传承与改变,奋勇与坚守,《勇气默示录2》的AB面


3楼猫 发布时间:2022-07-14 12:30:32 作者:hjyx01 Language

传承与改变,奋勇与坚守,《勇气默示录2》的AB面-第1张

上了点年纪的朋友们会比较了解一点,作为音乐CD或者磁带的AB面往往有着很大的质量差异——像周杰伦《范特西》那样全程良心的专辑凤毛麟角,羽泉《冷酷到底》这种A面超神B面普通的也属难得,甚至梁静茹《勇气》这样除了主打剩下都不太能看的也会被记忆美化——而游戏其实也是如此,尤其是对于要素丰富的RPG游戏,六边形战士少之又少,更多的是优点鲜明但其他方面可能相对平庸一点的作品,这样的游戏大概不会是10分神作,但如果它的“主打歌”戳到了你,那么也可能是属于个人的“满分游戏”,《勇气默示录2》就是这样的游戏。

和我准备回顾的《伊苏8》不谋而合,在《勇气默示录2》的开头作为风之旅人的“我”因为船只遇难在一片陌生的海滩上醒来——而这也许是命运的安排,因为在几年前“晨星”开始大量出现,获得了“晨星”力量的人为虎作伥,帮助帝国灭亡了作为水晶守护者的苗瑟,只有忠心耿耿的剑术老师斯隆带着公主葛洛莉亚逃出。如果不能及时寻回水晶,世界将面临无法挽回的大难,而受到风之水晶征招的“我”正是新一代的“光之战士”,注定要走上这条拯救世界的旅程。

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作为一个感官系动物,我被《勇气默示录2》吸引的原因很简单,首先是封面图中的葛洛莉亚公主——优雅、美丽、正义、善良,基本上就是我最喜欢的高洁的女战士那一型了,而嶋村侑(《塞尔达荒野之息》塞尔达公主、《进击的巨人》阿尼)的配音也为这个角色加分不少,听着葛洛莉亚公主的台词,看着她的动作,我心中的体验基本就是“优雅,太优雅了”——

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当然,游戏人间的法师大叔阿尔维斯、敢爱敢恨的妖精女战士阿黛尔还有存在感稀薄的主角“我”从外形、性格设定到故事情节上也都有可圈可点之处:某种意义上,在感官体验尤其是音乐表现力上《勇气默示录》系列包含同社《歧路旅人》都提供了无与伦比的独一份体验,这份体验可能把这几部作品抬到了不属于它们的高度,但这并不意味着在“JRPG”的这一部分质量不佳,只是剧情&战斗系统&玩法设计这些光芒相对被掩盖,但也有自己非常特别的可取之处,所以本文也将从“A面:系列历史与音画体验”和“B面:奋勇与坚守的复古风格JRPG”来介绍这样一款游戏,不过比较反常规的是从“音画体验”作为开始。

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A面:系列历史与音画体验

《最终幻想》的挑战者

在2011年,NDS和PSP慢慢退出历史舞台后,3DS与PSV这一对老冤家粉墨登场,于是双方都铆足了劲要在“护航大作”上分出一个高下成败,除了索任双方的第一方作品大火拼,也有一些“墙头草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威尔艾尼克斯,虽然旗下最大牌的《最终幻想》彻底导向了索索的怀抱,但同样出产了一部可以载入游戏史册的优秀作品到3DS平台,这就是《勇气默示录》。

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《勇气默示录》对于《最终幻想》的对标几乎是带有一点“照搬”的味道——比如作为故事核心元素的同样是“水晶”,拯救世界的同样是4个被命运选中的光之战士。而除此以外更大的既视感来自于人设:由知名画师吉田明彦担任人设(代表作《尼尔机械纪元》),彼时的吉田明彦刚刚完成了最终幻想一部外传性质的作品《光之四战士》的创作,于是在很大程度上,我们可以看到《勇气默示录》和《光之四战士》有高度相似之处,甚至连主角团队的构成极其相似:公主(巫女)、女骑士、中二少年、腼腆少年——而如果说十年前的初代游戏还没有公主,十年后的《勇气默示录2》则是完全复刻了当年的阵容(除了少年换了一个大叔)。

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作为11年后的看客而言,我们都已经知道了当年的“战果”——《最终幻想》的地位依然无可撼动,但《勇气默示录》颇有特色的战斗系统、独特的美术风格以及revo领先的配乐展示出了极高的质量,这几乎是一款“无短板”的JRPG佳作,也同样成为了一代玩家的美好回忆。多年以后,它凭借一种有些出乎意料的方式“套娃重生”——即《八方旅人》宣传语为“《勇气默示录》精神续作”,而到了《勇气默示录2》发售之前,官方的宣传语已经变为了“《歧路旅人》(八方旅人)开发团队打造的RPG”:颇有一种“《真女神转生5》由《女神异闻录》团队打造”的微妙套娃感,不过无论形式如何,在10年之后有了从视觉风格到听觉体验一脉相承的续作这一点本身就是难得的惊喜了,因为——

不得不提的revo与他带来的“音乐叙事”体验

再怎么称赞revo在《勇气默示录》中的配乐表现都不为过,因为在整体配乐思路上他领衔的配乐团队实现了一种很好的“主题感”与“整体感”——主题感是指在《勇气默示录》中配乐并不像一般的游戏作为附属品存在,而是甚至可以起到一种以情绪引导和记忆唤醒为方式的“音乐叙事”效果;而“整体感”则是在《勇气默示录》中各个阶段的配乐,包括了各个主城的theme ost以及各个角色的个人曲都是经过精心的编排,不仅需要符合其本身的主题,还要在最终一举融合到剧情与故事的最高潮。

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这种感觉就像《辉夜大小姐想要让我告白 终极浪漫》中最后两集呈现给我们的体验一样,所有的看起来像是一鳞半爪的无心之举都是有意为之,在角色组曲中:牧笛代表牧人奥利亚的平和、小提琴代表法王奥布莉的优雅、萨克斯代表勇武少女伊黛亚的热情、手风琴代表情圣林格阿贝尔的浪漫。这四首偏向于独奏的个人曲目单独已经具备了十分高的水准,但它们搭配起来更是天衣无缝!也就是说这原本就是设计为最终的“协奏”版本而存在的曲目。

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而在最终的魔王战theme ost《吞噬世界的蛇》中,最开始阶段的音乐由贯穿整个游戏旅程的theme ost混剪组成——这段旋律陪伴你探索了整个“卢森达尔克”大陆,所以它就如同是你旅程中映入记忆不可分割的一部分,它提醒着你,这一切的旅程意味着什么,你在这段旅程中都经历过了什么,你的勇气用来守护的是什么。

接下来在魔王的阶段转换中,呈现了一段史诗般的,横跨多声部的摇滚交响乐,包含弦乐、合身部、铜管乐和速弹吉他,完美烘托出末日逼近的气氛——这压迫力极强的音乐表现同时伴随着魔王的4次转阶段与越来越强的战斗力,几乎所有的玩家都忍不住想要放弃,这个时候《吞噬世界的蛇》的乐曲高潮终于来临:由各个角色的“专属主题曲”的高燃混剪以一种难以置信的节奏感响起——在这一刻,经历了游戏全程的玩家,会相信自己一定可以击倒魔王拯救世界!因为“在我的BGM里没有人可以击败我”,在这段配乐中你做到过无数次,这种“回忆的唤醒”通过音乐的方式给与人力量,这种力量穿透了屏幕,不仅作用于游戏中的角色,也作用于我们自身。

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那么依然由revo领衔的《勇气默示录2》在音乐方面的表现力如何呢?整体结论上而言大概是和1代相比有不小的差距,比如最终战的“绝望的黑暗->勇气->主角四人勇气曲->迎来希望”这种继承传统的做法会让人有少了点惊喜的感觉,四个主城的主题曲相对于1代质量也相对要弱一些,但在我今年玩过的游戏中依然属于独一档的存在——几乎所有的场景配乐都是绝对意义上的佳作,而且都和场景主题有非常好的契合度(再次点名批评樱庭统《破晓传说》的场景配乐),在环绕声的双声道中体验更佳。

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而在2代游戏中,我个人觉得最出色的地方大概在于个人主题曲的“勇气变奏”——在使用大招时会给与全体队友BUFF,并且改变BGM,其中最佳当属葛洛莉亚,角色曲是亡国公主的沉重与忧伤(The princess’ pride),但当勇气曲变奏为(The princess’ pride blossoms)时(开大时),在旋律一致的情况下,在背景声中加入了其他伙伴的角色曲(所以环绕声很重要),表达因为伙伴们对她的陪伴与支持(回想下小天使奥黛拉的画画支线任务)下的“勇气绽放”,这首曲目充分的展现了葛洛莉亚坚韧而优雅的美好品质,如果是从音乐的“人物描绘”这个角度来说的话,依然可以称得上是完美的表现。

童话书中的冒险

由于本作首发于NS,所以在画质表现上没法像《FF7RE》或者《破晓传说》那样直观的堆料,不过就我个人体验而言,《勇气默示录2》所呈现出来的美术体验是相当出彩的:虽然还是延续了一代游戏那种“玩偶”人物建模风格,但时髦的服饰风格(从《勇气默示录》到《歧路旅人》再到《勇气默示录2》一脉相承)这些传统优点依然保存的前提下,在人物模型的细节(这方面大概UE的素材库有挺大的帮助)方面做的非常的出色。

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这一点可以对比同样是“玩偶”建模风格的NS游戏《谜托邦》,可以看出来画质明显要更出色一些,也可以对比同样是UE4打造的NS游戏《英雄不再3》——为了适配机能,实机画质已经用了非常取巧的漫画渲染(可以让贴图尽可能的平面,少用多边形),作为一个多年的轨迹粉丝,我甚至觉得如果空零碧那种“三头身”的建模方式不变,大概《勇气默示录2》能够体现出来的时效就是最佳的效果了。

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当然在精致的人物服饰细节以外,如何用有限的显存食材做出美味的画面依然是一个巨大的挑战,在《歧路旅人》中给出的方案是“精致像素”,而在《勇气默示录2》中,则是使用了童话绘本的风格,在传统3D冒险游戏中那些需要消耗资源的内容比如烟雾、粒子特效、阴影与光遮蔽、植物纹理等等通通不做,取而代之的HD绘本画风在高分辨率下并没有体现出老游戏的那种粗糙感和年代感,加上制作组本身出色的美术品味与水准,让整个游戏的冒险旅程有如在童话世界中一般——甚至他们还有余力做了一些“地图交互”的内容,比如砍树割草、踏雪的痕迹、冰面的脚滑,还有强风阻挡的行进脚步等。

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我个人最喜欢的还属城市的“远景”整体观感:被淹没的沙洲城市(对应水之水晶)、被树木疯狂生长包裹的魔法学院(对应风之水晶)、被远古火龙庇护的寒冬山城(对应火之水晶)等——这些体现着“反差”与“矛盾”美感的整体设计是我认为《勇气默示录2》相对于前作甚至更有进步的地方,而在进出房间时也采用了“视觉隔离”(屏蔽房间外的景象)的无缝地图设计,搭配优美的theme ost,整体探索的体验非常出色。

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B面:奋勇与坚守的复古风格JRPG

高开低走的剧情体验

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在游戏的前半部分中,可以看到从道格与萨雷娜(白魔导师和守卫)开始,基本上所有的大小反派都还进行了比较复杂的刻画,人性的善恶是复杂的——恶人巴纳德(盗贼)也会捡回小女孩尼哈露(驯兽师)予以照顾,不择手段又诡计多端的卡思图王子也有他的理想和想要坚持的目标。这些角色不仅在主线的故事情节塑造也很用心,其中很多角色还大量出现在支线任务中,比如道格与萨雷娜会出现在沙漠的寻宝、魔法学院的罗迪和莉莉也有后续的故事线等。

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除了在人物设定的投入程度以外,故事对于主线和重点支线的语音覆盖率也让我这个被法老控长期PUA的老JRPG玩家感到诚意满满——虽然队内聊天PPT演出效果上还不如《破晓传说》,不过涉及到故事主要角色的支线都完成的很用心,所以整体旅途的“公路片”体验还是非常不错的。

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不过稍有遗憾的点大概在于游戏无论是剧情发展还是地图&美术设计这些,都有一些比较明显的高开低走态势,从序章到第三章雪国展现出了极高的质量——沙漠王国权力的明争暗斗、森林魔法学院的诡异画像与故事发展、冰雪王国的妖精猎杀等情节都让人印象深刻。

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但当水晶收集完毕,转向讨伐帝国亚达马斯大帝时,故事从内容到节奏上都出现了大跳水的情况,对于一个漫长的RPG故事而言,反派很大程度上承载了故事的厚重程度,核心反派尤其如此,但从第四章帝国到底七章真结局,无论是地图设计还是其中的人物和相关情节,尤其是五、六、七章相对于游戏的前半部分显得刻画单薄,成色不足。

回合制玩法的核心特色:奋勇与坚守

《勇气默示录》游戏名字的由来即体现在“奋勇与坚守”——在回合制游戏中多半都会存在“防御”选项,但围绕着“防御”做出一套核心玩法的大概仅此一家:“防御”并不像其他游戏一样直接回合结束,而是会积攒下1点用于行动的BP点数,然后使用“奋勇”可以至多使用4次行动,并且将BP“透支”到-3点。

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所以“坚守”并不仅仅是简单的防御,而是体现着一种坚韧与不屈的精神和一种战术上的可能性——存够了BP点数以后可以实现自己与自己的配合,比如附加敌人抗性的弱点然后使用输出的武技,以及可以在叠BUFF等方面实现最佳的效果:比如吟游诗人的BUFF大多是有很高的叠加上限,但是“单曲”赋予的数值很有限,在《勇气默示录》中实现的是一种甘特图(请自行百度)式的BUFF叠加——不能像大招BUFF那样可以线性叠加并且续回合,不同轮次附加的同一BUFF是独立计算有效时间,所以没法通过“每回合唱歌”把BUFF的数值叠到很夸张的地步,但是通过4点BP的“4连唱”就可以叠出非常惊人的效果,还可以通过凡人突破等级上限以后的“模仿”能力来让这个效果突破天际。

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如果说这种“奋勇与坚守”机制的第一层是“后发制人”,那么对于这个系统的深化可能远远超出了一般玩家的想象——如果你一直选择“谋定而后动”,那么在你“坚守”的待机时间,敌人可能偷取你的BP/法力(盗贼、勇者)、强力控场(比如恐慌直接清空BP)或者在你伺机待发以前直接将你击倒。那么《勇气默示录2》给出的进一步的战斗机制设计体现在各种“回合外响应”:比如当对方攻击、使用能力、使用魔法、使用物品时给与反击,以及在行动速度与顺序上做文章(加速、减速、时间停止等)。

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《勇气默示录2》并不像轨迹系列那样以“额外产生资源”丰富回合制战斗中的设计,而是在相对传统的回合制战斗风格中从机制上内部挖潜,除了“奋勇与坚守”以外,它的战斗内容宽度与深度体现在丰富的职业搭配:

职业搭配与“换装”体验

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游戏中包含了多达24种职业,其中赌徒和药师不在主线相对容易遗漏——赌徒需要玩一个卡牌游戏,玩法为深色占点、夹击可以吃掉中间的区域,轮流出牌完毕以后按占据的格子数量决胜负,然后赢的点数越多,可以从打牌NPC那购买更强的卡牌,从一个RPG内置卡牌小游戏的角度来说还算是蛮有趣,不过其思路有点类似于围棋的“金角银边草肚皮”,了解了这一点基本就毫无难度了。

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如果之前已经收集完毕了23种职业,那么在最终的真结局流程中可以解锁相对最逆天的“勇者”——因为这是一个可以稳定操控敌人BP的角色,从最初的“凡人”到最终的“勇者”,职业之间各有特色,存在特别逆天的(比如坦克定位的守卫一身的逆天输出技能)、存在很多机制特别让特殊玩法得以存在的(比如反击流剑圣,肉盾流魔剑士等)、还有着类似于炼金工坊A19“现场调和”的药剂师和用钱作战的赌徒这样的角色,在初期看起来最弱的凡人(因为所有武器的熟练度都是C,也没有强力输出技能)有着最逆天之一的被动技能“大器晚成”——根据达到12级职业的数量提升全属性,如果全部职业满级的话,不考虑累计“大招”的便利程度4凡人为主职业大概是最强的组合了。如果说《歧路旅人》是有着8个特点鲜明的职业的话,那么《勇气默示录2》就是三倍的快乐了。

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游戏中的职业可以升到15级——初始是12,剧情尾声时可以挑战石碑解锁到15,不过要做好心理和战斗准备,相对于甚至可以一回合秒掉的关底,石碑挑战可能相对要难打很多(尤其是刚解锁时队伍大概在50-55级左右)。职业等级需要的经验是“JP”——独立于人物等级EXP的存在,《勇气默示录2》我的通关时间在70小时左右,其中大约40小时是在支线任务与刷职业等级JP的过程中,值得一提的是“凡人”的被动技能可以将JP提升到1.7倍,所以尽快将凡人职业升满对于游戏的后续流程是大有裨益的。

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对于四个游戏人物而言,每人可以设主副职业,副职业在没有特殊被动的情况下“职业特征”也就是最强力的职业被动无法生效,此外每个职业有自己的武器熟练度(决定了对武器属性的提升倍率)、基础属性和负重(如果超重会大幅度降低全属性),也都是以主职业为准,副职业基本上就是提供一下技能——虽然是可以自由搭配,不过由于人物天然属性的差异,阿尔维斯还是更适合做法师而阿黛拉更合适做战士,不过由于每人可以携带5个被动技能,所以“选修课”是非常有必要的,比如弓箭手的不吃反击对于任何物理系输出角色都是必要的;比如对于脆皮DPS,白魔导师的“破顶回复”其实很有用,能够在强力治疗下大幅提升血量上限;又比如作为敏捷系输出角色的驯兽师有“减少MP消耗”的被动技能...

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相对于职业变换在战斗中起到的效果差异,更加值得称道的是游戏中角色们的外形也是随职业变化的——也就说4个角色各自有24套服装,这也是肉眼可见的“堆料”工作量,虽然对于同性角色而言比如阿黛拉和葛洛莉亚是大体相近的,但是还是有不少细节方面的差别(阿黛拉很爱露脐装!)——对于一个如果是以通关为目的,队伍强度已经超过剧情需求的玩家而言,可能XP也能成为职业选择的重要考量,比如女性角色的龙骑士服装实在是太涩了!

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不过《勇气默示录2》的游戏内容大概并没有完全发挥出这样一种系统的潜力,体现在(1)难度曲线不太合理——游戏开头很难,但很快就是一马平川、(2)信息非常不对等——没法判断敌人的动向、没法查看敌人技能和属性的具体值等、最大的问题在于(3)数值设计也存在一些明显的问题:比如虽然单机游戏不需要平衡,但部分能力太过于强大乃至于成为了标配;还有没有办法“储存方案”让后期调整为“刷等级配置”和“战斗配置”的切换会十分繁琐。此外更大的问题大概是惊人的肝度导致于想要体验战斗系统的特色内容与流畅的体验故事剧情之间产生了一些割裂的感觉。

复古的迷宫探索体验

除了相对复古的回合制战斗,《勇气默示录》还坚持着相对复古的迷宫探索体验——当然不是那么刻板的复古,比如在城镇和野外地图还是可以随时存档,迷宫以外的野外地图中存在大量的野外BOSS,就是那些闪着红光不会主动攻击的敌人——前期肯定是打不过,不过值得一提的是不会存在等级压制以后经验与JP(职业经验)缩水的情况,所以后期刷职业经验时除了刷鸟(很偶然出现的难易击杀的很高经验的怪)以外反复刷低级域外BOSS也是不错的方式。但野外地图连接的众多不显示小地图的、以宝箱作为探索刺激物、只有存档点可以存档的迷宫还是颇具古早JRPG的风格。

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总体而言,由于不是踩地雷而是遇敌制,除了路痴容易迷路以外整体的探索体验还是不错的,不想打时可以跑酷避开敌人,想打的时候可以吸引敌人或者借助辅助武器在一起连战,开战前攻击可以获得1点初始BP(反之被敌人撞到就是敌人获得1点初始BP),背后开战可以先手行动一轮,配合狂战士的被动“普攻变为全体”以后,基本上扫图就非常轻松了。

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在JRPG十字路口,《勇气默示录2》的奋勇与坚守

某种意义上,主流的JRPG都走到了各自的十字路口,《FF7RE》的3A动作化、《破晓传说》的高配置动画画风乃至于法老控《黎之轨迹》也都在寻找属于自己新的道路(且或多或少的向即时战斗,或者至少是“双轨制”在转型)。

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而作为多年以后推出续作的《勇气默示录2》而言,它部分传承着属于经典JRPG的回合制传统,依然坚守着“角色主题曲”、“奋勇与坚守”、“职业与换装”这样的系列特色,但也完成了很多创新的内容,这就像是游戏主题的“坚守”——而包括了在保持美术风格特色的情况下全新的图像呈现技术、更人性化的探索方式、尼尔风格的递进式多结局剧情结构(甚至在菜单方面也玩出了一点ARG的味道)等等则像是作为游戏的“奋勇”。

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依然坚守在回合制玩法的《勇气默示录2》尽管在故事情节上有一些高开低走,职业与战斗系统也都还有值得改进的地方,但这样一种以音乐叙事作为导向的经典JRPG,如同一张音乐唱片,作为主打“A面”的视听体验依然无与伦比,作为“B面”的战斗与游戏系统也依然有可圈可点之处,在传承中保持着对自身的继续改进。尽管相对于1代的惊艳,2代在总体表现上并没有达到那样的高度,但光之战士的故事并没有结束——在高洁的法王奥布莉、优雅的公主葛洛莉亚之后,在未来的与勇气与坚守相关的传奇中,会带给我们怎样鲜活的角色和冒险,这样的期盼对于JRPG爱好者来说大概已经是一种幸运。


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