傳承與改變,奮勇與堅守,《勇氣默示錄2》的AB面


3樓貓 發佈時間:2022-07-14 12:30:32 作者:hjyx01 Language

傳承與改變,奮勇與堅守,《勇氣默示錄2》的AB面-第1張

上了點年紀的朋友們會比較瞭解一點,作為音樂CD或者磁帶的AB面往往有著很大的質量差異——像周杰倫《范特西》那樣全程良心的專輯鳳毛麟角,羽泉《冷酷到底》這種A面超神B面普通的也屬難得,甚至梁靜茹《勇氣》這樣除了主打剩下都不太能看的也會被記憶美化——而遊戲其實也是如此,尤其是對於要素豐富的RPG遊戲,六邊形戰士少之又少,更多的是優點鮮明但其他方面可能相對平庸一點的作品,這樣的遊戲大概不會是10分神作,但如果它的“主打歌”戳到了你,那麼也可能是屬於個人的“滿分遊戲”,《勇氣默示錄2》就是這樣的遊戲。

和我準備回顧的《伊蘇8》不謀而合,在《勇氣默示錄2》的開頭作為風之旅人的“我”因為船隻遇難在一片陌生的海灘上醒來——而這也許是命運的安排,因為在幾年前“晨星”開始大量出現,獲得了“晨星”力量的人為虎作倀,幫助帝國滅亡了作為水晶守護者的苗瑟,只有忠心耿耿的劍術老師斯隆帶著公主葛洛莉亞逃出。如果不能及時尋回水晶,世界將面臨無法挽回的大難,而受到風之水晶徵招的“我”正是新一代的“光之戰士”,註定要走上這條拯救世界的旅程。

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作為一個感官系動物,我被《勇氣默示錄2》吸引的原因很簡單,首先是封面圖中的葛洛莉亞公主——優雅、美麗、正義、善良,基本上就是我最喜歡的高潔的女戰士那一型了,而嶋村侑(《塞爾達荒野之息》塞爾達公主、《進擊的巨人》阿尼)的配音也為這個角色加分不少,聽著葛洛莉亞公主的臺詞,看著她的動作,我心中的體驗基本就是“優雅,太優雅了”——

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當然,遊戲人間的法師大叔阿爾維斯、敢愛敢恨的妖精女戰士阿黛爾還有存在感稀薄的主角“我”從外形、性格設定到故事情節上也都有可圈可點之處:某種意義上,在感官體驗尤其是音樂表現力上《勇氣默示錄》系列包含同社《歧路旅人》都提供了無與倫比的獨一份體驗,這份體驗可能把這幾部作品抬到了不屬於它們的高度,但這並不意味著在“JRPG”的這一部分質量不佳,只是劇情&戰鬥系統&玩法設計這些光芒相對被掩蓋,但也有自己非常特別的可取之處,所以本文也將從“A面:系列歷史與音畫體驗”和“B面:奮勇與堅守的復古風格JRPG”來介紹這樣一款遊戲,不過比較反常規的是從“音畫體驗”作為開始。

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A面:系列歷史與音畫體驗

《最終幻想》的挑戰者

在2011年,NDS和PSP慢慢退出歷史舞臺後,3DS與PSV這一對老冤家粉墨登場,於是雙方都鉚足了勁要在“護航大作”上分出一個高下成敗,除了索任雙方的第一方作品大火拼,也有一些“牆頭草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威爾艾尼克斯,雖然旗下最大牌的《最終幻想》徹底導向了索索的懷抱,但同樣出產了一部可以載入遊戲史冊的優秀作品到3DS平臺,這就是《勇氣默示錄》。

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《勇氣默示錄》對於《最終幻想》的對標幾乎是帶有一點“照搬”的味道——比如作為故事核心元素的同樣是“水晶”,拯救世界的同樣是4個被命運選中的光之戰士。而除此以外更大的既視感來自於人設:由知名畫師吉田明彥擔任人設(代表作《尼爾機械紀元》),彼時的吉田明彥剛剛完成了最終幻想一部外傳性質的作品《光之四戰士》的創作,於是在很大程度上,我們可以看到《勇氣默示錄》和《光之四戰士》有高度相似之處,甚至連主角團隊的構成極其相似:公主(巫女)、女騎士、中二少年、靦腆少年——而如果說十年前的初代遊戲還沒有公主,十年後的《勇氣默示錄2》則是完全復刻了當年的陣容(除了少年換了一個大叔)。

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作為11年後的看客而言,我們都已經知道了當年的“戰果”——《最終幻想》的地位依然無可撼動,但《勇氣默示錄》頗有特色的戰鬥系統、獨特的美術風格以及revo領先的配樂展示出了極高的質量,這幾乎是一款“無短板”的JRPG佳作,也同樣成為了一代玩家的美好回憶。多年以後,它憑藉一種有些出乎意料的方式“套娃重生”——即《八方旅人》宣傳語為“《勇氣默示錄》精神續作”,而到了《勇氣默示錄2》發售之前,官方的宣傳語已經變為了“《歧路旅人》(八方旅人)開發團隊打造的RPG”:頗有一種“《真女神轉生5》由《女神異聞錄》團隊打造”的微妙套娃感,不過無論形式如何,在10年之後有了從視覺風格到聽覺體驗一脈相承的續作這一點本身就是難得的驚喜了,因為——

不得不提的revo與他帶來的“音樂敘事”體驗

再怎麼稱讚revo在《勇氣默示錄》中的配樂表現都不為過,因為在整體配樂思路上他領銜的配樂團隊實現了一種很好的“主題感”與“整體感”——主題感是指在《勇氣默示錄》中配樂並不像一般的遊戲作為附屬品存在,而是甚至可以起到一種以情緒引導和記憶喚醒為方式的“音樂敘事”效果;而“整體感”則是在《勇氣默示錄》中各個階段的配樂,包括了各個主城的theme ost以及各個角色的個人曲都是經過精心的編排,不僅需要符合其本身的主題,還要在最終一舉融合到劇情與故事的最高潮。

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這種感覺就像《輝夜大小姐想要讓我告白 終極浪漫》中最後兩集呈現給我們的體驗一樣,所有的看起來像是一鱗半爪的無心之舉都是有意為之,在角色組曲中:牧笛代表牧人奧利亞的平和、小提琴代表法王奧布莉的優雅、薩克斯代表勇武少女伊黛亞的熱情、手風琴代表情聖林格阿貝爾的浪漫。這四首偏向於獨奏的個人曲目單獨已經具備了十分高的水準,但它們搭配起來更是天衣無縫!也就是說這原本就是設計為最終的“協奏”版本而存在的曲目。

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而在最終的魔王戰theme ost《吞噬世界的蛇》中,最開始階段的音樂由貫穿整個遊戲旅程的theme ost混剪組成——這段旋律陪伴你探索了整個“盧森達爾克”大陸,所以它就如同是你旅程中映入記憶不可分割的一部分,它提醒著你,這一切的旅程意味著什麼,你在這段旅程中都經歷過了什麼,你的勇氣用來守護的是什麼。

接下來在魔王的階段轉換中,呈現了一段史詩般的,橫跨多聲部的搖滾交響樂,包含絃樂、合身部、銅管樂和速彈吉他,完美烘托出末日逼近的氣氛——這壓迫力極強的音樂表現同時伴隨著魔王的4次轉階段與越來越強的戰鬥力,幾乎所有的玩家都忍不住想要放棄,這個時候《吞噬世界的蛇》的樂曲高潮終於來臨:由各個角色的“專屬主題曲”的高燃混剪以一種難以置信的節奏感響起——在這一刻,經歷了遊戲全程的玩家,會相信自己一定可以擊倒魔王拯救世界!因為“在我的BGM裡沒有人可以擊敗我”,在這段配樂中你做到過無數次,這種“回憶的喚醒”通過音樂的方式給與人力量,這種力量穿透了屏幕,不僅作用於遊戲中的角色,也作用於我們自身。

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那麼依然由revo領銜的《勇氣默示錄2》在音樂方面的表現力如何呢?整體結論上而言大概是和1代相比有不小的差距,比如最終戰的“絕望的黑暗->勇氣->主角四人勇氣曲->迎來希望”這種繼承傳統的做法會讓人有少了點驚喜的感覺,四個主城的主題曲相對於1代質量也相對要弱一些,但在我今年玩過的遊戲中依然屬於獨一檔的存在——幾乎所有的場景配樂都是絕對意義上的佳作,而且都和場景主題有非常好的契合度(再次點名批評櫻庭統《破曉傳說》的場景配樂),在環繞聲的雙聲道中體驗更佳。

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而在2代遊戲中,我個人覺得最出色的地方大概在於個人主題曲的“勇氣變奏”——在使用大招時會給與全體隊友BUFF,並且改變BGM,其中最佳當屬葛洛莉亞,角色曲是亡國公主的沉重與憂傷(The princess’ pride),但當勇氣曲變奏為(The princess’ pride blossoms)時(開大時),在旋律一致的情況下,在背景聲中加入了其他夥伴的角色曲(所以環繞聲很重要),表達因為夥伴們對她的陪伴與支持(回想下小天使奧黛拉的畫畫支線任務)下的“勇氣綻放”,這首曲目充分的展現了葛洛莉亞堅韌而優雅的美好品質,如果是從音樂的“人物描繪”這個角度來說的話,依然可以稱得上是完美的表現。

童話書中的冒險

由於本作首發於NS,所以在畫質表現上沒法像《FF7RE》或者《破曉傳說》那樣直觀的堆料,不過就我個人體驗而言,《勇氣默示錄2》所呈現出來的美術體驗是相當出彩的:雖然還是延續了一代遊戲那種“玩偶”人物建模風格,但時髦的服飾風格(從《勇氣默示錄》到《歧路旅人》再到《勇氣默示錄2》一脈相承)這些傳統優點依然保存的前提下,在人物模型的細節(這方面大概UE的素材庫有挺大的幫助)方面做的非常的出色。

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這一點可以對比同樣是“玩偶”建模風格的NS遊戲《謎託邦》,可以看出來畫質明顯要更出色一些,也可以對比同樣是UE4打造的NS遊戲《英雄不再3》——為了適配機能,實機畫質已經用了非常取巧的漫畫渲染(可以讓貼圖儘可能的平面,少用多邊形),作為一個多年的軌跡粉絲,我甚至覺得如果空零碧那種“三頭身”的建模方式不變,大概《勇氣默示錄2》能夠體現出來的時效就是最佳的效果了。

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當然在精緻的人物服飾細節以外,如何用有限的顯存食材做出美味的畫面依然是一個巨大的挑戰,在《歧路旅人》中給出的方案是“精緻像素”,而在《勇氣默示錄2》中,則是使用了童話繪本的風格,在傳統3D冒險遊戲中那些需要消耗資源的內容比如煙霧、粒子特效、陰影與光遮蔽、植物紋理等等通通不做,取而代之的HD繪本畫風在高分辨率下並沒有體現出老遊戲的那種粗糙感和年代感,加上製作組本身出色的美術品味與水準,讓整個遊戲的冒險旅程有如在童話世界中一般——甚至他們還有餘力做了一些“地圖交互”的內容,比如砍樹割草、踏雪的痕跡、冰面的腳滑,還有強風阻擋的行進腳步等。

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我個人最喜歡的還屬城市的“遠景”整體觀感:被淹沒的沙洲城市(對應水之水晶)、被樹木瘋狂生長包裹的魔法學院(對應風之水晶)、被遠古火龍庇護的寒冬山城(對應火之水晶)等——這些體現著“反差”與“矛盾”美感的整體設計是我認為《勇氣默示錄2》相對於前作甚至更有進步的地方,而在進出房間時也採用了“視覺隔離”(屏蔽房間外的景象)的無縫地圖設計,搭配優美的theme ost,整體探索的體驗非常出色。

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B面:奮勇與堅守的復古風格JRPG

高開低走的劇情體驗

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在遊戲的前半部分中,可以看到從道格與薩雷娜(白魔導師和守衛)開始,基本上所有的大小反派都還進行了比較複雜的刻畫,人性的善惡是複雜的——惡人巴納德(盜賊)也會撿回小女孩尼哈露(馴獸師)予以照顧,不擇手段又詭計多端的卡思圖王子也有他的理想和想要堅持的目標。這些角色不僅在主線的故事情節塑造也很用心,其中很多角色還大量出現在支線任務中,比如道格與薩雷娜會出現在沙漠的尋寶、魔法學院的羅迪和莉莉也有後續的故事線等。

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除了在人物設定的投入程度以外,故事對於主線和重點支線的語音覆蓋率也讓我這個被法老控長期PUA的老JRPG玩家感到誠意滿滿——雖然隊內聊天PPT演出效果上還不如《破曉傳說》,不過涉及到故事主要角色的支線都完成的很用心,所以整體旅途的“公路片”體驗還是非常不錯的。

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不過稍有遺憾的點大概在於遊戲無論是劇情發展還是地圖&美術設計這些,都有一些比較明顯的高開低走態勢,從序章到第三章雪國展現出了極高的質量——沙漠王國權力的明爭暗鬥、森林魔法學院的詭異畫像與故事發展、冰雪王國的妖精獵殺等情節都讓人印象深刻。

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但當水晶收集完畢,轉向討伐帝國亞達馬斯大帝時,故事從內容到節奏上都出現了大跳水的情況,對於一個漫長的RPG故事而言,反派很大程度上承載了故事的厚重程度,核心反派尤其如此,但從第四章帝國到底七章真結局,無論是地圖設計還是其中的人物和相關情節,尤其是五、六、七章相對於遊戲的前半部分顯得刻畫單薄,成色不足。

回合制玩法的核心特色:奮勇與堅守

《勇氣默示錄》遊戲名字的由來即體現在“奮勇與堅守”——在回合制遊戲中多半都會存在“防禦”選項,但圍繞著“防禦”做出一套核心玩法的大概僅此一家:“防禦”並不像其他遊戲一樣直接回合結束,而是會積攢下1點用於行動的BP點數,然後使用“奮勇”可以至多使用4次行動,並且將BP“透支”到-3點。

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所以“堅守”並不僅僅是簡單的防禦,而是體現著一種堅韌與不屈的精神和一種戰術上的可能性——存夠了BP點數以後可以實現自己與自己的配合,比如附加敵人抗性的弱點然後使用輸出的武技,以及可以在疊BUFF等方面實現最佳的效果:比如吟遊詩人的BUFF大多是有很高的疊加上限,但是“單曲”賦予的數值很有限,在《勇氣默示錄》中實現的是一種甘特圖(請自行百度)式的BUFF疊加——不能像大招BUFF那樣可以線性疊加並且續回合,不同輪次附加的同一BUFF是獨立計算有效時間,所以沒法通過“每回合唱歌”把BUFF的數值疊到很誇張的地步,但是通過4點BP的“4連唱”就可以疊出非常驚人的效果,還可以通過凡人突破等級上限以後的“模仿”能力來讓這個效果突破天際。

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如果說這種“奮勇與堅守”機制的第一層是“後發制人”,那麼對於這個系統的深化可能遠遠超出了一般玩家的想象——如果你一直選擇“謀定而後動”,那麼在你“堅守”的待機時間,敵人可能偷取你的BP/法力(盜賊、勇者)、強力控場(比如恐慌直接清空BP)或者在你伺機待發以前直接將你擊倒。那麼《勇氣默示錄2》給出的進一步的戰鬥機制設計體現在各種“回合外響應”:比如當對方攻擊、使用能力、使用魔法、使用物品時給與反擊,以及在行動速度與順序上做文章(加速、減速、時間停止等)。

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《勇氣默示錄2》並不像軌跡系列那樣以“額外產生資源”豐富回合制戰鬥中的設計,而是在相對傳統的回合制戰鬥風格中從機制上內部挖潛,除了“奮勇與堅守”以外,它的戰鬥內容寬度與深度體現在豐富的職業搭配:

職業搭配與“換裝”體驗

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遊戲中包含了多達24種職業,其中賭徒和藥師不在主線相對容易遺漏——賭徒需要玩一個卡牌遊戲,玩法為深色佔點、夾擊可以吃掉中間的區域,輪流出牌完畢以後按佔據的格子數量決勝負,然後贏的點數越多,可以從打牌NPC那購買更強的卡牌,從一個RPG內置卡牌小遊戲的角度來說還算是蠻有趣,不過其思路有點類似於圍棋的“金角銀邊草肚皮”,瞭解了這一點基本就毫無難度了。

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如果之前已經收集完畢了23種職業,那麼在最終的真結局流程中可以解鎖相對最逆天的“勇者”——因為這是一個可以穩定操控敵人BP的角色,從最初的“凡人”到最終的“勇者”,職業之間各有特色,存在特別逆天的(比如坦克定位的守衛一身的逆天輸出技能)、存在很多機制特別讓特殊玩法得以存在的(比如反擊流劍聖,肉盾流魔劍士等)、還有著類似於鍊金工坊A19“現場調和”的藥劑師和用錢作戰的賭徒這樣的角色,在初期看起來最弱的凡人(因為所有武器的熟練度都是C,也沒有強力輸出技能)有著最逆天之一的被動技能“大器晚成”——根據達到12級職業的數量提升全屬性,如果全部職業滿級的話,不考慮累計“大招”的便利程度4凡人為主職業大概是最強的組合了。如果說《歧路旅人》是有著8個特點鮮明的職業的話,那麼《勇氣默示錄2》就是三倍的快樂了。

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遊戲中的職業可以升到15級——初始是12,劇情尾聲時可以挑戰石碑解鎖到15,不過要做好心理和戰鬥準備,相對於甚至可以一回合秒掉的關底,石碑挑戰可能相對要難打很多(尤其是剛解鎖時隊伍大概在50-55級左右)。職業等級需要的經驗是“JP”——獨立於人物等級EXP的存在,《勇氣默示錄2》我的通關時間在70小時左右,其中大約40小時是在支線任務與刷職業等級JP的過程中,值得一提的是“凡人”的被動技能可以將JP提升到1.7倍,所以儘快將凡人職業升滿對於遊戲的後續流程是大有裨益的。

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對於四個遊戲人物而言,每人可以設主副職業,副職業在沒有特殊被動的情況下“職業特徵”也就是最強力的職業被動無法生效,此外每個職業有自己的武器熟練度(決定了對武器屬性的提升倍率)、基礎屬性和負重(如果超重會大幅度降低全屬性),也都是以主職業為準,副職業基本上就是提供一下技能——雖然是可以自由搭配,不過由於人物天然屬性的差異,阿爾維斯還是更適合做法師而阿黛拉更合適做戰士,不過由於每人可以攜帶5個被動技能,所以“選修課”是非常有必要的,比如弓箭手的不吃反擊對於任何物理系輸出角色都是必要的;比如對於脆皮DPS,白魔導師的“破頂回復”其實很有用,能夠在強力治療下大幅提升血量上限;又比如作為敏捷系輸出角色的馴獸師有“減少MP消耗”的被動技能...

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相對於職業變換在戰鬥中起到的效果差異,更加值得稱道的是遊戲中角色們的外形也是隨職業變化的——也就說4個角色各自有24套服裝,這也是肉眼可見的“堆料”工作量,雖然對於同性角色而言比如阿黛拉和葛洛莉亞是大體相近的,但是還是有不少細節方面的差別(阿黛拉很愛露臍裝!)——對於一個如果是以通關為目的,隊伍強度已經超過劇情需求的玩家而言,可能XP也能成為職業選擇的重要考量,比如女性角色的龍騎士服裝實在是太澀了!

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不過《勇氣默示錄2》的遊戲內容大概並沒有完全發揮出這樣一種系統的潛力,體現在(1)難度曲線不太合理——遊戲開頭很難,但很快就是一馬平川、(2)信息非常不對等——沒法判斷敵人的動向、沒法查看敵人技能和屬性的具體值等、最大的問題在於(3)數值設計也存在一些明顯的問題:比如雖然單機遊戲不需要平衡,但部分能力太過於強大乃至於成為了標配;還有沒有辦法“儲存方案”讓後期調整為“刷等級配置”和“戰鬥配置”的切換會十分繁瑣。此外更大的問題大概是驚人的肝度導致於想要體驗戰鬥系統的特色內容與流暢的體驗故事劇情之間產生了一些割裂的感覺。

復古的迷宮探索體驗

除了相對復古的回合制戰鬥,《勇氣默示錄》還堅持著相對復古的迷宮探索體驗——當然不是那麼刻板的復古,比如在城鎮和野外地圖還是可以隨時存檔,迷宮以外的野外地圖中存在大量的野外BOSS,就是那些閃著紅光不會主動攻擊的敵人——前期肯定是打不過,不過值得一提的是不會存在等級壓制以後經驗與JP(職業經驗)縮水的情況,所以後期刷職業經驗時除了刷鳥(很偶然出現的難易擊殺的很高經驗的怪)以外反覆刷低級域外BOSS也是不錯的方式。但野外地圖連接的眾多不顯示小地圖的、以寶箱作為探索刺激物、只有存檔點可以存檔的迷宮還是頗具古早JRPG的風格。

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總體而言,由於不是踩地雷而是遇敵制,除了路痴容易迷路以外整體的探索體驗還是不錯的,不想打時可以跑酷避開敵人,想打的時候可以吸引敵人或者藉助輔助武器在一起連戰,開戰前攻擊可以獲得1點初始BP(反之被敵人撞到就是敵人獲得1點初始BP),背後開戰可以先手行動一輪,配合狂戰士的被動“普攻變為全體”以後,基本上掃圖就非常輕鬆了。

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在JRPG十字路口,《勇氣默示錄2》的奮勇與堅守

某種意義上,主流的JRPG都走到了各自的十字路口,《FF7RE》的3A動作化、《破曉傳說》的高配置動畫畫風乃至於法老控《黎之軌跡》也都在尋找屬於自己新的道路(且或多或少的向即時戰鬥,或者至少是“雙軌制”在轉型)。

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而作為多年以後推出續作的《勇氣默示錄2》而言,它部分傳承著屬於經典JRPG的回合制傳統,依然堅守著“角色主題曲”、“奮勇與堅守”、“職業與換裝”這樣的系列特色,但也完成了很多創新的內容,這就像是遊戲主題的“堅守”——而包括了在保持美術風格特色的情況下全新的圖像呈現技術、更人性化的探索方式、尼爾風格的遞進式多結局劇情結構(甚至在菜單方面也玩出了一點ARG的味道)等等則像是作為遊戲的“奮勇”。

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依然堅守在回合制玩法的《勇氣默示錄2》儘管在故事情節上有一些高開低走,職業與戰鬥系統也都還有值得改進的地方,但這樣一種以音樂敘事作為導向的經典JRPG,如同一張音樂唱片,作為主打“A面”的視聽體驗依然無與倫比,作為“B面”的戰鬥與遊戲系統也依然有可圈可點之處,在傳承中保持著對自身的繼續改進。儘管相對於1代的驚豔,2代在總體表現上並沒有達到那樣的高度,但光之戰士的故事並沒有結束——在高潔的法王奧布莉、優雅的公主葛洛莉亞之後,在未來的與勇氣與堅守相關的傳奇中,會帶給我們怎樣鮮活的角色和冒險,這樣的期盼對於JRPG愛好者來說大概已經是一種幸運。


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