90小时结束了最终幻想7第二章的旅程,整个游戏给我一种又臭又香的感觉。
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今年第十五款
主观体验:
战斗方面:整体相较于第一章更加即时,且魔晶石装备构筑能玩出更多花样。但是魔晶石没有记忆保存功能,当强制几个人行动时候需要自己切换。
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画面方面:性能模式开放世界很糊,打光也特别阴间,推进到线性剧情的部分场景却又十分清晰。而且他的过场动画有部分都可以达到令人震惊的电影水准了。不知道该不该骂他技术力弱。
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开放世界:首先必须称赞他整体的开放世界地图其实做的相当可以,地形分层做的很好。但是他的探索手段被严重限制了,出现了战斗我是1st探索我是小兵的尴尬感。
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剧情方面:别信不玩前作就能畅玩本作的话,而且哪怕玩了前作也需要补圣子降临和核心危机,才能把人物形象给搞明白,很多剧情催泪点都是和前作有关。整体剧情端水端的我有点胃疼,而且还是神经病遇见谜语人的感觉。
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总而言之就是一股子臭豆腐的感觉,闻着臭吃着香。
——巨大的开放世界
优点:
游戏由六张半大的开放世界构成,每张地图都做出了足够的差异化地形和玩法来进行区分。每张地图除了基础的信号塔、讨伐点、陆行鸟站等基础构成以外,还有着不同性能的陆行鸟作为移动区分。
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像是尼福尔海姆就是可以借助水流还进行升空的陆行鸟,还有就是星陨地图可以借助高地来进行滑翔。在每张地图中借由这些特殊属性的陆行鸟来设计风格玩法迥异的关卡,来打消一些罐头清单感,增加可玩性。
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游戏的引导也做的挺有意思,类似对马岛之魂的狐狸引导。而且因为重生的开放世界有别于其他开放世界有多种路线到达目的地,重生更强调单一路径的关卡寻找,所以类似“狐狸引导”的小陆行鸟、光团引导、飞鸟引导等等就显的尤为重要。除此之外,游戏中对于弱引导也做了不少,像是最让人迷路的贡加加地区,他其实在森林中有放置了不少火把来作为路径记忆区分。
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缺点:
就像上文写到哪样重生的开放世界有别于我以往玩到的常见开放世界的设计,他在探索方面首先极大程度限制了人物的机动能力,攀爬和跳跃性能非常弱,只可以跑酷一些低矮地形。经常给我一种战斗时候我是神罗1st,探索世界时候我是神罗小兵的割裂感。诚然这样设计我可以理解,可以更精细的设计开放世界的构成,不让玩家因为性能过高导致乱窜迷路。
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但是这种设计却过头了,他在这张开放世界中放置的可消费游玩内容,如果想到达这个地方,很多时候只有一条固定的道路可以到达。这就让开放世界的探索从到达目的地,变成了找到唯一正确的路到达目的地。而且在这个找寻唯一道路的过程中还受到了极大的限制,这就让我感觉这个开放世界一点都不开放。
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而最让人头疼的贡加加地区,就把这个缺点放到了最大,因为这一章陆行鸟的能力是可以跳蘑菇到达对应位置。那么就在这个高地不平复杂地形中,寻找唯一正确的跳跃蘑菇便成为了玩家的噩梦。很多时候目的地就在眼前,但是因为有且只有一个正确的路到达,所以就造成了迷路现象。
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——“完美”的战斗
游戏的战斗可以说直戳我xp的程度,可以夸张的感觉他是完美的。
首先怪物下边有一个黄条,如果打满就可以进入力竭状态,这个状态下可以通过攻击叠加倍率打出高伤害,并且怪物会处于硬直状态。所以如何打满力竭条便是战斗的主要方向。
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而如果使用洞察就会看到大部分怪物会有一个明显的黄字部分,这就是如何触发怪物的HEAT状态的条件,如果触发HEAT状态,那么打黄条的速度就会明显上升,也会有对应的技能来打出大量力竭条,怪物的各种战斗互动设计就是得益于HEAT状态的设计。而除此之外,还有各种属性克制,以及像是陨石、中毒、愤怒等等buff抗性。
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游戏的战斗可以说是七分即时三分回合策略的味道,按x来选择技能、魔法、道具的时候就会进入一个极度时缓的时间,而就是因为这个特性一个人物身上可以有非常多的能力来使用。如果想追求流畅度游戏中也有对应地面和空中两套快捷按键来使用。
已知释放技能需要消耗ATB,而ATB槽就是战斗获取的,非战斗状态无法使用ATB技能。所以我们可以卡一个战斗快结束的时机释放敌方招式中魔晶石的“疗愈之风”,就可以无消耗白嫖加血。而ATB技能需要注意的是三个图标,有些技能可以空中跟踪追击释放,有些则可以加队友联手能力槽。当每个队友的槽到达一定数量的时候就可以消耗这些槽释放一些攻击或辅助的联手能力,整体更鼓励玩家每个角色都积累ATB量表。
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构筑更是有更大研究空间,从一开始简单的用无序猛击触发电浆发电,到后来的hp和mp对调衍生的无限魔法流,再到根据LIMIT的积累整出来精防几下就可以触发大招的机制,还能再被攻击的时候再释放大招根据大招期间无敌但受到伤害的机制再刷新大招。而后续也有大佬根据队伍搭配整出来轻松的复活逃课流程。而娱乐性质的像是自爆流、变青蛙打法等等也很好玩。多样的人物再搭配上限极高的魔晶石确实能整出来很多花活。
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——优秀的驱动力
游戏的支线质量相当不错,虽然也有不少恶心人的支线。但是在这个支线中补足了第一章以及尤菲dlc的不少配角的后续剧情,还经常时不时的给我发几个刀扎我的心,特别推荐玩过前作的朋友多打一些支线内容。
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游戏的驱动力十分充足。清理开放世界的清单项获得地区调查度可以解锁不错设计的隐藏boss战,而在这个途中多洞察敌人不仅可以更了解敌人生态,还可以获得强大的敌方招式魔晶石的强大能力。这就形成了打清单项有好玩的战斗——好玩的战斗可以获得强力魔晶石——魔晶石可以搭配出更好玩的战斗体验。这样良性循环搞得我实实在在的把每个地区都消费干净了。
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但是我十分不愿意消费游戏中的小游戏,因为这一套小游戏的玩法完全和本作的玩法割裂,你让我突如其来去打陆行鸟赛跑、摩托比赛、陆行鸟滑行等等十几种小游戏,我完全无法接受这种割裂感。但是他们居然把一些很极品的奖励放置到了小游戏的高级挑战上去,这是我难以接受的。
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——精神病碰见谜语人
相对于主线剧情,我更喜欢日常情况下这么吵吵闹闹的一群人,幽默风趣还隐藏着不少伤悲的故事,日常的流程的推进让我十分的舒适。
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而到了主线,我只有感受到了无尽的胃疼感,因为端水cp的缘故,我可以清晰的感觉到每个女角色和男角色都在其中站到了不小的戏份。甚至可以形成:蒂法(萨菲罗斯)x克劳德x爱丽丝x扎克斯。
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而主线剧情更是谜语人,打完第二章我解决掉了第一章的不少疑问,但是随之而来的便是更大的疑惑和不懂。分成三章且外加两部外传的形式让我对剧情中不少关键人物都有很大的疑惑感。
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总之,我很不喜欢这样的主线剧情,更喜欢人物多一些。
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总结
9.3/10
优点
++极其优秀的战斗系统
++花样繁多的魔晶石构筑
+庞大的开放世界可以游玩
+优秀的日常剧情
缺点:
--忽高忽低的画面表现
-让人胃疼的cp端水
-过于限制的开放世界探索体验
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