当代的玩家们大概早已习惯在游戏中遭遇神话般的奇异大树,无论是在树梢之间腾跃、战斗,还是在巨树根部旅行,抑或借由树干支脉前往不同世界……这样的经历,可以说任何一个稍有阅历的玩家都曾有过那么一段。那么为什么树这一元素总是被运用在游戏之中呢?我们又是如何经由这一符号来完成对游戏所表达的内涵的想象呢?
本文就来谈谈游戏中时常出现的“树”这一要素背后的寓意。
我们对于树的观感始于树崇拜。以讲树崇拜开篇的《金枝》里考据过崇拜树神在欧洲雅利安人的宗教史上占有极其重要的地位,日耳曼族群的一支,克尔特人的杜伊德祭司信仰橡树之神。他们古语中的“圣所”一词的来源和词义,与拉丁语“nemus”一词几乎完全相同;“nemus”是指小树林或森林小块空地,这个词以“nemi”的形式流传至今。巧合的是,2021年发售的以架空古东欧为背景的文字冒险游戏《The Life and Suffering of Sir Brante》里也出现了一棵高耸于天的双子银树,那棵树所低声呢喃着的关于双子神的秘密给了主角布兰特难以忘怀的神秘启蒙。
游戏中双子神的圣所即在银树之下的空地间
在游戏中,巨大的、遮天的、似乎从远古以来便蓬勃存在着的古老生命和“树”这意义所关联起来时,很快便能轻而易举地唤醒我们幼年时候第一次仰望大树时留在潜意识里的经验,把创作者在那一幕所要表达的敬畏感和神圣感以切题又省事的方式送达玩家。
从这一意义出发,世界树那“除了象征天空或者现世的天堂外,它还代表永不枯竭的宇宙生命的源泉,与创造、繁殖力、领神的观念有一定联系”的种种特质混杂在被设定了宗教背景的游戏中合情也合理。
而当我们回到那段 The Life and Suffering of Sir Brante 关于双子树的描绘,还能发现其打动人的并不只是它的宗教意义,还有树崇拜这一概念本身蕴含的美感。
从文艺复兴晚期起,“上帝”这个词以不同的方式回荡在哥特式教堂的拱顶下、在摩布隆和圣伽伦的修道院中,以及在叙利亚的巴西利卡和罗马共和国的神庙中。浮士德式的教堂的特征就是森林式的。与巴西利卡的平顶正好相反的本堂在侧廊上方强有力的提升;柱式的变化——柱基和柱头作为空间中自足的个体而存在着,柱身和束柱拔地而起,向高处延展成为一个无限的细部,并且线条和分支相互交错;把墙壁消融于自身之中的巨大的窗户和充满神秘的光的内部空间——这些都是一种世界感在建筑中的实现,这种世界感在北方平原的高耸的森林中首先找到了自己的象征,如落叶林及其神秘的窗花格暗影、在观者的头上永不止息的叶子的呜咽声、在树干上挣扎着要脱地而去的树枝。
从浓茂森林中获得设计灵感的巴西利卡式教堂
试回想一下《艾尔登法环》里同黄金树主题有关的装饰和建筑,那是罗马风格的装饰及其与树木的感觉的深刻的相似。无限的、孤独的、幽暗的树木成为且仍是所有西方建筑形式的秘密渴念,以致当其风格的形式能量熄灭时——在晚期哥特风格和相近的巴洛克风格中是一样的——受控制的抽象的线条语言立刻把自己融入了自然主义的枝杈、嫩芽、细枝和叶子中。
当那若有若无的光斑映现在巨大树木荫密的形体上,会使人有一种虚无缥缈、无垠无限的精神之感。它们的枝干似乎永无止息和永不满足地向着它的最高端发展,枝干似乎成了某种消融的东西,某种扩张到了空间之中的东西,正是因为这种可能性,世界树伊格德拉西尔成了北欧神话中的一个象征。其枝丫的沙沙声,这沙沙声带着它的秘密问题:“自何处来?”“往何处去?”,使它的表象淹没在永恒性之中,并带着与命运、与历史和绵延的感受、与方向的性质的一种深刻关系,驱使着焦灼的、关切的心灵去感受。也是因此之故,以深沉而高昂的音调回荡在教堂里的管风琴,似乎根本不知有边界,不知有约束,因而成为西方信仰事务中专用的乐器。教堂与管风琴构成了一个象征的统一体,一如神庙和雕像。
正如《勇者斗恶龙》系列时常伴随着“生命树”出场的悠扬不息的管风琴声,管风琴制作的历史其实就是一个渴望森林的历史,18世纪的管弦音调也是孜孜不息,以期更接近于管风琴的主调:“schwebend”(悬留、飘荡)一词—你若站在一棵茎干挺直的大树下,而头上是风雨交加、闪电雷鸣,这时你大概可以体会到几分所谓巨大树木之美的深层意义。
勇者斗恶龙11s中即将陨落的生命树
在美感之外,游戏中采用巨大的树这一设定还有其更实际的游戏性上的意义 。那就是给游戏世界分层,并借以沟通不同的场景。
以《鬼谷八荒》中出现过的扶桑树为例,《玄中记》云:“蓬莱之东,岱岳之间,有扶桑之树,树高万丈。天下之高者,有扶桑无枝木焉。上至于天,盘蜿而下屈,通三泉。”从描述中我们可以看出,扶桑树在设定中是承天接地的“宇宙树”。世界各民族中有关于宇宙树的神话传说里,这宇宙树都是一株参天大树,分为上中下三层,树根下部为蛇,中层则为食草类,顶端为鸟,这被视为巫师登天阶梯的延伸。
“宇宙树首先是‘垂直向’宇宙模式的中枢,实质上同将宇宙之分为天、地(‘中土’)和地下三界相关联……这种三分制体制是上与下双重对立的结果,继而分别将下界描述为死者和冥世魔怪麇集之所,并将上界描述为神祇的居所,后又描述为‘特选’子民亡后所赴之域。”这一设定给了许多游戏(如之前提到过的《艾尔登之环》黄金城下水道到满是死诞者深根底层)逻辑上的自洽。
几乎所有有野心的游戏制作者都执着于构建一个完满的世界,他们希望在那之中,角色们都生活在一个庞大的体系里,这个体系便是一个综合的世界,那里既有政治的斗争,也有宗教的迷狂,更少不了精神世界的永恒追求。他(人类)创造出言语符号、宗教符号、神话的和艺术的形象;而他只有借助这些符号和形象的整体及体系,他才可能维系其社会生活——有什么宗教符号或是艺术形象能比巨大的,开枝散叶的,神圣的,古老的,永恒的树来得具体生动呢?