個人認為黑猴可改進的點

增加"高風險高收益"的反制選項(如完美識破觸發特殊處決),設計更多環境交互手段,夜叉王可以登牆從天而降,天命人是否也可以進行一個場景交互效果

現代動作遊戲設計的一個重要轉向:當技術力允許呈現電影級戰鬥演出時,如何平衡"玩家操控自由度"與"導演式敘事體驗"將成為新的設計課題。黑猴選擇了一條與傳統動作遊戲不同的道路,這種實驗性值得持續觀察



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