热门 个人理解黑猴为什么没有其他动作游戏的爽感


3楼猫 发布时间:2025-02-04 00:54:39 作者:李青君- Language

前言:本文章源于最近逛黑盒遇到标题为《为什么黑猴打起来不如某某游戏爽》,以下仅为我的个人理解,如有错误欢迎指认,请文明用语,不要挑衅对立,也不要艾特其他的群体。

个人游玩感受,黑猴本身设计就不给你强收益的反制手段,识破本质上是延缓boss的进攻,让你有思考应对后续BOSS的进攻,区别一般ARPG动作游戏的区别是黑猴的boss数量多,且高质量的不少,高质量指连招变招多,几个出名的BOSS,几只老虎,不能,毒敌,黄龙,二郎,大圣残躯,那还有其他的我就不列举了,反观天命的攻击招式就很简单了,游科有意去给boss设计的视觉演出效果,法天象地的组合技,杨戬的投技,大圣的投技,其投技不再列举,游科没有给天命人设计非常强的打断,高冲击的棍式,是为了配合boss的演出效果,无伤连续压制boss的视频,仍然没有办法做到持续打断boss的进攻,而是和boss你一招我一招的打,通过识破和寸退不断的去化解boss的攻击,然后自己再进行攻击,有种切磋的感觉。

我玩别的动作游戏,大部分可以通过连续的攻击,去削弱BOSS韧性,压制boss,将boss打得起不了身,这时候就会有非常强的爽感,通过破防系统、浮空连击等设计,取消机制和招式派生赋予玩家无限可能,将压制Boss转化为可量化的战斗收益,能看出他们的boss设计上大部分boss的是连续几招,不断的复读,而玩家的招式是非常多的,各种流派去打斗,此时的爽感就会非常高。

话有点多,自己总结一下

黑猴将重心放在了boss的设计上,简化天命人的攻击模组,没有强冲击的招式,破棍式会被部分BOSS躲避,必须让玩家去和boss互打,天命人更多是配合boss战斗演出的作用进行攻防,我将此定义为玩boss,配合演出和boss的打斗会有非常强的视觉感

对于其他的玩家动作设计非常好的游戏,他们的重心是在于玩家本身,多种招式多种化解反击boss的手法,压制→获取资源→更强压制,持续战斗压制boss,我将其定义为打boss,通过不断去压制boss来获得的爽感

个人认为黑猴可改进的点

增加"高风险高收益"的反制选项(如完美识破触发特殊处决),设计更多环境交互手段,夜叉王可以登墙从天而降,天命人是否也可以进行一个场景交互效果

现代动作游戏设计的一个重要转向:当技术力允许呈现电影级战斗演出时,如何平衡"玩家操控自由度"与"导演式叙事体验"将成为新的设计课题。黑猴选择了一条与传统动作游戏不同的道路,这种实验性值得持续观察



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