萌新到熱愛——你需要知道的Gamejam生存指南


3樓貓 發佈時間:2023-06-14 18:23:39 作者:防門摸狗 Language

大家好,我是防門摸狗,熟悉我的朋友都知道我是一名業餘Galgame製作人,二線開發者,這次藉機核的機會想跟大家聊聊Gamejam,亦或者是像素遊戲製作方面常見的問題、經驗、以及一些血淚踩坑史。
你得先明白Gamejam是什麼:限時遊戲製作比賽。
首先還是上Buff環節:我們的隊友都認真負責,且本文不指代任何人,只是就事論事,每個人都有自己的想法以及觀點,我不會給任何人強加任何觀點,本文觀點是防門摸狗個人觀點,與他人無關。
我會用最淺顯的話語給大家講述四大職位:程序、策劃、美術、音樂方面的常見注意事項。
先講講我混過的項目吧,我從工作畢業以來兩年,非遊戲行業,第一次接觸到遊戲製作到今天,參與了以下這些已經有Demo項目,我會從這些方面入手,給大家講講:
  • 《寄生-To be Amber》主策劃、校對、像素美工
  • 《笑聲依舊》像素美工、文案
  • 《掩蓋繁星的太陽ReIgnition》主文案、項目管理、像素美工
  • 《最後的魔女》像素美工
  • 《Code Hunter》主策劃、主文案
  • 《One Bullet》像素美工
  • 《鍵盤勇者:到了異世界也要好好對線》劇本指導
  • 某個秘密開發的像素偵探遊戲:像素美工
  • 以及黃了的數個項目(
我喜歡遊戲,也願意為了遊戲奉獻自己的生命,畢竟我是要把做過的遊戲刻上墓碑的男人,這就是我的覺悟,也引出了第一個通識性的觀點

覺悟

做遊戲要有覺悟,不要抱著半吊子心態開發遊戲
沒有覺悟的人是無法開發遊戲的,這一點我可能最有發言權。因為某些原因,我混跡數十個項目組,見證了從熱情到冷淡最終到黃的全過程。我認為你如果想製作遊戲,那你得先想清楚——做遊戲本身並不好玩

Code Hunter部分廢稿

掩蓋繁星的太陽部分項目文件

掩蓋繁星的太陽項目需求

掩蓋繁星的太陽文案

Code Hunter部分廢稿

掩蓋繁星的太陽部分項目文件

掩蓋繁星的太陽項目需求

掩蓋繁星的太陽文案

Code Hunter部分廢稿

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這一點我相信會有人有不同的意見,但我們既然說的是通識,那你就得知道這一點。不管外面吹得有多厲害,做遊戲對絕大部分人來說是不好玩的,而且部分人也只是腦子一熱參加了這個項目。而你的覺悟決定了你在這條路上能走多遠,是抱著玩一玩的心態,還是要成為職業製作人。
gamejam裡,你確實可以抱著半吊子的心態參與,但還請你不要坑害隊友,也不要中途放棄給你安排的任務,如果只是來玩一玩,中途想走就走,那大可不必,你也學不到什麼,拿不到什麼,最多給自己貼個標籤罷了,那不是虧大了?
可能上面講得有些過於沉重,會打擊你的信心,但你要知道,任何東西不會只有光鮮的一面。
有些跑題了,我們迴歸到覺悟這一點來,程序、策劃、美術、音樂,你的gamejam項目,這些崗位需要有一個負責人負責整個流程。特別是美術方面,以往可能很多人認為美術只需要完成任務就完事兒了,實際上需要有一名美術跟進整個項目,因為肯定有後續需要完善的東西。這樣就牽扯到下一個話題

能力

能力決定了你的職位,以及做什麼遊戲
如果你有覺悟做好整個遊戲,並且願意花費時間在上面,恭喜你,你已經是遊戲製作者的一員了,歡迎你的到來。
那下一步就是你要認清楚你有哪種能力,能力一般來說分為四個大的方面:程序、策劃、美術、音樂,資源豐富的隊伍可能是一個人負責一項,而Gamejam裡,可沒那麼多人,因此一個人可能就要身兼數職。
你有什麼能力,直接決定了你能進什麼隊伍,能混什麼職位,其實看我最上方個人履歷就能知道,我最擅長【劇本寫作】以及【像素美術】,因此我都是負責這兩個大的板塊。Gamejam不比商業項目,會的花活越多,其實對於整個隊伍越好,你需要的不只是“精”,而是“多”。

《笑聲依舊》女主角

我的部分像素作品

《笑聲依舊》女主角

我的部分像素作品

《笑聲依舊》女主角

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Gamejam不是你有一個好點子就能加入的活動,更多的時候往往你需要掌握一門技能,這樣才能為整個團隊做出貢獻,這也是本身的一個“門檻”。好在這個門檻不算特別高,很多時候你只需要畫面能夠表現,程序能夠跑就是大成功。
淺談以下四個職位:程序、策劃、美術、音樂需要哪些技能:
  • 程序:能夠負責整個遊戲能夠正常運行,也是最為核心的能力,直接決定你們項目能夠開發什麼類型。
  • 策劃:決定整個遊戲的開發方向,可以說策劃的存在是遊戲的主心骨,沒有了策劃的遊戲製作小組將亂成一鍋粥。
  • 美術:畫面表現能力,往往需要配合程序以及策劃實現畫面,甚至部分時候,你需要掌握一些程序相關的技能,但大多數並不需要。
  • 音樂:配合美術做出曲子,豐富遊戲展現。
在這裡,我想談一談各個職位相關的一些東西。
程序方面因為我只負責過RPGMaker,所以我對程序方面不算特別瞭解,但其中也是需要注意一些東西。
  • 你們使用的引擎,以及開發能力決定了要做什麼項目。
  • 使用類似unity引擎進行合作時,請注意版本號,以及搭建共享代碼庫,不然傳整合包要逼死人。
  • 請合理規劃功能實現,優先滿足必要功能正常運行。
美術方面,因為我大多數時候負責的是【像素美術】,因此我可以從這個點出發,講一些需要注意的美術事項。
  • 請注意,美術也分2D、3D美術,甚至有部分人只會建模後丟材質包,並不是所有美術都能畫,需要甄別技能。
  • 以主美的畫風為絕對參考,統一畫風,畫風不統一,遊戲將會變得很割裂。
  • 自閉失聯是一個很糟糕的事情,在退出項目之前記得給策劃講,因此整個遊戲的主美需要是一個靠得住的人。
  • 像素風格是一個在商業遊戲和gamejam都很熱門的畫畫技法,但會畫像素的畫師相對較少,因為如果要做像素遊戲,那整個項目都得是像素風格,主美跑了整個項目鐵完蛋,請慎重考慮。
  • 綁骨是一個很強的技能,能節省畫序列幀的時間。
這次booom某個沒有用上的貼圖

這次booom某個沒有用上的貼圖


統一風格絕對是美術方面的重中之重,沒有統一風格的遊戲將會變得極其割裂,導致體驗感變差。以像素遊戲舉例子,如果調色板不同,將會導致飽和度、透明度、色彩強弱不同,這樣可能就會出現類似一片灰濛濛的大陸,突然出現一個閃著金光的魔法少女這種,特別生草。
啟用像素之前一定要慎重考慮,雖然像素出圖速度相比2D美術都要快上不少,但是像素畫難在會畫的人太少,牛鬼蛇神太多,導致整個遊戲變得奇怪無比。
策劃方面,因為策劃會涉及類似“關卡策劃”、“數值策劃”這種專業性較強的工種,在這裡不對此進行討論,僅從“主策劃”“主領導人”“文案策劃”需要注意以下幾點。
  • 項目一定要找市面上有的參考,並且風險評估是否能做完。
  • 開發一個新的玩法很難,但你可以在老玩法上加入新功能。
  • 所謂“社恐”、“臉皮薄”的人不適合當主策劃,請負責其他項目。
  • 會寫小說不一定會寫劇本,除非你的遊戲是【視覺小說】類型,不然請放棄找一個只寫過小說的文案想法,gamejam不缺文案。
  • 遊戲文案同樣不比影視臺本,因此需要做一些遊戲相關的優化。
關於項目這一點,其實在現在這個時代,很難做出一個所謂的“全新玩法”,更多的是在老基礎上,加一些東西,修修補補後,配以美術和音樂,做一個“不一樣的”遊戲,而不是一個“全新玩法”。
關於社恐這個問題,我堅持自己的看法。如果你是一個臉皮薄的人,不適合當主策劃,因為主策劃往往是一個挺得罪人的工種,如果你連催別人都做不到,那儘量只負責你願意負責的部分,沒有必要掛一個主策劃名額不幹事。
關於劇本方面,就留到下一個篇章再詳細講解。
  • 音樂方面,你需要找到樣曲,清楚地描述出你需要在哪個場景需要實現,是否是“可循環”音樂,以及指定樂器。
如果你有以上任意一種能力,並且對製作遊戲抱有熱情,那接下來,你該組建你的隊伍了。

隊伍

隊伍決定了你的遊戲體量,以及最終開發成品
一支好的隊伍能做出一個好的遊戲,相對固定的隊伍往往出來的成品質量要大於我們俗稱的“野隊”。但我們在這裡不考慮“固定隊”,只談野隊的生存手冊。
野隊,顧名思義,就是一支全由招募而來的隊伍,很現實一個話題就是,野隊的成員往往是“抽卡”,抽到巨佬SSR就是賺到,抽到自閉兒童n卡就是糟糕的事情,因此你的隊伍需要甄別成員。
【時間】【技能】是最重要的兩個資源,因此如何做好這兩個資源是需要考慮的事情,一個成熟的主策劃能最大限度地利用好所有人的資源,做出一個好遊戲。
關於【時間】方面,根據經驗,需要預留1/3的時間用於debug,因此實際上的製作時間應該是2/3,因此安排的任務量建議也是2/3的工作量。而且作為一個隊伍,也得明白做遊戲如果戰線太長,整個隊伍會疲倦,變得不太想做,不是所有人都像我這樣熱愛遊戲,保持高熱情,因此隊伍的時間規劃上是需要注意的。
關於【技能】方面,一開始需要收集組員的技能,凡是“可能會”,或者說“可以試試”這種都應視為不會這個技能。雖然gamejam是一個蛻變的過程,但學習也是需要時間的,也得付出相應的成本。
如果是萌新,不要害怕表明自己的身份,大多數做遊戲的老哥都是很善良的,還是有很多組願意去帶一些新人入坑。
萌新常見的問題分為以下三點:
  • 擔心自己能力不夠坑害隊友。
  • 有過強的表達慾望。
  • 認為自己無法領導整個團隊。
拿《寄生》來舉例子,寄生這款遊戲裡面,我擔任的就是萌新策劃這一行,確實是有擔心的成分在,但如果一直害怕,永遠也無法成長。擔心自己能力不夠這一點確實值得商榷,因為做遊戲不比日常畫畫或者是寫小說,是一個需要多人協作的項目,因此往往自己無法做到自己想做的。
過強的表達慾望則是一個大忌,無論是作為老油條還是萌新,這一點都是很致命的。我見過數個隊伍因為美術和程序吵架最終散夥,每個人都有自己表達的權利,但也請學會站在其他人的立場上思考一下。
關於領導團隊,你作為主策劃,你需要知道以下的基本通識:
製作Gamejam是一個妥協和不斷妥協的過程
這句話應該是我混過的所有項目裡面最重要的經驗,就像是做遊戲裡的一個悖論:程序想做玩法導向,美術想做畫面牛逼的作品,文案想寫一部驚天駭俗的佳作,然後讓所有人配合他,而音樂則是想做音遊。
不排除有優秀的隊伍能達到以上四點,但往往你是達不到的,只能達到1,2點,因此做出取捨是主策劃需要去做的。就像是《去月球》這部優秀的作品,靠的是優秀的劇本和音樂打動了玩家。一部作品想要優秀,一定要有一點能夠打動玩家,做到足夠好。
你的隊伍一定要以“完成度”為最終的目標行動,做出對應的取捨,一個精良的半成品是無法與一個普通的完成品比擬。
做好你的計劃,基本上要在開題後1—2天內給出所有的需求表開始做,保持你的高度緊張感,一定要明確死線,並且要厚著臉皮去催。要知道,沒有做完是一個隊伍的事情,你要對所有人負責,不要害怕,因為不是所有人都是自覺的,可以說如果你臉皮比較薄,拉不下臉,那你是一個不稱職的策劃,多水水群總是好的。
整個項目只能聽主策劃一個人的,任何分歧只能由他一個人拍板,不能投票!!!要知道,投票是最沒用的民主,既然要加入隊伍,那就得聽話,可以商量,但拍板只能一個人負責。
做好ABC策劃預案,這一點在《笑聲依舊》這個遊戲裡做得太好了,《笑聲依舊》這個遊戲做到了就是“必須實現”“可能實現”“可以不實現”三個預案。顧名思義,必須實現就是完成遊戲所需要的最低美術素材,可能實現是錦上添花的東西,而可以不實現則是無關緊要的東西。
一個隊伍首先要明確的就是規則,開始就要講清楚,無法接受的一律勸退,不然很有可能一顆老鼠屎壞了一鍋湯
作為主策劃,你的腦子一定要是最清楚的。
關於美術方面就不做過多講解,因為我不負責2D美術,我只負責像素,只能給予大家一些像素遊戲的建議:
  • 善於利用工具:Aseprite是一個強大的工具,可以強制壓縮圖片,適合快速出圖。
  • 謹慎做高幀圖:像素的高幀不必2D,基本需要畫,對畫師而言是一種折磨。
  • 次級像素:一個非常好用的像素動畫手法。
  • 不要羞於去模仿:擔心小警察大可不必,像素畫不必2D,就算是我跟原作一模一樣的體型,只要做出差異,就是新圖。
  • 像素基本規則:需牢記,不然畫出來的畫不好看。
  • 如果像製作像素作品,基本上需要2-3個像素畫師協力製作,體量其實很大,而且像素畫水很深,謹慎考慮吧。

one bullet中沒有啟用的飯店

one bullet中沒有啟用的觸手怪

one bullet中沒有啟用的飯店

one bullet中沒有啟用的觸手怪

one bullet中沒有啟用的飯店

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關於文案方面,沒有劇本寫作經驗的人去寫劇本往往是災難的,因為我自己也在開發galgame,不止一次收到過所謂的“編導系”、“文學系”、“小說家”、“動畫系”的作品,讓寫劇本就是一團糟。遊戲劇本是一種特殊的載體,不是你寫過小說能夠駕馭的。不知道怎麼寫?看網課吧,以前我還興許能帶帶,帶一個跑一個,自閉一個,沒意思。
劇本方面涉及專業知識很多,像是人物塑造、起承轉合、人物弧光、AB故事這類的玩意,還請閱讀專業的劇本書籍瞭解。
常見文案問題:
  • 怪:一昧地追求創新,在情節橋段創新才是王道。
  • 真:追求真實事件。
  • 慘:過分追求悽慘。
  • 道理:試圖講大道理,一般商業作品的道理很簡單。
  • 設定太多:冗餘的無效設定只會拖慢節奏。
  • 不討喜:你的主角很無聊。
  • 對抗不明確:請對你的事件加碼,再不濟讓主角綁著定時炸彈聊天。
  • 保持期待:往往是對手太弱,要對故事保持期待。
  • 回憶:回憶太多,拜託,我不是來看歷史的。
  • 主謂賓定狀補亂用:劇本是一種特殊的文字載體,請規範使用。
  • 太長:句子太長沒人看的。
  • 鋪墊太多:限時遊戲裡面,沒那麼多機會鋪墊,一開始就拉大沖突。

寄語

看到這裡,相信你也對gamejam有了一定的瞭解,希望我們永遠保持那顆渴望的心,堅持做下去,我是防門摸狗,很高心認識你,如果對gamejam或者是製作Galgame感興趣也請聯繫我。
未來在你手中

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