自从《艾尔登法环》发售的第一个宣传片以来,这款“神秘”的游戏就一直在玩家群体中有着非同一般的话题热度。即便是在很长一段时间里,这款游戏没有任何玩法信息和实机画面,但玩家们依然坚信宫崎英高与乔治·R·R·马丁的合作值得期待。经历过跳票风波后,2月25日《艾尔登法环》正式发布,Steam同时在线人数突破70万,销量周榜霸占了前三名和第五名。这可怕的数据,相信很多没有玩过《艾尔登法环》的人是完全无法理解的。接下来,AGamer就来跟各位聊一聊《艾尔登法环》究竟是一款什么样的游戏。
魂味十足的受苦游戏
经历过之前的网测,我心中就对《艾尔登法环》有了一个大致的定位,可以理解为以《黑暗之魂》为底子的开放世界。无论是UI界面还是装备系统,魂系玩家看一眼就已经知道怎么回事了,反而是萌新玩家要面临海量的基础知识需要学习。左右手武器、双持、盾反、快捷道具、配重等等,建议新玩家耐心看教程。
与《黑暗之魂》差别最大的地方就是本作中的玩家可以跳跃了,不要以为这个耳熟能详的基本功能不值一提,要知道魂系列的地图一向以“精妙”著称,再加上跳跃的能力,会产生无数种路线,任何奇特的想法都可能成为“邪道”通关方式。当然跳跃的作用不仅仅是为了跑图,在战斗中同样非常重要。一方面是一些招式可以跳跃闪避,不需要像之前一样闪避或者防御,另一方面则是跳跃攻击可以更快打出虚弱。原本的“回合制”思路,如今可以更具攻击性。以我使用的武士为例,有些时候我会跳劈想打出虚弱,有些时候我是为了叠流血效果。只要合理运用,效果是极其明显的。
游戏在难度方面依然保持了魂系的味道,没有难度选择,打个小兵也要像打Boss一样小心谨慎,一不小心就被一套带走。在面对多个敌人时,压力更是成倍增加。这时候新增的骨灰系统就体现出重要性了,只要在墓碑附近就可以使用蓝条召唤NPC助战,一方面增加了输出,另一方面可以引怪。正常打Boss噩兆会感受到非常强的压迫感,而召唤三狗之后,玩家只要远程放冷枪就可以无脑过关,这或许就是“宫崎英高的怜悯吧”。
很多人并不理解,为什么这游戏这么难,却还要一遍一遍受苦呢?由于死亡后身上的魂(金钱)会掉在死亡的位置,因此玩家在游玩时会异常小心,而且魂越多,心理负担越大,这种小心翼翼的感觉和遇到危机时的肾上腺素飙升的感觉是普通游戏无法给予的。另一方面,《艾尔登法环》的Boss战依旧有些强烈的压迫感,在攻击欲望、画面表现力以及BGM上都能感受的,在一遍又一遍失败后,最终成功的一瞬间成就感爆棚更是让人久久不能平息。
叹为观止的大世界
《艾尔登法环》是一款开放世界游戏,拥有极大的探索区域。网测版体验了3天的出生地宁姆格福,就有十多个地牢和Boss战,而这仅仅是10个地图碎片之一,可见本作的探索内容用海量来形容毫不为过。
发售之前我还在担心大世界会不会空旷?跑图会不会无聊?没有地图时会不会迷路?进入游戏后,这些疑惑一扫而空。地图虽然极大,但是并不空旷,废墟、地牢、巡逻兵时常出现。就算没有人,还有大量的动物随机分布,鹿、鹰、松鼠等等,想打就可以顺手收集下素材。碰到熊、螃蟹、蝙蝠、蜻蜓等就要多加小心了。
本作加入了灵马系统,可以大大提升跑图的速度,同时灵马的二段跳可以让玩家抵达正常情况下到不了的地方。值得一提的是,由于灵马本身也有血量,移动速度还快,因此采取马战也可以降低游戏难度。如果觉得骑马跑图还慢的话,那可以直接传送到任意已经激活过的传送点。最近发售的《地平线:西之禁域》同样是开放世界,但是传送是要求在传送点才能免费传送,否则就需要消耗道具。而《艾尔登法环》则是随时随地想传送就传送,十分友好。不过需要注意的是,在地牢里面无法向外传送,不过地牢区域不大,大多数是一本道,基本不会迷路,因此即便从里面走出来也花不了多少时间。
《艾尔登法环》的画质可能见仁见智,但是游戏中的景色一定是交口称赞,因为它实在是太壮观了。不同区域有着截然不同的景色,比如一开始宁姆格福给我的感受就是蓝天白云大草原,但是到了暴风山丘则是满天扬沙,而到了阿基尔湖则是“死水一潭”。这种情况在其他地区更是十分明显,而且风景的主题也各不相同。当我误触陷阱宝箱后进入盖利德那片区域,天空都是红色的,无论是敌人还是环境都异常渗人。即便是你喜欢战斗,在大世界里逛一逛,欣赏下景色,也会沉迷其中的。
独特的线上模式
《艾尔登法环》的线上主要体现在3个方面,分别是讯息、PVP入侵和PVE合作。PVE合作很好理解,就是最多三人合作战斗,类似《仁王》中的稀人,当然在魂系列和《血源诅咒》中也早就有了。虽然敌人的血量会翻倍,但是多名玩家的输出也会相应提高,而且还可以明确分工打配合,体验到与单人游玩完全不同的体验。
PVP入侵是指其他玩家进入我们的世界,主要是来捣乱的。我们可以自己应对,也可以召唤其他玩家帮助讨伐入侵者。这个模式我个人比较反感,他会打扰我正常游戏,因此我会关掉这个功能。不过该模式换个角度可以理解为格斗对战模式,两人约好进行切磋,也不失为一种乐趣。
最有趣的莫过于讯息系统,玩家可以在任意位置留下讯息,内容虽然不能自由编辑,但是各种类型的文本组合也足够表达意图了。其他在线玩家可以看到,并且对该讯息进行评价。获得好评的玩家,就可以回复血量,因此我特别喜欢留下讯息帮助别人。不过有些玩家会故意捣乱,明明是悬崖,还告诉别人“跳下去有宝箱”,或者在墙壁前面留下“前面有隐藏道路”,这种就需要自行分辨了。
丰富多样的职业选择
《艾尔登法环》共有10种职业,每种职业的初始值各不相同,虽然后期通过加点可以达到相同的数值,但是初始值一般会决定这个号的加点策略。比如我使用的职业是武士,加了血量和精力,主要战斗方式是近战。而有的玩家选择的是占星师,主要走远程法术流派,加点方式则完全不同。
在不考虑洗点转职的情况下,不同职业通关的体验是不同的,这就意味着《艾尔登法环》的重复游玩性非常高。我开局选择武士,绝大部分时间都在近战,需要考虑敌人的出招规律。而占星师血量低,需要考虑的是走位,其他时间远程射击就可以了。还不到50级,不同职业的游戏体验就发生了明显的差别,不少玩家打完一次后一定会换职业再打的。
不尽人意的手感和优化
早在网测的时候就有不少玩家反映盾反的手感很奇怪,感觉像是延迟一样,加上当时跳跃和翻滚也有点延迟,因此大家觉得可能是测试版或者是网络问题。到了正式版中,我发现盾反的手感还是不像其他游戏一样那么及时,或许这就是宫崎英高的本意,但是玩惯了其他游戏的防反,再玩《艾尔登法环》就需要适应一段时间。
另一个更突出的问题是优化,目前除了PS5玩PS4版本可以稳60帧之外,其他无论是主机还是PC都无法稳定60帧,像我这种2070S的显卡和16G内存的配置,在大地图野外都会时不时卡一下,特别是打大树守卫那里,卡顿到影响操作。
不过官方也很快对此做出了回复,随后也更新了一个补丁,我个人在更改设置后感觉好了很多,正常游玩并无太大压力,主机版的情况需要以后再研究。
总评
由于篇幅原因,还有大量内容可以分享,有机会后面再单独讲解更合适一些。我个人是非常喜欢《艾尔登法环》的,战斗方面有着足够的难度,大世界可以让我尽情探索,多人联机可以让我与好友一起游玩,多种职业可以让我体验到不同的乐趣。如果你也觉得不错的话,千万不要错过这款游戏。