《荒野大镖客2》的主体故事,是随着一顶饱经风霜的牛仔帽的传承而结束的。
范德林德帮派在文明铁蹄与利益獠牙下的四分五裂,最终以一位英雄的殉道撕开了夜幕,属于西部的又一个平平无奇的黎明,才得以被写入新的序章。
“Get hell out of place and be a goddamn man.”——亚瑟·摩根
传奇的落幕过后,是罪业和因果在残破境土下的延续。《荒野大镖客2》尾声之后的故事,则由14年前的初代《荒野大镖客》续写:
联邦探员为了政治筹码,而决心彻底扫荡达奇领导的匪帮。从范德林德帮脱身的约翰·马斯顿成为了借刀杀人的棋子,探员以其妻儿为要挟,迫使约翰再次跨越美国边境与墨西哥,追杀比尔、哈维尔和达奇。
所以,此行既是为了心中的家庭,也是为了埋葬那些猩红色的过去。
被卷碎的蹄土下,西部残阳的延续
和RD2从皑皑白雪到芳草碧连天的开场景象不同,RD1整体带给人的感受,是这个世界似乎过分的灰暗、肃杀与荒芜。
这种灰暗和肃杀也体现在情节上:约翰千里迢迢找到了比尔所在的布商堡,但是曾经并肩而行的帮友,如今已然成为能够冷血扣下扳机的死敌。约翰被一枪命中,差点迎来全剧终——最后被经营牧场的邦妮救回,从而正式展开了对范德林德残党的追猎。
在RD2里曾经说过:属于牛仔和帮派的时代结束了,现在是法制的时代。
但是多年后RD1里依然横行的通缉犯、清扫不尽的犯罪活动、匪徒成员的高歌与狂妄,却在告诉我们:牛仔和帮派的时代落幕之后的西部,仍然是那个残酷的西部。
所以在本作中,我们还是可以见到非常多RD2里经典玩法和元素的前身:
比如警察局会定期发布新的悬赏目标。约翰可以接下悬赏并前往罪犯的最后藏身地点,经历血战后拿到法警的报酬——活捉罪犯的奖励比杀死罪犯要更多。
而缉拿的具体方法和RD2一致,那就是通过绳索五花大绑,然后再骑马运回来。
比如路上会随机刷新各种事件。像是酒廊边的枪手向你发起对决,以拔枪的速度和子弹的准头决定生死;像是城镇的居民会因为马匹被盗向你求助;像是路人被野生动物追咬;像是官道旁有时也会出现求助的妇女,凑近一看结果从马车后面蹦出四五个大汉要置你于死地。
不过事件池的深度总体要比RD2的设计浅很多,比如官道妇女事件我遇到了至少四次,已经养成一碰见就掏出左轮预瞄的习惯了。
所以从这个角度反观RD2的话,还是会被RD2的工程量震撼。如果说RD2是一片更加具有生命力,并且存在各种各样无法预期的西部的话,那么RD1就更像是一片野蛮和混乱更为猖獗的,真正的法外之地。
但是对于本作来说,这有可能是个坏消息。经典的玩法要素在续作身上都有着更完美的呈现,未被完全重制的画面,和压抑肃杀的景象,也使得游戏的世界成为了在游览观光上缺乏乐趣的恶土——那么初玩或者重温《荒野大镖客》的意义,就仅在于补全剧情了吗?
除故事外,RD1相对独特的地方可能会让人比较意外,那就是提供了很多到了RD2里反而没有的小机制和小游戏。
从掰手腕到买房产,关于那些在RD2里没法做的事
除了狩猎钓鱼外,RD2在日常生活中还可以体验的娱乐方式大概有以下几种:德州扑克、21点、骨牌、看电影,以及快刀戳指缝。
虽然钓鱼和骨牌是本作中没有的(其中狩猎是简化的),但是RD2的其他各项活动在RD1中基本都是能够找到的,不过RD1里的部分小游戏到了RD2中却很遗憾地被砍掉了。
例如掰手腕。玩法是你必须时刻观察对手的表情,表情狰狞时代表发力,此时选择防守收益最大,反之进攻的收益最大,成功把对手扳倒就能获得奖金。
例如大话骰。这个很可能是RD1里我最喜欢的小游戏,大概就是每个人都有定量的骰子,暗盖摇晃之后每个人可以观察自己的骰子,然后按顺序发言“场上有X个Y点的骰子”,每次发言后下家都可以选择质疑上家,或者以不低于前者喊出的X的数量进行下一个发言。
质疑成功会使对方减少一颗骰子,质疑失败反之,而喊出“刚好”并且成功(场上骰子数量与发言相等)的话,除你以外的所有人都将减少一颗骰子,到最后依然持有骰子的玩家赢得奖池。可以说是一个把博弈感和趣味度都体现得很好的玩法。
在小游戏之外,RD1还延续了不少R星在GTA里的传统艺能。
例如购置房产。几乎每个小镇都有闲置的房屋,花费金钱购买后就可以使其成为新的休息点(自由存档点)和补给点(补充弹药),比较可惜的没法进行室内装饰。
例如马匹是可以在背包中随时切换的。这个时期的《荒野大镖客》还没有像2代那样塑造出十分深刻的人与马之间的情感羁绊,驯马的过程整体比较简单,马匹的好感度也很容易培养,并且即使路上相撞也不会导致受伤,好处在于不管是在人多的小路,还是在崎岖的弯道,都可以放心把速度拉满了。
不过好感度不足的情况下,短时间内的连续加速有时会被马匹给抖下来。
以及部分服装在游戏中也是有独特效果的。比如穿上绅士服才可以参加黑水镇的德州扑克大赌注赌局,穿上高雅正装,才能够在德州扑克中作弊出千。而大部分服装的解锁条件是完成一个目标性十分明确的任务清单。
如果说RD2是一部真正贯彻了慢节奏的作品,那么RD1显然还处在初现端倪的阶段,即还未完全成气候——除了可以坐城镇里的出租马车和火车达到快速旅行的目的外,还可以在野外扎营来实现快速旅行,并且是可以直接传送到你的路径点上的。
换句话说,也就是万里跋涉跑图的痛苦,在本作中是能够被巧妙规避的。
而在这片景色贫瘠的恶土中,除了可以与小游戏和马匹为伴外,更重要的大概还是和那些有缘的“陌生人”之间,产生的一系列奇妙故事。
不养闲人的荒诞舞台:把骏马当情人,和为亡妻献上的花束
RD1的世界除了灰暗、肃杀和荒芜之外,更多的其实是一种文明与野蛮相互蚕食之下,催生出的荒诞气息。
具化到游戏里,相比起约翰一环扣一环紧密相连的追杀任务,更有意思和更能给人留下深刻印象的,可能还是他这一路见到的NPC们。
譬如为了攻入比尔的布商堡,约翰必须为一个骗子、一个盗墓贼和一个酒鬼完成各种各样的差事——为骗子卖他的神奇药酒,为盗墓贼搜寻宝藏,和不靠谱的猪队友酒鬼一起找到进攻计划中至关重要的那一挺机枪。
“一个骗子,一个盗墓贼,一个酒鬼。还能出岔子不成?”
虽然有种很强烈的“全员皆疯”的荒谬感,但偏偏就是这帮人嘴里竟然总是还能挤出点话糙理不糙的深沉感悟。
天天在死人堆里厮混,让人怀疑已经被抹平了理智的盗墓贼,会告诉你“都怪活人,让我沦落到了这个境地”——而约翰在某种角度上,可能和他亦是一类人,他们都只是在做着同一个梦,而死亡即是梦醒之时。盗墓贼在死者的身上寻觅价值,那么约翰又何尝不是在死者的身上追寻意义呢?
至于在风格上更荒诞的内容,则大多都被藏在了本作的“陌生人支线”当中。
比如一个豁牙岭的牧场工人因为失去了挚爱而心痛欲绝,结果找回后才发现他的挚爱竟然是一匹马。不过随行而来的女牛仔倒是已经见怪不怪了,语气毫无波澜地撂下了一句“我爸爸以前养山羊”。
比如在麦克法兰东边可以遇到一个为妻子采花的大爷,帮助他采回三种花束登门拜访后,会发现他的妻子安娜贝尔其实早已死去,连尸体都已经开始因腐化而变得干瘪,但是他却依然还生活在妻子健在的恐怖幻想当中不可自拔。
原来在佛罗里达州不养闲人之前,美国西部边境早就已经不养闲人了。RD1所呈现的西部更像是一片经历冲刷后遍地疮痍的废土,承载着无数人肉体或精神层面的挣扎求存,奔腾的马蹄日复一日践踏着游离于文明之外的罪恶焦土,将清醒与迷乱的界限踩散成无足轻重的碎末。
属于牛仔和帮派的时代结束了,现在是法制的时代——可是这里依旧看不见所谓的法制,目之所至的地方,只剩下人们的压抑、迷茫、麻木、痛苦和愤怒。
而这个舞台之所以荒诞,大概就在于重重聚光灯之下所展露的东西,其实是那些赤裸裸的现实。
If we must die……
14年前的经典作品不加以改变地放到今天,毫无疑问会有很多体验上的蹩脚点。除却不能细看的材质和模型外,还有很多老游戏的传统艺能,比如必须扎营或者在住房里手动存档(但是有定时的自动存档),比如人物的动作已经基本和时代脱节,剧情演出时的僵硬感还是比较明显的。
所以补完,或者说重温《荒野大镖客》,带来的可能更多的是一种心理满足?
它补全了《荒野大镖客2》后日故事的拼图,见证了约翰与他坚守的最后旅程。
它呈现出了一个和RD2有些许不同的西部印象,更加黑暗、萧瑟和荒唐。
同时它也进一步抬升了RD2的含金量——从初代到二代,“救赎”的旧标题始终没有变:以系列的尺度而言,在约翰的救赎之后,亚瑟达到了更为宏大的自我救赎;以历史的尺度而言,在亚瑟的救赎之后,受其传承的约翰也终于完成了属于自己的救赎。
虽然我们都心知肚明,复仇是一场愚者的游戏,但是——
If we have to fight, we fight. If we have to run, we’ll run. If we must die, we’ll die.
如果我们得反抗,我们就要反抗。如果我们得逃跑,我们就要逃跑。如果我们得死,那就赴死吧。
But…we’ll stay free.
至少…我们是自由的。