投票誰能告訴我《重裝前哨》為什麼有人可以玩50個小時?玩不下去了


3樓貓 發佈時間:2024-04-07 15:47:13 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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「缸腦評測」第28期:《重裝前哨》不推薦!(Outpost Infinity Siege)

能感覺到《重裝前哨》的初始idea是好的——一個高度自定義的「塔」進行塔防戰鬥,其升級的資源通過fps+地圖探索獲取。但大的方面,遊戲的策略深度偏淺,戰鬥偏數值堆砌,遊戲性不足;具體的設計上,體驗問題層出不窮,完成度、打磨度以及基礎品質(優化、崩潰)都存在不足。綜上,不推薦!

概況

開發商:Team Ranger

發行商:Lightning Games

發行日期:2024年3月26日

售價:¥ 88

遊戲類型:FPS、塔防

基礎數據:峰值在線17128,銷量約在10w左右;(4月6日數據,來自steamdb)

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1. 玩法速覽:物資收集+塔防

儘管很多宣傳都稱《重裝前哨》縫了很多玩法,實際上,《重裝前哨》核心的玩法循環相當簡單,一言以蔽之:在單局內的各個地圖上收集物資,然後通過一場塔防戰鬥將物資帶出並在局外進行養成

其核心的樂趣就是玩家能高度自定義塔防戰鬥中的「塔」,並通過戰鬥對其設計進行驗證。

看到這裡,如果你還對遊戲的玩法細節有興趣,可以繼續閱讀本部分。

如果想看對遊戲的評測意見,可以直接跳過本章。

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圖:《重裝前哨》的玩法循環其實很類似《超自然車旅》

1.1. 準備階段【局外養成】

玩家在結束每次探索後,都會回到基地。

在這裡,玩家能夠利用收集到的物資升級戰力。

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圖:基地全貌

1.1.1. 哨站定製

「哨站」是遊戲中最核心的設計,也是主要的養成對象。

簡單來說,哨站就是一般塔防遊戲中的塔。只不過一方面這個塔是玩家高度自定義的,另一方面這個塔會被投放在每張地圖上(不可移動),作為玩家探索時的一個前進基地。

哨站的編輯自由度頗高。玩家可以按自己的意願像拼樂高一樣拼出一個自己的防禦據點。

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圖:哨站編輯頁面

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圖:材料、部件、道具合成界面

1.1.2. 科研

這個好理解,哨站中新的組件、材料都需要靠科技解鎖來完成。

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圖:科研界面

1.1.3. 角色強化

遊戲中,玩家控制的角色也是塔防戰鬥中的戰力構成之一。

可以通過解鎖角色的進階特質(天賦)、為槍械附加技能等來提升角色戰力。

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圖:隊員特質

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圖:溶質修改界面

1.1.4. 商店

玩家在單局內獲得的物資基本都可以賣為通貨,這些通貨可以在商人處購買道具。

商店出售的道具內容是隨機的,每隔一段時間刷新(也可付費手動刷新)。

值得吐槽的一點是,商店的界面沒有辦法直接出售道具,而是需要退出商店打開倉庫頁面才能售賣道具。(《重裝前哨》的UIUE設計真得折磨人)

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圖:商店界面

1.2. 單局開啟與配置

在一切準備就緒後,玩家可以挑選一個場景開啟單局遊戲

每個場景被分為了幾檔難度,只有完成全部的難度,才能解鎖下一個場景。

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圖:選擇場景開啟單局

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圖:每個場景遊幾種風險等級

1.3. 單張地圖:探索+撿垃圾【單局過程】

在進入選定的場景後,玩家會看到一張由多張小地圖和路徑構成的戰略地圖

消耗哨站的「電力」能夠開啟小地圖並在其中進行探索+撿垃圾。這部分看起來很像一些手遊中肉鴿玩法走格子選地圖的部分。

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圖:單局內的戰略地圖

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圖:單張地圖內,主要進行探索

1.4. 塔防戰鬥【單局結束】

當哨站的電力不足以開啟下一個小地圖時,玩家就需要選擇結束本次單局了。

在將物資帶回基地前,必須要基於哨站防進行一場塔防戰鬥,獲勝後才能帶回物資。

在塔防戰鬥中,玩家擁有兩個視角——既可以切到戰術視角對哨站進行操作,放置一些防禦單元,又可以回到第一人稱視角,直接參與戰鬥。

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圖:塔防佈置

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圖:第一人稱戰鬥

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圖:結算界面,可看到被帶出單局的物資

2. 槽點滿滿:該打磨的不打磨,在奇怪的點上用力

2.1. 糟糕的新手流程

首先,遊戲裡很多設計就是非常反直覺的

例如,遊戲裡出槍收槍用的數字鍵“5”,技能切換用的是數字鍵“1”、“2”。

然後,教學階段中有很多冗餘內容,選擇的教學範例也很怪

比如,在教學「槍械的攻擊方式」時,遊戲上來就給塞了幾個新概念——「核心槍」,其實就是主武器;「溶質配方」,其實就是槍械技能。

在說明槍械攻擊方式的部分加入了槍械技能的說明,冗餘且有誤導性。

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圖:應該說同一把核心槍會有兩種不同的射擊效果,通過1、2切換

並且為了讓玩家意識到「一把槍有兩種攻擊方式」,遊戲專門引導玩家把手裡的槍換成了一把可以發射彈射裝置的槍。而這把槍和它的「發射彈射裝置幫助玩家越過障礙物」技能在接下來的十多個小時遊戲體驗中再也沒出現過

最離譜的是,這把教具槍的攻擊方式叫做「彈射溶質」,這進一步混淆了槍械的攻擊方式和技能這兩個概念

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圖:錯別字,應該為彈射板

老實說,這裡的引導對我來說是失效的,下面這些理解讓我最開始以為我初始有兩把武器,且每把武器有各自的攻擊方式。

● 核心槍的說法讓我以為有非核心槍,且換槍這個動作強化了該認知;

● 渡過教學階段後,我默認手裡拿的還是教學用的彈射槍,結果發現不是,我以為自己拿的是非核心槍;

● 《重裝前哨》槍械的技能切換用的是數字鍵“1”和“2”,但常規遊戲裡這是切槍操作;

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圖:「切換至爆炸溶質」這種說法真得很怪

最後,還有些地方的引導不足,可能造成卡進度。

例如有個教學是需要玩家拆掉維修炮的炮塔,並抱著它去治療其它的攻擊炮。但我在拿到維修炮塔後又安裝了回去。此時我完全不知道該如何維修那些攻擊炮。

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圖:不知有多少玩家和我一樣在「維修炮塔」這裡卡過

2.2. 核心的塔防玩法刻畫單薄

對於想要在遊戲中玩到類似《獸人必須死》那樣的高質量3D塔防體驗的玩家來說,《重裝前哨》恐怕要令人失望了。

造成塔防體驗拉胯的主要原因大致有以下幾點。

2.2.1. 以數值對抗為主,橫向功能型的博弈偏少

《重裝前哨》的塔防戰鬥設計是非常數值向的,缺少有獨特功能的防禦單元。

相比之下,無論是《獸人必須死》還是《植物大戰殭屍》這樣的塔防代表作,種類豐富、功能各異的陷阱/植物讓戰鬥不僅限於堆量堆數值,更要講究陷阱/植物的合理搭配

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圖:功能各異的陷阱為戰鬥提供了橫向策略維度

2.2.2. 怪物的類型和進攻方式單一

偏數值的另一個設計上的原因,是遊戲的怪物本身也偏單一。

如果《獸人必須死》從頭到尾就只有3種怪,那麼再多的陷阱功能也會失效——玩家通常只需要使用針對這3種怪最優的陷阱組合即可。

很可惜,《重裝前哨》的怪物類型數量很匹配它的防禦單元設計——強化哨站就是多造塔;敵人變強就是數量變多。(至少前十個小時是這樣的循環)

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圖:進攻的敵人較為單一

2.2.3. 「道路」的短小進一步壓縮了塔防的策略空間

如果要打一個比方的話,《重裝前哨》中據點戰的體驗,就像是主角不能移動的《吸血鬼倖存者》——敵人不斷湧向主角,而主角通過Build來對抗。

儘管Build本身依然是有策略空間的,但在不能移動的情況下,總歸是少了一層與怪物的博弈維度。

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圖:如果吸血鬼Like遊戲的主角不能動?

確切來說,《重裝前哨》中依然是有「道路」存在的——在敵人前往哨站的直線上,玩家可以擺放一定的防禦單元來構建出傳統塔防遊戲中蜿蜒曲折的道路。

問題在於,這一段道路還是太短太接近於哨站了。加上整體的戰鬥設計是數值向的,導致玩家的策略相對單一——堆量就是了

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圖:《重裝前哨》中的“道路”

2.3. 重複度極高的撿垃圾體驗

遊戲的探索體驗也是不及格的。或者換句話說,遊戲的關卡設計是不合格的。

最直接的,場景的重複度很高。當然,這點腦斯基是完全可以理解的,很多成本受限的遊戲都不得不高度複用美術資產。

而《重裝哨站》的問題在於,一些建築內部的重複度也過高了——整個建築內方方正正塞了十來個尺寸一樣的矩形房間。製作組好歹用心做一個有意思點的建築,複用也就複用了。

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圖:總是在探索方方正正的盒子建築

另一方面,敵人的分佈也很隨意種類少就不說了,來回來回就那幾個)——大多就這麼站在道路上,意義似乎就是消耗玩家的彈藥。

有趣的是,這些敵人的AI做得很差,和遊戲裡「大反派超級AI的手下」這個設定形成了巨大的反差。

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圖:撿垃圾路上,永遠是這些敵人

2.4. 遊戲節奏問題

遊戲節奏的問題,很多玩家也都已經提到了——策劃強行把遊戲時長拉長了。其主要的方式就是降低玩家的資源獲取效率,同時塞入了一堆可以被跳過的對話。

按照遊戲目前展現出來的防禦單元類型、敵人種類、各類槍械等內容,遊戲本來的體驗時長個人理解在10個小時左右。但實際的體驗是,在撿了3、4個小時的垃圾,學習了一堆特殊操作、經過了很多段缺少記憶點的劇情後,玩家也只是在哨站上多安裝了幾個炮臺。

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圖:正反饋在哪裡?

2.5. 意義不明的設計點

《重裝前哨》有很多自嗨式的設計,給人一種強烈的教人玩遊戲的感覺。

除了之前在新手教學階段提到過的,以下是更多例子。

2.5.1. 開門、資源採集

在單局的探索中,為了強調「電力」這個核心資源,並且希望「玩家合理分配電力」成為探索中的策略的一部分,遊戲中拆解大型殘骸需要消耗電力。

離譜的是,拆解一個大型殘骸的耗電和開啟一張小地圖差不多,收益則完全不對等。

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圖:消耗電力拆解大型垃圾

2.5.2. 自動掃蕩

很難想象,在Copy售賣的遊戲裡,能出現手遊中的自動掃蕩機制。

沒錯,多支付一些電力,你就可以掃蕩一張地圖。這是對自家做的關卡沒有自信麼?

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圖:地圖可掃蕩

2.5.3. 隨意的關卡設計

再次吐槽這個遊戲的關卡策劃。

有些小房間裡滿滿塞了三個怪,一開門就衝臉。打完這三個也沒發現這房間裡有什麼高價值的道具。

而有的地方又完全沒有怪,純粹撿道具。

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圖:一個房間衝出三個怪

另外,策劃還特別喜歡在場景裡放各類顏色的信號燈。

最開始,腦斯基以為是這是某種引導,暗示一些高價值的道具或是可能發生激烈戰鬥。結果大多就是純粹的光汙染。

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圖:這些光毫無意義

3. 基礎品質

優化、崩潰、畫面暈......不多說,個體耐受度差異過大。

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圖:石頭整這麼高的細節幹啥?

4. 寫在最後

實話說,在十多個小時的遊戲過程中,腦斯基都幾乎沒有感到太多正反饋。大量令人不適的、重複的、自嗨式的設計使得你隨時都有關掉遊戲的衝動。

但另一方面,你也能感覺到製作組似乎努力想要做一些「很厲害的東西」出來。例如最開始新手教程階段裡的一些敘事性過場、遊戲裡的一些概念包裝,有一些用了力的痕跡。

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圖:這個鏡頭是有點東西的

可惜的是,遊戲的第一要義是好玩,是遊戲性。尤其對於《重裝前哨》這樣一款以玩法創新為賣點的作品來說,遊戲性是1,敘事、包裝甚至美術都是0——缺少策略深度的數值塔防+在高重複度關卡中撿垃圾的fps,足以讓所有其它設計都失去意義。

也許在幾十個小時的體驗後,有玩家能適應《重裝前哨》,並從哨站成型和割草的體驗中獲得樂趣。但於我而言,這種樂趣的獲取成本顯得有些高昂了

5. 玩家評論

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END

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