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我試過了,至少,我試過了。可是,我們又有多少人擁有那樣的勇氣去破除自己內心那層早已被磨成厚厚的繭子呢。”
——《飛越瘋人院》
前言
在我看到楊永信的戒網癮機構以及類「豫章書院」戒網癮學校的曝光新聞時,我發覺裡面的種種現象跟電影《飛越瘋人院》有著異曲同工之處。
在電影裡的精神病院中,病人被病院的制度束縛下,開始習慣這裡的一切事物,習慣被壓迫,習慣被束縛。直到被完全同化,開始被迫“自願”,永遠地被困在牢籠裡,自由的翅膀被永遠折斷。
要飛越的並不是這座瘋人院,而是人們的內心。當你感到自己被束縛時,何不去像被拴住的大象,嘗試去擺脫這條繩索呢?
《飛越13號房》這款遊戲名稱靈感來源於《飛越瘋人院》這部經典電影。13號房的故事,則是屬於我們自己的“瘋人院”。
只不過裡面的“病人”並不是“精神病”——而是「網癮」。
來到這就代表著你有網癮這個病。不僅僅是網癮、厭學、離家出走、打架鬥毆等青春期孩子的心理問題,也會被送進這座戒網癮矯正學校當中。
一旦被送進這裡,則要開始接受楊校長所謂的“感恩治療”,矯正你的不恰當行為,強迫讓你接受這裡的一切事物,學會感恩父母,感恩校長,以及感恩一切。
在《飛越13號房》裡,飛越對象變成了這一群十幾歲的孩子們。在這座行為矯正學校中,一切束縛與壓制都以“治療”為正名。
就算你沒病,也會讓你承認自己有病,好讓楊校長以“病”為理由來矯正你的一切叛逆行為。
在這部真人影像的交互式遊戲中,正是以「楊永信」「戒網癮機構」等現實真實題材為原型改編的作品,即便遊戲劇情上會對現實事件中稍微有些改動以及美化,但多數玩家看到這個題材的直觀感受,都是頗為黑暗、嚴肅的。畢竟在現實世界裡,這些邪惡都尚未繩之以法、楊永信依舊還在、這條黑色產業鏈也一直在運作下去。
好在如今是網絡信息發達的年代,越來越多的人站出來用自媒體的形式來揭露真實的網癮機構,各大新聞頻道及電視臺也有所報導。包括出現越來越多相關題材音樂、影視、乃至遊戲的呈現,都將黑暗披露在光明之下。
「播片」與「交互」無縫銜接
《飛越13號房》是改編自另一款同題材遊戲《籬笆莊秘聞》,這兩款遊戲的故事原型取材於相同的真實事件,雖然兩者的演繹風格並不相同,但這些作品存在的目的相同。為了通過遊戲形式來揭露當代戒網癮學校的黑暗狀況。他們都把槍口瞄準了「電擊治療」與「囚禁」以及各種壓迫學生的現狀來揭露事實。
跟《籬笆莊秘聞》為文字遊戲不同,《飛越13號房》是採用了真人演繹形式製作而成——便是“真人影像交互式”遊戲類型。
談起這類型就讓玩家不經意想起之前口碑豐收的《隱形守護者》,表現手法如出一轍,玩家需要替主角做出相應的選擇來影響劇情的導向。
但該遊戲的交互式內容,不僅僅只是點點點做個選擇那麼單調,製作組很明白,即便是作為真人影像播片遊戲,既然是“遊戲”,那麼它必須要有“遊戲”的相關體驗設計。如果只是單單放出幾個選項讓玩家選,那麼這以遊戲性來看的話《飛越13號房》遊玩價值就只剩“播片”了,彷佛自己買斷了一部可選擇取向但沒有其他玩法的國產電視劇。
所以ALT Lab為了豐富可玩性,在播片過程中除了通過選項改變劇情導向,同時還融入了QTE、場景探索、線索收集、解密要素等/甚至在某個橋段中,你還能查看監控錄像來尋找事件線索。這些要素都完美融入了這個“播片”遊戲中,大幅提升了玩家對故事的參與度。
最重要的是,相比《隱形守護者》的流程一大半都是通過PPT形式來播片,《飛越13號房》是全程的真人影像形式來展現,所以整個播片的觀感體驗即流暢又絲滑。在播片過程中融入了不少的“遊戲性”方面的玩法設計。例如上面提到的場景探索,線索收集等,通過圖片形式來呈現場景供玩家探索。這樣的設計並沒有讓玩家感到割裂感,因為在你對場景做出“交互”的時候,主角是需要走過去對這個物品來進行查看一番,這“行走”去拿物品的過程也通過了“播片”的形式表現了出來。而當你完成了探索之後,畫面也就繼續轉到了視頻當中。
所以即便是QTE,場景探索和線索收集,整個演出過程中製作組將“播片”和“遊戲性”這兩種結合都是無縫銜接的。即沒有影響到播片的流暢性,也能讓玩家能夠有參與感的去代入這個故事,這樣不影響流暢性的設計都是其他同類型的真人影像交互遊戲可學習的優秀之處。
值得一提的是,在《飛越13號房》第七章「聽風捉影」中,主角團為了揭露學校的黑暗真相,因此他們準備了一盒竊聽器,佈置在校園各處角落之中,為了收集關於這座網癮學校的一切線索。
而當一切佈置好後,主角張揚便在學校隱蔽的倉庫來收聽竊聽器所錄到的所有音頻,在此玩家可以特定時間點來收聽校園各處角落的錄音,若自己錯失了另一個錄音可以隨時進行重播,直到收集到關鍵線索為止。
雖說遊戲各處的交互性玩法設計都很好的融合了故事之中,但某一處QTE的交互玩法中,存在了較為致命的判定缺陷。
在第二章中,張揚在感恩日的夜晚下準備逃離學校,然後經過教學樓躲避監察組的巡邏。這時就展現了遊戲的QTE潛行玩法。配合屏幕上的進度條,把握好時機按住鼠標,然後讀條完之後再找準時間鬆開鼠標。
看似操作簡單,但判定機制卻很令人煩躁。因為這裡的判定對玩家的精準度要求太高,一旦錯失一點的讀條時間都會判定為失敗。所以在潛行交互玩法中應該適當放寬一些時間範圍的判定,不然很容易令玩家勸退此遊戲。
以上的交互性玩法設計其實對整個故事的代入感來講都是小兒科。既然遊戲的內容是揭露楊永信“電擊治療”的恐怖手段,以及戒網癮學校的運作秘密,為了能讓玩家代入到受害者的視角。那麼作為本作重頭戲的交互玩法,就是在臭名昭著的13號房裡,親自感受楊校長的「感恩治療」,那就是——電擊。
玩家需要在短時間內,在楊校長的目視下你要在這些彈出的語句當中選擇出在現狀最為“合適”的話語來給楊校長聽,這樣他就會停止電擊。若讓楊校長聽到任何反抗,不屑的話語,他就會加大劑量一直電擊你。直到讓你屈服不敢反抗。
當你一直反抗,你就會被超大劑量的電擊而失去意識。
任何學生被送到學校裡,都要強行送進13號房進行一次楊校長的“電擊治療”,為了讓學生反省到自己的錯誤,並學會所謂的感恩。
所以任何人體驗到電擊之後都能回想起那噩夢般的滋味,變得越來越順從——轉化成一位聽話的孩子。
這樣一個交互性的“電療”設計,很好的還原了現實中的孩子們被押送進13號房,被楊永信電擊時屈打成招的歷程。讓玩家的代入感拉滿,這個代入感更多的是——憤怒。
家長的救星、孩子的噩夢
《飛越13號房》的故事流程,整體都是圍繞著主角張楊的視角所展開的。由於張揚在學校被老師針對,飽受歧視,和自己媽媽的關係也並不是很密切,在現實世界中沒有任何認同感。而遊戲的虛擬世界,正是彌補了張楊這空缺的心靈,他每天泡在網吧,在遊戲世界中遨遊,才在另一個世界中找到了認同感,稍微獲得了一些心理慰籍。
在那個年代,許多媒體新聞都在報道著遊戲是禍害品等典型的刻板印象,專家把遊戲“成癮化”,認為網絡遊戲是毀了孩子的一生。就憑這點,許多沉迷於網絡世界的孩子都被貼上了所謂的“網癮”。
因為孩子叛逆,家長始終都意識不到問題的根源,而在他們得知“互聯網”與“遊戲”後,開始把一切源頭都怪罪到了網絡上面。這時最具有代表性的人物——楊永信,出現了。
除了他,許多越來越多的戒網癮機構與學校都漸漸出現在大眾視野。
張揚母親在電視上看到了能夠拯救問題少年的學校招生廣告後,開始連框帶騙把張楊送進位於東南亞地帶的「感恩國際教育中心」。在參觀校園時,楊永恩對家長介紹著“軍事化管理”,優良的學校環境給家長展示了許多楊校長的事業獎狀與錦旗,並一直強調一系列話術後獲取家長的信任讓他足以把孩子留到這裡。
而之後,母親偷偷簽好了協議,離開這座學校。在光鮮亮麗的外表下,面對張楊真正的“感恩“教育——並不是什麼正當教育、則是噩夢的開端。
楊永恩和教官的真面目在張揚面前原形畢露:電療、毆打、禁閉等慘無人道的持續傷害,都在張揚身上裡持續發生。楊校長很清楚自己已經違法了基本人權法,但這裡黑暗的秘密,只有裡面的人才知道秘密。這一切都是一條黑色產業鏈,只要有“網癮”這妖魔化的存在,就有家長的需求,有需求就能賺取高額的學費——只要能賺錢,無論任何手段,都能把孩子完全變得順從。
但問題是,這座學校經營了那麼久,為什麼真相始終都沒有被揭露出來呢?
因為這裡的大多數學生,在經過楊永恩和教官的電擊與毆打雙重脅迫下,他們早已變得麻木不仁。
從最初的掙扎反抗,再到暴力的屈服下,已經失去抗爭勇氣,習慣地被束縛,遵守著這裡一切規矩。
稍微犯一點小錯誤,無論錯誤是否重要,被教官盯上,都要被挨一頓毒打。遭受肉體與心靈上的虐待,完全地喪失本心。
加上學校能夠經營那麼久,楊永恩背後有股強大的勢力在支撐著他——畢竟在設定中,學校的外面小鎮都是跟楊校長有著密切的關係。
還有部分學生,為了能在這個學校生活有好轉,他們從一開始的「受害者」變成了「加害者」,完全的被“馴化”,成立學生監查組。目的就是調查並抓出學生的一切不良行為,還有查出違禁用品,接著上報給教官與楊永恩。這些間接傷害同學的行為——成了這個學校“紀律”的一部分。
畢竟在這個學校,楊永恩自己制定了一條叢林法則:
舉報 就是幫助同學
坦白 就是學會感恩。
若你成功的舉報了學生的不良行為,你就可以提前畢業,離開這座學校,然後返鄉。但這樣做,已經完全違背了人性。因為被你舉報的同學,他們會因為舉報再次的接受“電療”不為人道的折磨。
在劉慈欣的《三體.黑暗森林》作品設定中,提到了一種文明宇宙的奉行法則:
“宇宙就是一座黑暗森林,每個文明都是帶槍的獵人,像幽靈般潛行於林間,輕輕撥開擋路的樹枝,竭力不讓腳步發出一點兒聲音,連呼吸都小心翼翼他必須小心,因為林中到處都有與他一樣潛行的獵人。如果他發現了別的生命,不管是不是獵人,不管是天使還是魔鬼,不管是嬌嫩的嬰兒還是步履蹣跚的老人,也不管是天仙般的少女還是天神般的男神,能做的只有一件事:開槍消滅之。”
也就是說,在楊永恩的「感恩國際學校」規矩制定下,彷佛把每位學生都培養成了一位帶槍的獵人。為了避免受罰,每位“獵人”都會想盡辦法來保護自己,小心翼翼。而楊永恩又制定了一條“舉報獎勵”的機制下,越來越多的“獵人”在這座牢籠下赤裸裸的人性暴露在外。他們為了保護自己,為了“獎勵”,無論如何都會率先開槍消滅之。
《飛越13號房》在劇情設定下,成功的調動了玩家的憎恨情緒,從序章開始的“電擊”,到主角的反抗,而反抗無效再次經受更強劑量的“電擊”後,變得麻木不仁,完全的被楊校長所馴化。
這些,都引起了玩家的憤怒與憎恨,讓玩家收穫了跌宕起伏的情感體驗。這些只是演繹出來的效果,但讓人感到更可怕的是,《飛越13號房》所有故事,都是來源於現實,真實發生的事情。更令人感到無比的毛骨悚然,和深深的無力感。
不足之處:即要嚴肅且不失娛樂性
「楊永信」與「某書院」等都是極為嚴肅、令人毛骨悚然的真實事件,在我第一次知道《飛越13號房》這款遊戲中,我本以為此遊戲會跟《籬笆莊秘聞》一樣。全程會採用寫實手法,用壓抑且黑暗的氛圍營造來嚴肅地講述這慘無人道的故事。
製作組應該考慮到了如今審核制度的問題,若「毆打」、「電刑」、「禁閉」以太過寫實化的表現出來,很有可能就會過不了審。所以本作的劇本與臺詞自然地就要淡化處理。並要做到尊重現實,講好故事的原則。所以在劇本創作中製作組都做到了一種難以言說的氛圍中,不能太直觀,所以採用了暗喻手法,把時間留給了玩家自行思考這其中的真實意義。
當然,《飛越13號房》在今年一月Steam發售之後,八月在手機端發行也順利的通過審查並上架了。
從張揚的母親這段回覆就知道,有多麼的細思極恐
既然從輕處理,那麼內容就要做到不失嚴肅,但又避免太過寫實情節的情況下來完整的敘述這一故事,所以製作組在部分橋段中,融入一些輕鬆詼諧的劇情,比如在國產劇中常常會見到男主角見到女神一見鍾情戀愛橋段,他們也加了進來。
看到美女後這呆住的表情...
在第一章張揚與崔楠楠這個特寫橋段中,我彷佛感覺自己在看國產青春戀愛校園網劇。“嚴肅”與“輕鬆”這兩種因素結合起來其實是可以做到相應平衡的,但較為唐突的感情線就把此時的觀感下降到了令人尷尬的檔次。
不過這段感情線,到後期就慢慢淡化了,不過在下半部分的最終結局這段感情線作為結局的彩蛋充分展現了張揚與崔楠楠最後的感情發展。
其次,在遊戲的第一章第二章開始,主角張揚就已經遭受到了教官的毆打和楊永恩的“電擊”治療。主角在寫家書時嘲諷了一波楊永恩後,它被再次駕到電刑椅上,卻毫不畏懼。明明自己已經嘗試過電擊的滋味卻還對面前即將虐待他的人繼續冷嘲熱諷,並說出了這樣一句臺詞;
“幹不過你這個BOSS,只能說明我等級不夠。”
面對這樣令人壓抑恐怖的氛圍,腦袋都已經戴上電擊儀器了,主角還能把自己代入為RPG遊戲角色對這白大褂的惡魔說出這樣的言語,那我覺得確實是網癮中毒太深了。任何一位喜歡打遊戲的人一般都不會在現實生活中這樣與人交流的,更何況還是被束縛之下。所以這種“娛樂化”的臺詞設定並未讓我產生對主角的代入感。
好在,本作雖然把嚴肅與娛樂性融合了一起,但本作也並不是全程的輕鬆詼諧。源自現實的嚴肅氛圍始終都充斥整個遊戲當中,並沒有消費嚴肅的題材。即便遊戲中加入了不少“反抗”的因素,將“反抗”“探索”調劑為懸疑元素作為故事的配菜,就如上方所說遊戲融入許多解密探索類交互式玩法,基本就是為主角們接下來的行動發展為服務的。這樣奮不顧身的冒險橋段雖然在一定程度上衝淡了嚴肅與壓抑的氛圍,但也充分展現了每個在戒網癮學校中的心理狀況,即便每天自己都被束縛著,心中都隱藏著一股反抗的心。這樣也讓不知情的玩家能夠更加去了解在現實中所發生的更殘酷更黑暗的事件。
雖然在劇情上有不少不足之處:唐突略顯尷尬的感情線、略顯臉譜化的角色、第一章第二章張揚各種代入自己為遊戲主角的行為影響觀感之外,到了後面整個劇情的質量水準也基本拉了回來。
雖說下半部分的劇情與結局過於幻想與美好,脫離現實真實事件之外,但整體都瑕不掩瑜,製作組通過一系列的臺詞明示也成功傳達他們本身所表達的內容。
而遊戲的結局,雖然美好,但殘酷的現實,還在繼續。
結語:願每位孩子都能被父母溫柔相待
一語雙關。
在第四章劇情中,主角張揚因為自己的反抗行為,遭受了數不盡的“電擊”治療。此時他的精神狀態已經被楊永恩殘酷地電擊——電到神志不清,麻木不仁。
這時,他被迫認清現狀,並無力的說出:
“這不是遊戲,是現實。”
那些專家稱“遊戲成癮”,然後揭露戒網癮學校其一的作品《飛越13號房》正是通過遊戲形式呈現的,充滿諷刺意味。
當然,現實遠遠比遊戲更加魔幻——2023年,現實中楊永信與其他的矯正機構怎麼樣了呢?
2019年2月20日15時31分,曾經被楊永信“治療”過的受害者@未消逝的青春2015到場確認,臨沂市第四人民醫院網絡成癮治療中心,終於關停。
截止19年,歷經11年,無數青少年的噩夢終於被關停。
但2023年,楊永信依然沒有受到任何的法律制裁,也沒有任何結局,還好好的。
且楊永信是1962年出生,掐指一算如今60歲。估計已經領了退休金,在家的院子裡靜靜養老了。他的一生獲得了許多的金錢與“成就”,建立在孩子們的痛苦之下所換來的“美好生活”,已經對後半輩子的養老日子早已無憂無慮。
而同樣為臭名昭著的豫章書院, 被曝光學校裡毆打,非法囚禁後。於17年被取消辦學資格關停。然後某書院院長吳軍豹等眾多書院創辦者,在20年7月後以非法拘禁罪正式判有期徒刑兩年十個月。
在吳軍豹等人犯下了眾多罪惡後,就被判“非法拘禁”一個罪名,僅僅入獄兩年多時間。
不過得以上訴,案件在今年3月31號重審。在持續近5小時的庭審後,4月公佈庭審結果,吳軍豹等人再次迎來兩年十個月、禁從事教育工作五年等一審結果。
當然,許多人都對這次的庭審的結果表示失望——因為,還是太輕了。
就算一個“書院”倒了,還有許許多多這類似的“教育機構”仍在運作中。彷佛一條黑色產業鏈,無論身處什麼年代,只要家長還有需求,這些矯正問題孩子的教育機構在全國各地始終都會一直存在。
當我在搜索引擎搜索相關關鍵詞時,還是能出現很多矯正叛逆孩子的機構
雖然“網癮”已經被社會輿論討伐許久,許多學校都不再以“網癮”為正名,但你在各大搜索引擎搜“戒網癮學校”前排還是能出現許多教育機構的廣告,而“網癮”早已不是問題的關鍵;性格叛逆、厭學網戀、結交社會青年等成為這些矯正機構的眾多矯正對象。
尤其今年一家戒網癮學校再次被曝光——名為「河南雅聖思特訓學校」,裡面依舊存在著慘無人道的虐待學生現象,而在一月份受害者不斷曝出相關線索與信息,以及被多人舉報後,關於這所學校的後續處理,便一直沒消息。
直到今年的五月,據官方稱機構已經停訓,但時隔幾日據媒體報道——該所學校仍在招新,只是換了新址。
真實的《飛越13號房》——仍在現實上演。
在我完成這篇文章的初稿時,我在《飛越13號房》實況視頻評論區裡看到過這樣一句評論,在某書院剛被曝光後,樓主問起自己的爸爸:
“如果我也有很嚴重的網癮或特別叛逆,會把我送進那個書院嗎?”
爸爸直接說:
“自己的小孩沒教好,還指望別人教,就是沒用。”
來自b站用戶@十木林森笙的評論
如今楊永信和書院的事件,早已逐漸淡出了大眾的視野,成為了一段歷史的過往。彷佛就在為網絡剛興起那個年代劃上的一道傷痕。
但舊的歷史翻篇了,新的歷史再次出現。因為到現在這些矯正機構學校還無處不在,今年的雅聖思事件等等,都能充分證明,戒網癮相關類似學校,它們從未消失。
而《飛越13號房》是對這曾經的“網癮”時期的一段歷史記錄,同時也是想啟發玩家和觀眾,能夠了解這背後的真實故事。這一切,可能在此時此刻都在某一處陰暗角落正在發生——至今仍未結束。
從整體來看,遊戲的劇本質量還有演出效果,以及增強參與感的交互式玩法都顯得遊戲完成度十分的高。令人加分的是演員的表現,雖然主角團是國產劇常見的帥哥美女搭配,角色過於臉譜化,對現實中真實的“受害者”並不是很貼近。但在這款遊戲中幾位演員的演技都在線,表演也未能感覺到出戏,這幾位選角我更傾向於是為了“播片”的觀感效果。
當然全場唯一表演最好的——就是楊永恩。
把現實的楊永信那種虛偽的假笑,和人面獸心的本性都赤裸裸演繹了出來,十分細思極恐。
《飛越13號房》目前上半部分“感恩篇”與下半部分則是“反抗篇”也已更新完畢,構成了完整的載體。若想以一個文娛載體的方式來了解戒網癮學校的相關事件,那麼《飛越13號房》這款遊戲,便是最好的瞭解方式。
最後借用《籬笆莊秘聞》臺詞:
“願有一天陽光能照到這個陰暗的角落。”
在遊戲中有個世界留言本,你可以在這分享你的故事與經歷。
祝我們,漂亮到足夠全世界豔羨。
此篇文章於2023年1月首次撰寫發佈,10月基於原內容補充了下半部分「反抗篇」和新寫了其他新篇幅內容並在原文修改部分說辭,現今重新發佈於小黑盒。