萌新到热爱——你需要知道的Gamejam生存指南


3楼猫 发布时间:2023-06-14 18:23:39 作者:防门摸狗 Language

大家好,我是防门摸狗,熟悉我的朋友都知道我是一名业余Galgame制作人,二线开发者,这次借机核的机会想跟大家聊聊Gamejam,亦或者是像素游戏制作方面常见的问题、经验、以及一些血泪踩坑史。
你得先明白Gamejam是什么:限时游戏制作比赛。
首先还是上Buff环节:我们的队友都认真负责,且本文不指代任何人,只是就事论事,每个人都有自己的想法以及观点,我不会给任何人强加任何观点,本文观点是防门摸狗个人观点,与他人无关。
我会用最浅显的话语给大家讲述四大职位:程序、策划、美术、音乐方面的常见注意事项。
先讲讲我混过的项目吧,我从工作毕业以来两年,非游戏行业,第一次接触到游戏制作到今天,参与了以下这些已经有Demo项目,我会从这些方面入手,给大家讲讲:
  • 《寄生-To be Amber》主策划、校对、像素美工
  • 《笑声依旧》像素美工、文案
  • 《掩盖繁星的太阳ReIgnition》主文案、项目管理、像素美工
  • 《最后的魔女》像素美工
  • 《Code Hunter》主策划、主文案
  • 《One Bullet》像素美工
  • 《键盘勇者:到了异世界也要好好对线》剧本指导
  • 某个秘密开发的像素侦探游戏:像素美工
  • 以及黄了的数个项目(
我喜欢游戏,也愿意为了游戏奉献自己的生命,毕竟我是要把做过的游戏刻上墓碑的男人,这就是我的觉悟,也引出了第一个通识性的观点

觉悟

做游戏要有觉悟,不要抱着半吊子心态开发游戏
没有觉悟的人是无法开发游戏的,这一点我可能最有发言权。因为某些原因,我混迹数十个项目组,见证了从热情到冷淡最终到黄的全过程。我认为你如果想制作游戏,那你得先想清楚——做游戏本身并不好玩

Code Hunter部分废稿

掩盖繁星的太阳部分项目文件

掩盖繁星的太阳项目需求

掩盖繁星的太阳文案

Code Hunter部分废稿

掩盖繁星的太阳部分项目文件

掩盖繁星的太阳项目需求

掩盖繁星的太阳文案

Code Hunter部分废稿

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这一点我相信会有人有不同的意见,但我们既然说的是通识,那你就得知道这一点。不管外面吹得有多厉害,做游戏对绝大部分人来说是不好玩的,而且部分人也只是脑子一热参加了这个项目。而你的觉悟决定了你在这条路上能走多远,是抱着玩一玩的心态,还是要成为职业制作人。
gamejam里,你确实可以抱着半吊子的心态参与,但还请你不要坑害队友,也不要中途放弃给你安排的任务,如果只是来玩一玩,中途想走就走,那大可不必,你也学不到什么,拿不到什么,最多给自己贴个标签罢了,那不是亏大了?
可能上面讲得有些过于沉重,会打击你的信心,但你要知道,任何东西不会只有光鲜的一面。
有些跑题了,我们回归到觉悟这一点来,程序、策划、美术、音乐,你的gamejam项目,这些岗位需要有一个负责人负责整个流程。特别是美术方面,以往可能很多人认为美术只需要完成任务就完事儿了,实际上需要有一名美术跟进整个项目,因为肯定有后续需要完善的东西。这样就牵扯到下一个话题

能力

能力决定了你的职位,以及做什么游戏
如果你有觉悟做好整个游戏,并且愿意花费时间在上面,恭喜你,你已经是游戏制作者的一员了,欢迎你的到来。
那下一步就是你要认清楚你有哪种能力,能力一般来说分为四个大的方面:程序、策划、美术、音乐,资源丰富的队伍可能是一个人负责一项,而Gamejam里,可没那么多人,因此一个人可能就要身兼数职。
你有什么能力,直接决定了你能进什么队伍,能混什么职位,其实看我最上方个人履历就能知道,我最擅长【剧本写作】以及【像素美术】,因此我都是负责这两个大的板块。Gamejam不比商业项目,会的花活越多,其实对于整个队伍越好,你需要的不只是“精”,而是“多”。

《笑声依旧》女主角

我的部分像素作品

《笑声依旧》女主角

我的部分像素作品

《笑声依旧》女主角

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Gamejam不是你有一个好点子就能加入的活动,更多的时候往往你需要掌握一门技能,这样才能为整个团队做出贡献,这也是本身的一个“门槛”。好在这个门槛不算特别高,很多时候你只需要画面能够表现,程序能够跑就是大成功。
浅谈以下四个职位:程序、策划、美术、音乐需要哪些技能:
  • 程序:能够负责整个游戏能够正常运行,也是最为核心的能力,直接决定你们项目能够开发什么类型。
  • 策划:决定整个游戏的开发方向,可以说策划的存在是游戏的主心骨,没有了策划的游戏制作小组将乱成一锅粥。
  • 美术:画面表现能力,往往需要配合程序以及策划实现画面,甚至部分时候,你需要掌握一些程序相关的技能,但大多数并不需要。
  • 音乐:配合美术做出曲子,丰富游戏展现。
在这里,我想谈一谈各个职位相关的一些东西。
程序方面因为我只负责过RPGMaker,所以我对程序方面不算特别了解,但其中也是需要注意一些东西。
  • 你们使用的引擎,以及开发能力决定了要做什么项目。
  • 使用类似unity引擎进行合作时,请注意版本号,以及搭建共享代码库,不然传整合包要逼死人。
  • 请合理规划功能实现,优先满足必要功能正常运行。
美术方面,因为我大多数时候负责的是【像素美术】,因此我可以从这个点出发,讲一些需要注意的美术事项。
  • 请注意,美术也分2D、3D美术,甚至有部分人只会建模后丢材质包,并不是所有美术都能画,需要甄别技能。
  • 以主美的画风为绝对参考,统一画风,画风不统一,游戏将会变得很割裂。
  • 自闭失联是一个很糟糕的事情,在退出项目之前记得给策划讲,因此整个游戏的主美需要是一个靠得住的人。
  • 像素风格是一个在商业游戏和gamejam都很热门的画画技法,但会画像素的画师相对较少,因为如果要做像素游戏,那整个项目都得是像素风格,主美跑了整个项目铁完蛋,请慎重考虑。
  • 绑骨是一个很强的技能,能节省画序列帧的时间。
这次booom某个没有用上的贴图

这次booom某个没有用上的贴图


统一风格绝对是美术方面的重中之重,没有统一风格的游戏将会变得极其割裂,导致体验感变差。以像素游戏举例子,如果调色板不同,将会导致饱和度、透明度、色彩强弱不同,这样可能就会出现类似一片灰蒙蒙的大陆,突然出现一个闪着金光的魔法少女这种,特别生草。
启用像素之前一定要慎重考虑,虽然像素出图速度相比2D美术都要快上不少,但是像素画难在会画的人太少,牛鬼蛇神太多,导致整个游戏变得奇怪无比。
策划方面,因为策划会涉及类似“关卡策划”、“数值策划”这种专业性较强的工种,在这里不对此进行讨论,仅从“主策划”“主领导人”“文案策划”需要注意以下几点。
  • 项目一定要找市面上有的参考,并且风险评估是否能做完。
  • 开发一个新的玩法很难,但你可以在老玩法上加入新功能。
  • 所谓“社恐”、“脸皮薄”的人不适合当主策划,请负责其他项目。
  • 会写小说不一定会写剧本,除非你的游戏是【视觉小说】类型,不然请放弃找一个只写过小说的文案想法,gamejam不缺文案。
  • 游戏文案同样不比影视台本,因此需要做一些游戏相关的优化。
关于项目这一点,其实在现在这个时代,很难做出一个所谓的“全新玩法”,更多的是在老基础上,加一些东西,修修补补后,配以美术和音乐,做一个“不一样的”游戏,而不是一个“全新玩法”。
关于社恐这个问题,我坚持自己的看法。如果你是一个脸皮薄的人,不适合当主策划,因为主策划往往是一个挺得罪人的工种,如果你连催别人都做不到,那尽量只负责你愿意负责的部分,没有必要挂一个主策划名额不干事。
关于剧本方面,就留到下一个篇章再详细讲解。
  • 音乐方面,你需要找到样曲,清楚地描述出你需要在哪个场景需要实现,是否是“可循环”音乐,以及指定乐器。
如果你有以上任意一种能力,并且对制作游戏抱有热情,那接下来,你该组建你的队伍了。

队伍

队伍决定了你的游戏体量,以及最终开发成品
一支好的队伍能做出一个好的游戏,相对固定的队伍往往出来的成品质量要大于我们俗称的“野队”。但我们在这里不考虑“固定队”,只谈野队的生存手册。
野队,顾名思义,就是一支全由招募而来的队伍,很现实一个话题就是,野队的成员往往是“抽卡”,抽到巨佬SSR就是赚到,抽到自闭儿童n卡就是糟糕的事情,因此你的队伍需要甄别成员。
【时间】【技能】是最重要的两个资源,因此如何做好这两个资源是需要考虑的事情,一个成熟的主策划能最大限度地利用好所有人的资源,做出一个好游戏。
关于【时间】方面,根据经验,需要预留1/3的时间用于debug,因此实际上的制作时间应该是2/3,因此安排的任务量建议也是2/3的工作量。而且作为一个队伍,也得明白做游戏如果战线太长,整个队伍会疲倦,变得不太想做,不是所有人都像我这样热爱游戏,保持高热情,因此队伍的时间规划上是需要注意的。
关于【技能】方面,一开始需要收集组员的技能,凡是“可能会”,或者说“可以试试”这种都应视为不会这个技能。虽然gamejam是一个蜕变的过程,但学习也是需要时间的,也得付出相应的成本。
如果是萌新,不要害怕表明自己的身份,大多数做游戏的老哥都是很善良的,还是有很多组愿意去带一些新人入坑。
萌新常见的问题分为以下三点:
  • 担心自己能力不够坑害队友。
  • 有过强的表达欲望。
  • 认为自己无法领导整个团队。
拿《寄生》来举例子,寄生这款游戏里面,我担任的就是萌新策划这一行,确实是有担心的成分在,但如果一直害怕,永远也无法成长。担心自己能力不够这一点确实值得商榷,因为做游戏不比日常画画或者是写小说,是一个需要多人协作的项目,因此往往自己无法做到自己想做的。
过强的表达欲望则是一个大忌,无论是作为老油条还是萌新,这一点都是很致命的。我见过数个队伍因为美术和程序吵架最终散伙,每个人都有自己表达的权利,但也请学会站在其他人的立场上思考一下。
关于领导团队,你作为主策划,你需要知道以下的基本通识:
制作Gamejam是一个妥协和不断妥协的过程
这句话应该是我混过的所有项目里面最重要的经验,就像是做游戏里的一个悖论:程序想做玩法导向,美术想做画面牛逼的作品,文案想写一部惊天骇俗的佳作,然后让所有人配合他,而音乐则是想做音游。
不排除有优秀的队伍能达到以上四点,但往往你是达不到的,只能达到1,2点,因此做出取舍是主策划需要去做的。就像是《去月球》这部优秀的作品,靠的是优秀的剧本和音乐打动了玩家。一部作品想要优秀,一定要有一点能够打动玩家,做到足够好。
你的队伍一定要以“完成度”为最终的目标行动,做出对应的取舍,一个精良的半成品是无法与一个普通的完成品比拟。
做好你的计划,基本上要在开题后1—2天内给出所有的需求表开始做,保持你的高度紧张感,一定要明确死线,并且要厚着脸皮去催。要知道,没有做完是一个队伍的事情,你要对所有人负责,不要害怕,因为不是所有人都是自觉的,可以说如果你脸皮比较薄,拉不下脸,那你是一个不称职的策划,多水水群总是好的。
整个项目只能听主策划一个人的,任何分歧只能由他一个人拍板,不能投票!!!要知道,投票是最没用的民主,既然要加入队伍,那就得听话,可以商量,但拍板只能一个人负责。
做好ABC策划预案,这一点在《笑声依旧》这个游戏里做得太好了,《笑声依旧》这个游戏做到了就是“必须实现”“可能实现”“可以不实现”三个预案。顾名思义,必须实现就是完成游戏所需要的最低美术素材,可能实现是锦上添花的东西,而可以不实现则是无关紧要的东西。
一个队伍首先要明确的就是规则,开始就要讲清楚,无法接受的一律劝退,不然很有可能一颗老鼠屎坏了一锅汤
作为主策划,你的脑子一定要是最清楚的。
关于美术方面就不做过多讲解,因为我不负责2D美术,我只负责像素,只能给予大家一些像素游戏的建议:
  • 善于利用工具:Aseprite是一个强大的工具,可以强制压缩图片,适合快速出图。
  • 谨慎做高帧图:像素的高帧不必2D,基本需要画,对画师而言是一种折磨。
  • 次级像素:一个非常好用的像素动画手法。
  • 不要羞于去模仿:担心小警察大可不必,像素画不必2D,就算是我跟原作一模一样的体型,只要做出差异,就是新图。
  • 像素基本规则:需牢记,不然画出来的画不好看。
  • 如果像制作像素作品,基本上需要2-3个像素画师协力制作,体量其实很大,而且像素画水很深,谨慎考虑吧。

one bullet中没有启用的饭店

one bullet中没有启用的触手怪

one bullet中没有启用的饭店

one bullet中没有启用的触手怪

one bullet中没有启用的饭店

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关于文案方面,没有剧本写作经验的人去写剧本往往是灾难的,因为我自己也在开发galgame,不止一次收到过所谓的“编导系”、“文学系”、“小说家”、“动画系”的作品,让写剧本就是一团糟。游戏剧本是一种特殊的载体,不是你写过小说能够驾驭的。不知道怎么写?看网课吧,以前我还兴许能带带,带一个跑一个,自闭一个,没意思。
剧本方面涉及专业知识很多,像是人物塑造、起承转合、人物弧光、AB故事这类的玩意,还请阅读专业的剧本书籍了解。
常见文案问题:
  • 怪:一昧地追求创新,在情节桥段创新才是王道。
  • 真:追求真实事件。
  • 惨:过分追求凄惨。
  • 道理:试图讲大道理,一般商业作品的道理很简单。
  • 设定太多:冗余的无效设定只会拖慢节奏。
  • 不讨喜:你的主角很无聊。
  • 对抗不明确:请对你的事件加码,再不济让主角绑着定时炸弹聊天。
  • 保持期待:往往是对手太弱,要对故事保持期待。
  • 回忆:回忆太多,拜托,我不是来看历史的。
  • 主谓宾定状补乱用:剧本是一种特殊的文字载体,请规范使用。
  • 太长:句子太长没人看的。
  • 铺垫太多:限时游戏里面,没那么多机会铺垫,一开始就拉大冲突。

寄语

看到这里,相信你也对gamejam有了一定的了解,希望我们永远保持那颗渴望的心,坚持做下去,我是防门摸狗,很高心认识你,如果对gamejam或者是制作Galgame感兴趣也请联系我。
未来在你手中

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