《荒野大鏢客2》的主體故事,是隨著一頂飽經風霜的牛仔帽的傳承而結束的。
範德林德幫派在文明鐵蹄與利益獠牙下的四分五裂,最終以一位英雄的殉道撕開了夜幕,屬於西部的又一個平平無奇的黎明,才得以被寫入新的序章。
“Get hell out of place and be a goddamn man.”——亞瑟·摩根
傳奇的落幕過後,是罪業和因果在殘破境土下的延續。《荒野大鏢客2》尾聲之後的故事,則由14年前的初代《荒野大鏢客》續寫:
聯邦探員為了政治籌碼,而決心徹底掃蕩達奇領導的匪幫。從範德林德幫脫身的約翰·馬斯頓成為了借刀殺人的棋子,探員以其妻兒為要挾,迫使約翰再次跨越美國邊境與墨西哥,追殺比爾、哈維爾和達奇。
所以,此行既是為了心中的家庭,也是為了埋葬那些猩紅色的過去。
被卷碎的蹄土下,西部殘陽的延續
和RD2從皚皚白雪到芳草碧連天的開場景象不同,RD1整體帶給人的感受,是這個世界似乎過分的灰暗、肅殺與荒蕪。
這種灰暗和肅殺也體現在情節上:約翰千里迢迢找到了比爾所在的布商堡,但是曾經並肩而行的幫友,如今已然成為能夠冷血扣下扳機的死敵。約翰被一槍命中,差點迎來全劇終——最後被經營牧場的邦妮救回,從而正式展開了對範德林德殘黨的追獵。
在RD2裡曾經說過:屬於牛仔和幫派的時代結束了,現在是法制的時代。
但是多年後RD1裡依然橫行的通緝犯、清掃不盡的犯罪活動、匪徒成員的高歌與狂妄,卻在告訴我們:牛仔和幫派的時代落幕之後的西部,仍然是那個殘酷的西部。
所以在本作中,我們還是可以見到非常多RD2裡經典玩法和元素的前身:
比如警察局會定期發佈新的懸賞目標。約翰可以接下懸賞並前往罪犯的最後藏身地點,經歷血戰後拿到法警的報酬——活捉罪犯的獎勵比殺死罪犯要更多。
而緝拿的具體方法和RD2一致,那就是通過繩索五花大綁,然後再騎馬運回來。
比如路上會隨機刷新各種事件。像是酒廊邊的槍手向你發起對決,以拔槍的速度和子彈的準頭決定生死;像是城鎮的居民會因為馬匹被盜向你求助;像是路人被野生動物追咬;像是官道旁有時也會出現求助的婦女,湊近一看結果從馬車後面蹦出四五個大漢要置你於死地。
不過事件池的深度總體要比RD2的設計淺很多,比如官道婦女事件我遇到了至少四次,已經養成一碰見就掏出左輪預瞄的習慣了。
所以從這個角度反觀RD2的話,還是會被RD2的工程量震撼。如果說RD2是一片更加具有生命力,並且存在各種各樣無法預期的西部的話,那麼RD1就更像是一片野蠻和混亂更為猖獗的,真正的法外之地。
但是對於本作來說,這有可能是個壞消息。經典的玩法要素在續作身上都有著更完美的呈現,未被完全重製的畫面,和壓抑肅殺的景象,也使得遊戲的世界成為了在遊覽觀光上缺乏樂趣的惡土——那麼初玩或者重溫《荒野大鏢客》的意義,就僅在於補全劇情了嗎?
除故事外,RD1相對獨特的地方可能會讓人比較意外,那就是提供了很多到了RD2裡反而沒有的小機制和小遊戲。
從掰手腕到買房產,關於那些在RD2裡沒法做的事
除了狩獵釣魚外,RD2在日常生活中還可以體驗的娛樂方式大概有以下幾種:德州撲克、21點、骨牌、看電影,以及快刀戳指縫。
雖然釣魚和骨牌是本作中沒有的(其中狩獵是簡化的),但是RD2的其他各項活動在RD1中基本都是能夠找到的,不過RD1裡的部分小遊戲到了RD2中卻很遺憾地被砍掉了。
例如掰手腕。玩法是你必須時刻觀察對手的表情,表情猙獰時代表發力,此時選擇防守收益最大,反之進攻的收益最大,成功把對手扳倒就能獲得獎金。
例如大話骰。這個很可能是RD1裡我最喜歡的小遊戲,大概就是每個人都有定量的骰子,暗蓋搖晃之後每個人可以觀察自己的骰子,然後按順序發言“場上有X個Y點的骰子”,每次發言後下家都可以選擇質疑上家,或者以不低於前者喊出的X的數量進行下一個發言。
質疑成功會使對方減少一顆骰子,質疑失敗反之,而喊出“剛好”並且成功(場上骰子數量與發言相等)的話,除你以外的所有人都將減少一顆骰子,到最後依然持有骰子的玩家贏得獎池。可以說是一個把博弈感和趣味度都體現得很好的玩法。
在小遊戲之外,RD1還延續了不少R星在GTA裡的傳統藝能。
例如購置房產。幾乎每個小鎮都有閒置的房屋,花費金錢購買後就可以使其成為新的休息點(自由存檔點)和補給點(補充彈藥),比較可惜的沒法進行室內裝飾。
例如馬匹是可以在揹包中隨時切換的。這個時期的《荒野大鏢客》還沒有像2代那樣塑造出十分深刻的人與馬之間的情感羈絆,馴馬的過程整體比較簡單,馬匹的好感度也很容易培養,並且即使路上相撞也不會導致受傷,好處在於不管是在人多的小路,還是在崎嶇的彎道,都可以放心把速度拉滿了。
不過好感度不足的情況下,短時間內的連續加速有時會被馬匹給抖下來。
以及部分服裝在遊戲中也是有獨特效果的。比如穿上紳士服才可以參加黑水鎮的德州撲克大賭注賭局,穿上高雅正裝,才能夠在德州撲克中作弊出千。而大部分服裝的解鎖條件是完成一個目標性十分明確的任務清單。
如果說RD2是一部真正貫徹了慢節奏的作品,那麼RD1顯然還處在初現端倪的階段,即還未完全成氣候——除了可以坐城鎮裡的出租馬車和火車達到快速旅行的目的外,還可以在野外紮營來實現快速旅行,並且是可以直接傳送到你的路徑點上的。
換句話說,也就是萬里跋涉跑圖的痛苦,在本作中是能夠被巧妙規避的。
而在這片景色貧瘠的惡土中,除了可以與小遊戲和馬匹為伴外,更重要的大概還是和那些有緣的“陌生人”之間,產生的一系列奇妙故事。
不養閒人的荒誕舞臺:把駿馬當情人,和為亡妻獻上的花束
RD1的世界除了灰暗、肅殺和荒蕪之外,更多的其實是一種文明與野蠻相互蠶食之下,催生出的荒誕氣息。
具化到遊戲裡,相比起約翰一環扣一環緊密相連的追殺任務,更有意思和更能給人留下深刻印象的,可能還是他這一路見到的NPC們。
譬如為了攻入比爾的布商堡,約翰必須為一個騙子、一個盜墓賊和一個酒鬼完成各種各樣的差事——為騙子賣他的神奇藥酒,為盜墓賊搜尋寶藏,和不靠譜的豬隊友酒鬼一起找到進攻計劃中至關重要的那一挺機槍。
“一個騙子,一個盜墓賊,一個酒鬼。還能出岔子不成?”
雖然有種很強烈的“全員皆瘋”的荒謬感,但偏偏就是這幫人嘴裡竟然總是還能擠出點話糙理不糙的深沉感悟。
天天在死人堆裡廝混,讓人懷疑已經被抹平了理智的盜墓賊,會告訴你“都怪活人,讓我淪落到了這個境地”——而約翰在某種角度上,可能和他亦是一類人,他們都只是在做著同一個夢,而死亡即是夢醒之時。盜墓賊在死者的身上尋覓價值,那麼約翰又何嘗不是在死者的身上追尋意義呢?
至於在風格上更荒誕的內容,則大多都被藏在了本作的“陌生人支線”當中。
比如一個豁牙嶺的牧場工人因為失去了摯愛而心痛欲絕,結果找回後才發現他的摯愛竟然是一匹馬。不過隨行而來的女牛仔倒是已經見怪不怪了,語氣毫無波瀾地撂下了一句“我爸爸以前養山羊”。
比如在麥克法蘭東邊可以遇到一個為妻子採花的大爺,幫助他採回三種花束登門拜訪後,會發現他的妻子安娜貝爾其實早已死去,連屍體都已經開始因腐化而變得乾癟,但是他卻依然還生活在妻子健在的恐怖幻想當中不可自拔。
原來在佛羅里達州不養閒人之前,美國西部邊境早就已經不養閒人了。RD1所呈現的西部更像是一片經歷沖刷後遍地瘡痍的廢土,承載著無數人肉體或精神層面的掙扎求存,奔騰的馬蹄日復一日踐踏著遊離於文明之外的罪惡焦土,將清醒與迷亂的界限踩散成無足輕重的碎末。
屬於牛仔和幫派的時代結束了,現在是法制的時代——可是這裡依舊看不見所謂的法制,目之所至的地方,只剩下人們的壓抑、迷茫、麻木、痛苦和憤怒。
而這個舞臺之所以荒誕,大概就在於重重聚光燈之下所展露的東西,其實是那些赤裸裸的現實。
If we must die……
14年前的經典作品不加以改變地放到今天,毫無疑問會有很多體驗上的蹩腳點。除卻不能細看的材質和模型外,還有很多老遊戲的傳統藝能,比如必須紮營或者在住房裡手動存檔(但是有定時的自動存檔),比如人物的動作已經基本和時代脫節,劇情演出時的僵硬感還是比較明顯的。
所以補完,或者說重溫《荒野大鏢客》,帶來的可能更多的是一種心理滿足?
它補全了《荒野大鏢客2》後日故事的拼圖,見證了約翰與他堅守的最後旅程。
它呈現出了一個和RD2有些許不同的西部印象,更加黑暗、蕭瑟和荒唐。
同時它也進一步抬升了RD2的含金量——從初代到二代,“救贖”的舊標題始終沒有變:以系列的尺度而言,在約翰的救贖之後,亞瑟達到了更為宏大的自我救贖;以歷史的尺度而言,在亞瑟的救贖之後,受其傳承的約翰也終於完成了屬於自己的救贖。
雖然我們都心知肚明,復仇是一場愚者的遊戲,但是——
If we have to fight, we fight. If we have to run, we’ll run. If we must die, we’ll die.
如果我們得反抗,我們就要反抗。如果我們得逃跑,我們就要逃跑。如果我們得死,那就赴死吧。
But…we’ll stay free.
至少…我們是自由的。