沉迷其中無法自拔!《艾爾登法環》究竟蘊含什麼魔力


3樓貓 發佈時間:2022-03-02 18:10:35 作者:AGamer92 Language

自從《艾爾登法環》發售的第一個宣傳片以來,這款“神秘”的遊戲就一直在玩家群體中有著非同一般的話題熱度。即便是在很長一段時間裡,這款遊戲沒有任何玩法信息和實機畫面,但玩家們依然堅信宮崎英高與喬治·R·R·馬丁的合作值得期待。經歷過跳票風波後,2月25日《艾爾登法環》正式發佈,Steam同時在線人數突破70萬,銷量周榜霸佔了前三名和第五名。這可怕的數據,相信很多沒有玩過《艾爾登法環》的人是完全無法理解的。接下來,AGamer就來跟各位聊一聊《艾爾登法環》究竟是一款什麼樣的遊戲。

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魂味十足的受苦遊戲

經歷過之前的網測,我心中就對《艾爾登法環》有了一個大致的定位,可以理解為以《黑暗靈魂》為底子的開放世界。無論是UI界面還是裝備系統,魂系玩家看一眼就已經知道怎麼回事了,反而是萌新玩家要面臨海量的基礎知識需要學習。左右手武器、雙持、盾反、快捷道具、配重等等,建議新玩家耐心看教程。

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與《黑暗靈魂》差別最大的地方就是本作中的玩家可以跳躍了,不要以為這個耳熟能詳的基本功能不值一提,要知道魂系列的地圖一向以“精妙”著稱,再加上跳躍的能力,會產生無數種路線,任何奇特的想法都可能成為“邪道”通關方式。當然跳躍的作用不僅僅是為了跑圖,在戰鬥中同樣非常重要。一方面是一些招式可以跳躍閃避,不需要像之前一樣閃避或者防禦,另一方面則是跳躍攻擊可以更快打出虛弱。原本的“回合制”思路,如今可以更具攻擊性。以我使用的武士為例,有些時候我會跳劈想打出虛弱,有些時候我是為了疊流血效果。只要合理運用,效果是極其明顯的。

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遊戲在難度方面依然保持了魂系的味道,沒有難度選擇,打個小兵也要像打Boss一樣小心謹慎,一不小心就被一套帶走。在面對多個敵人時,壓力更是成倍增加。這時候新增的骨灰系統就體現出重要性了,只要在墓碑附近就可以使用藍條召喚NPC助戰,一方面增加了輸出,另一方面可以引怪。正常打Boss噩兆會感受到非常強的壓迫感,而召喚三狗之後,玩家只要遠程放冷槍就可以無腦過關,這或許就是“宮崎英高的憐憫吧”。

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很多人並不理解,為什麼這遊戲這麼難,卻還要一遍一遍受苦呢?由於死亡後身上的魂(金錢)會掉在死亡的位置,因此玩家在遊玩時會異常小心,而且魂越多,心理負擔越大,這種小心翼翼的感覺和遇到危機時的腎上腺素飆升的感覺是普通遊戲無法給予的。另一方面,《艾爾登法環》的Boss戰依舊有些強烈的壓迫感,在攻擊慾望、畫面表現力以及BGM上都能感受的,在一遍又一遍失敗後,最終成功的一瞬間成就感爆棚更是讓人久久不能平息。

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歎為觀止的大世界

《艾爾登法環》是一款開放世界遊戲,擁有極大的探索區域。網測版體驗了3天的出生地寧姆格福,就有十多個地牢和Boss戰,而這僅僅是10個地圖碎片之一,可見本作的探索內容用海量來形容毫不為過。

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發售之前我還在擔心大世界會不會空曠?跑圖會不會無聊?沒有地圖時會不會迷路?進入遊戲後,這些疑惑一掃而空。地圖雖然極大,但是並不空曠,廢墟、地牢、巡邏兵時常出現。就算沒有人,還有大量的動物隨機分佈,鹿、鷹、松鼠等等,想打就可以順手收集下素材。碰到熊、螃蟹、蝙蝠、蜻蜓等就要多加小心了。

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本作加入了靈馬系統,可以大大提升跑圖的速度,同時靈馬的二段跳可以讓玩家抵達正常情況下到不了的地方。值得一提的是,由於靈馬本身也有血量,移動速度還快,因此採取馬戰也可以降低遊戲難度。如果覺得騎馬跑圖還慢的話,那可以直接傳送到任意已經激活過的傳送點。最近發售的《地平線:西之禁域》同樣是開放世界,但是傳送是要求在傳送點才能免費傳送,否則就需要消耗道具。而《艾爾登法環》則是隨時隨地想傳送就傳送,十分友好。不過需要注意的是,在地牢裡面無法向外傳送,不過地牢區域不大,大多數是一本道,基本不會迷路,因此即便從裡面走出來也花不了多少時間。

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《艾爾登法環》的畫質可能見仁見智,但是遊戲中的景色一定是交口稱讚,因為它實在是太壯觀了。不同區域有著截然不同的景色,比如一開始寧姆格福給我的感受就是藍天白雲大草原,但是到了暴風山丘則是滿天揚沙,而到了阿基爾湖則是“死水一潭”。這種情況在其他地區更是十分明顯,而且風景的主題也各不相同。當我誤觸陷阱寶箱後進入蓋利德那片區域,天空都是紅色的,無論是敵人還是環境都異常滲人。即便是你喜歡戰鬥,在大世界裡逛一逛,欣賞下景色,也會沉迷其中的。

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獨特的線上模式

《艾爾登法環》的線上主要體現在3個方面,分別是訊息、PVP入侵和PVE合作。PVE合作很好理解,就是最多三人合作戰鬥,類似《仁王》中的稀人,當然在魂系列和《血源詛咒》中也早就有了。雖然敵人的血量會翻倍,但是多名玩家的輸出也會相應提高,而且還可以明確分工打配合,體驗到與單人遊玩完全不同的體驗。

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PVP入侵是指其他玩家進入我們的世界,主要是來搗亂的。我們可以自己應對,也可以召喚其他玩家幫助討伐入侵者。這個模式我個人比較反感,他會打擾我正常遊戲,因此我會關掉這個功能。不過該模式換個角度可以理解為格鬥對戰模式,兩人約好進行切磋,也不失為一種樂趣。

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最有趣的莫過於訊息系統,玩家可以在任意位置留下訊息,內容雖然不能自由編輯,但是各種類型的文本組合也足夠表達意圖了。其他在線玩家可以看到,並且對該訊息進行評價。獲得好評的玩家,就可以回覆血量,因此我特別喜歡留下訊息幫助別人。不過有些玩家會故意搗亂,明明是懸崖,還告訴別人“跳下去有寶箱”,或者在牆壁前面留下“前面有隱藏道路”,這種就需要自行分辨了。

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豐富多樣的職業選擇

《艾爾登法環》共有10種職業,每種職業的初始值各不相同,雖然後期通過加點可以達到相同的數值,但是初始值一般會決定這個號的加點策略。比如我使用的職業是武士,加了血量和精力,主要戰鬥方式是近戰。而有的玩家選擇的是占星師,主要走遠程法術流派,加點方式則完全不同。

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在不考慮洗點轉職的情況下,不同職業通關的體驗是不同的,這就意味著《艾爾登法環》的重複遊玩性非常高。我開局選擇武士,絕大部分時間都在近戰,需要考慮敵人的出招規律。而占星師血量低,需要考慮的是走位,其他時間遠程射擊就可以了。還不到50級,不同職業的遊戲體驗就發生了明顯的差別,不少玩家打完一次後一定會換職業再打的。

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不盡人意的手感和優化

早在網測的時候就有不少玩家反映盾反的手感很奇怪,感覺像是延遲一樣,加上當時跳躍和翻滾也有點延遲,因此大家覺得可能是測試版或者是網絡問題。到了正式版中,我發現盾反的手感還是不像其他遊戲一樣那麼及時,或許這就是宮崎英高的本意,但是玩慣了其他遊戲的防反,再玩《艾爾登法環》就需要適應一段時間。

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另一個更突出的問題是優化,目前除了PS5玩PS4版本可以穩60幀之外,其他無論是主機還是PC都無法穩定60幀,像我這種2070S的顯卡和16G內存的配置,在大地圖野外都會時不時卡一下,特別是打大樹守衛那裡,卡頓到影響操作。

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不過官方也很快對此做出了回覆,隨後也更新了一個補丁,我個人在更改設置後感覺好了很多,正常遊玩並無太大壓力,主機版的情況需要以後再研究。

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總評

由於篇幅原因,還有大量內容可以分享,有機會後面再單獨講解更合適一些。我個人是非常喜歡《艾爾登法環》的,戰鬥方面有著足夠的難度,大世界可以讓我盡情探索,多人聯機可以讓我與好友一起遊玩,多種職業可以讓我體驗到不同的樂趣。如果你也覺得不錯的話,千萬不要錯過這款遊戲。


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