「缸脑评测」第28期:《重装前哨》不推荐!(Outpost Infinity Siege)
能感觉到《重装前哨》的初始idea是好的——一个高度自定义的「塔」进行塔防战斗,其升级的资源通过fps+地图探索获取。但大的方面,游戏的策略深度偏浅,战斗偏数值堆砌,游戏性不足;具体的设计上,体验问题层出不穷,完成度、打磨度以及基础品质(优化、崩溃)都存在不足。综上,不推荐!
概况
开发商:Team Ranger
发行商:Lightning Games
发行日期:2024年3月26日
售价:¥ 88
游戏类型:FPS、塔防
基础数据:峰值在线17128,销量约在10w左右;(4月6日数据,来自steamdb)
1. 玩法速览:物资收集+塔防
尽管很多宣传都称《重装前哨》缝了很多玩法,实际上,《重装前哨》核心的玩法循环相当简单,一言以蔽之:在单局内的各个地图上收集物资,然后通过一场塔防战斗将物资带出并在局外进行养成。
其核心的乐趣就是玩家能高度自定义塔防战斗中的「塔」,并通过战斗对其设计进行验证。
看到这里,如果你还对游戏的玩法细节有兴趣,可以继续阅读本部分。
如果想看对游戏的评测意见,可以直接跳过本章。
图:《重装前哨》的玩法循环其实很类似《超自然车旅》
1.1. 准备阶段【局外养成】
玩家在结束每次探索后,都会回到基地。
在这里,玩家能够利用收集到的物资升级战力。
图:基地全貌
1.1.1. 哨站定制
「哨站」是游戏中最核心的设计,也是主要的养成对象。
简单来说,哨站就是一般塔防游戏中的塔。只不过一方面这个塔是玩家高度自定义的,另一方面这个塔会被投放在每张地图上(不可移动),作为玩家探索时的一个前进基地。
哨站的编辑自由度颇高。玩家可以按自己的意愿像拼乐高一样拼出一个自己的防御据点。
图:哨站编辑页面
图:材料、部件、道具合成界面
1.1.2. 科研
这个好理解,哨站中新的组件、材料都需要靠科技解锁来完成。
图:科研界面
1.1.3. 角色强化
游戏中,玩家控制的角色也是塔防战斗中的战力构成之一。
可以通过解锁角色的进阶特质(天赋)、为枪械附加技能等来提升角色战力。
图:队员特质
图:溶质修改界面
1.1.4. 商店
玩家在单局内获得的物资基本都可以卖为通货,这些通货可以在商人处购买道具。
商店出售的道具内容是随机的,每隔一段时间刷新(也可付费手动刷新)。
值得吐槽的一点是,商店的界面没有办法直接出售道具,而是需要退出商店打开仓库页面才能售卖道具。(《重装前哨》的UIUE设计真得折磨人)
图:商店界面
1.2. 单局开启与配置
在一切准备就绪后,玩家可以挑选一个场景开启单局游戏。
每个场景被分为了几档难度,只有完成全部的难度,才能解锁下一个场景。
图:选择场景开启单局
图:每个场景游几种风险等级
1.3. 单张地图:探索+捡垃圾【单局过程】
在进入选定的场景后,玩家会看到一张由多张小地图和路径构成的战略地图。
消耗哨站的「电力」能够开启小地图并在其中进行探索+捡垃圾。这部分看起来很像一些手游中肉鸽玩法走格子选地图的部分。
图:单局内的战略地图
图:单张地图内,主要进行探索
1.4. 塔防战斗【单局结束】
当哨站的电力不足以开启下一个小地图时,玩家就需要选择结束本次单局了。
在将物资带回基地前,必须要基于哨站防进行一场塔防战斗,获胜后才能带回物资。
在塔防战斗中,玩家拥有两个视角——既可以切到战术视角对哨站进行操作,放置一些防御单元,又可以回到第一人称视角,直接参与战斗。
图:塔防布置
图:第一人称战斗
图:结算界面,可看到被带出单局的物资
2. 槽点满满:该打磨的不打磨,在奇怪的点上用力
2.1. 糟糕的新手流程
首先,游戏里很多设计就是非常反直觉的。
例如,游戏里出枪收枪用的数字键“5”,技能切换用的是数字键“1”、“2”。
然后,教学阶段中有很多冗余内容,选择的教学范例也很怪。
比如,在教学「枪械的攻击方式」时,游戏上来就给塞了几个新概念——「核心枪」,其实就是主武器;「溶质配方」,其实就是枪械技能。
在说明枪械攻击方式的部分加入了枪械技能的说明,冗余且有误导性。
图:应该说同一把核心枪会有两种不同的射击效果,通过1、2切换
并且为了让玩家意识到「一把枪有两种攻击方式」,游戏专门引导玩家把手里的枪换成了一把可以发射弹射装置的枪。而这把枪和它的「发射弹射装置帮助玩家越过障碍物」技能在接下来的十多个小时游戏体验中再也没出现过。
最离谱的是,这把教具枪的攻击方式叫做「弹射溶质」,这进一步混淆了枪械的攻击方式和技能这两个概念。
图:错别字,应该为弹射板
老实说,这里的引导对我来说是失效的,下面这些理解让我最开始以为我初始有两把武器,且每把武器有各自的攻击方式。
● 核心枪的说法让我以为有非核心枪,且换枪这个动作强化了该认知;
● 渡过教学阶段后,我默认手里拿的还是教学用的弹射枪,结果发现不是,我以为自己拿的是非核心枪;
● 《重装前哨》枪械的技能切换用的是数字键“1”和“2”,但常规游戏里这是切枪操作;
图:「切换至爆炸溶质」这种说法真得很怪
最后,还有些地方的引导不足,可能造成卡进度。
例如有个教学是需要玩家拆掉维修炮的炮塔,并抱着它去治疗其它的攻击炮。但我在拿到维修炮塔后又安装了回去。此时我完全不知道该如何维修那些攻击炮。
图:不知有多少玩家和我一样在「维修炮塔」这里卡过
2.2. 核心的塔防玩法刻画单薄
对于想要在游戏中玩到类似《兽人必须死》那样的高质量3D塔防体验的玩家来说,《重装前哨》恐怕要令人失望了。
造成塔防体验拉胯的主要原因大致有以下几点。
2.2.1. 以数值对抗为主,横向功能型的博弈偏少
《重装前哨》的塔防战斗设计是非常数值向的,缺少有独特功能的防御单元。
相比之下,无论是《兽人必须死》还是《植物大战僵尸》这样的塔防代表作,种类丰富、功能各异的陷阱/植物让战斗不仅限于堆量堆数值,更要讲究陷阱/植物的合理搭配。
图:功能各异的陷阱为战斗提供了横向策略维度
2.2.2. 怪物的类型和进攻方式单一
偏数值的另一个设计上的原因,是游戏的怪物本身也偏单一。
如果《兽人必须死》从头到尾就只有3种怪,那么再多的陷阱功能也会失效——玩家通常只需要使用针对这3种怪最优的陷阱组合即可。
很可惜,《重装前哨》的怪物类型数量很匹配它的防御单元设计——强化哨站就是多造塔;敌人变强就是数量变多。(至少前十个小时是这样的循环)
图:进攻的敌人较为单一
2.2.3. 「道路」的短小进一步压缩了塔防的策略空间
如果要打一个比方的话,《重装前哨》中据点战的体验,就像是主角不能移动的《吸血鬼幸存者》——敌人不断涌向主角,而主角通过Build来对抗。
尽管Build本身依然是有策略空间的,但在不能移动的情况下,总归是少了一层与怪物的博弈维度。
图:如果吸血鬼Like游戏的主角不能动?
确切来说,《重装前哨》中依然是有「道路」存在的——在敌人前往哨站的直线上,玩家可以摆放一定的防御单元来构建出传统塔防游戏中蜿蜒曲折的道路。
问题在于,这一段道路还是太短太接近于哨站了。加上整体的战斗设计是数值向的,导致玩家的策略相对单一——堆量就是了。
图:《重装前哨》中的“道路”
2.3. 重复度极高的捡垃圾体验
游戏的探索体验也是不及格的。或者换句话说,游戏的关卡设计是不合格的。
最直接的,场景的重复度很高。当然,这点脑斯基是完全可以理解的,很多成本受限的游戏都不得不高度复用美术资产。
而《重装哨站》的问题在于,一些建筑内部的重复度也过高了——整个建筑内方方正正塞了十来个尺寸一样的矩形房间。制作组好歹用心做一个有意思点的建筑,复用也就复用了。
图:总是在探索方方正正的盒子建筑
另一方面,敌人的分布也很随意(种类少就不说了,来回来回就那几个)——大多就这么站在道路上,意义似乎就是消耗玩家的弹药。
有趣的是,这些敌人的AI做得很差,和游戏里「大反派超级AI的手下」这个设定形成了巨大的反差。
图:捡垃圾路上,永远是这些敌人
2.4. 游戏节奏问题
游戏节奏的问题,很多玩家也都已经提到了——策划强行把游戏时长拉长了。其主要的方式就是降低玩家的资源获取效率,同时塞入了一堆可以被跳过的对话。
按照游戏目前展现出来的防御单元类型、敌人种类、各类枪械等内容,游戏本来的体验时长个人理解在10个小时左右。但实际的体验是,在捡了3、4个小时的垃圾,学习了一堆特殊操作、经过了很多段缺少记忆点的剧情后,玩家也只是在哨站上多安装了几个炮台。
图:正反馈在哪里?
2.5. 意义不明的设计点
《重装前哨》有很多自嗨式的设计,给人一种强烈的教人玩游戏的感觉。
除了之前在新手教学阶段提到过的,以下是更多例子。
2.5.1. 开门、资源采集
在单局的探索中,为了强调「电力」这个核心资源,并且希望「玩家合理分配电力」成为探索中的策略的一部分,游戏中拆解大型残骸需要消耗电力。
离谱的是,拆解一个大型残骸的耗电和开启一张小地图差不多,收益则完全不对等。
图:消耗电力拆解大型垃圾
2.5.2. 自动扫荡
很难想象,在Copy售卖的游戏里,能出现手游中的自动扫荡机制。
没错,多支付一些电力,你就可以扫荡一张地图。这是对自家做的关卡没有自信么?
图:地图可扫荡
2.5.3. 随意的关卡设计
再次吐槽这个游戏的关卡策划。
有些小房间里满满塞了三个怪,一开门就冲脸。打完这三个也没发现这房间里有什么高价值的道具。
而有的地方又完全没有怪,纯粹捡道具。
图:一个房间冲出三个怪
另外,策划还特别喜欢在场景里放各类颜色的信号灯。
最开始,脑斯基以为是这是某种引导,暗示一些高价值的道具或是可能发生激烈战斗。结果大多就是纯粹的光污染。
图:这些光毫无意义
3. 基础品质
优化、崩溃、画面晕......不多说,个体耐受度差异过大。
图:石头整这么高的细节干啥?
4. 写在最后
实话说,在十多个小时的游戏过程中,脑斯基都几乎没有感到太多正反馈。大量令人不适的、重复的、自嗨式的设计使得你随时都有关掉游戏的冲动。
但另一方面,你也能感觉到制作组似乎努力想要做一些「很厉害的东西」出来。例如最开始新手教程阶段里的一些叙事性过场、游戏里的一些概念包装,有一些用了力的痕迹。
图:这个镜头是有点东西的
可惜的是,游戏的第一要义是好玩,是游戏性。尤其对于《重装前哨》这样一款以玩法创新为卖点的作品来说,游戏性是1,叙事、包装甚至美术都是0——缺少策略深度的数值塔防+在高重复度关卡中捡垃圾的fps,足以让所有其它设计都失去意义。
也许在几十个小时的体验后,有玩家能适应《重装前哨》,并从哨站成型和割草的体验中获得乐趣。但于我而言,这种乐趣的获取成本显得有些高昂了。
5. 玩家评论
END
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