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我试过了,至少,我试过了。可是,我们又有多少人拥有那样的勇气去破除自己内心那层早已被磨成厚厚的茧子呢。”
——《飞越疯人院》
前言
在我看到杨永信的戒网瘾机构以及类「豫章书院」戒网瘾学校的曝光新闻时,我发觉里面的种种现象跟电影《飞越疯人院》有着异曲同工之处。
在电影里的精神病院中,病人被病院的制度束缚下,开始习惯这里的一切事物,习惯被压迫,习惯被束缚。直到被完全同化,开始被迫“自愿”,永远地被困在牢笼里,自由的翅膀被永远折断。
要飞越的并不是这座疯人院,而是人们的内心。当你感到自己被束缚时,何不去像被拴住的大象,尝试去摆脱这条绳索呢?
《飞越13号房》这款游戏名称灵感来源于《飞越疯人院》这部经典电影。13号房的故事,则是属于我们自己的“疯人院”。
只不过里面的“病人”并不是“精神病”——而是「网瘾」。
来到这就代表着你有网瘾这个病。不仅仅是网瘾、厌学、离家出走、打架斗殴等青春期孩子的心理问题,也会被送进这座戒网瘾矫正学校当中。
一旦被送进这里,则要开始接受杨校长所谓的“感恩治疗”,矫正你的不恰当行为,强迫让你接受这里的一切事物,学会感恩父母,感恩校长,以及感恩一切。
在《飞越13号房》里,飞越对象变成了这一群十几岁的孩子们。在这座行为矫正学校中,一切束缚与压制都以“治疗”为正名。
就算你没病,也会让你承认自己有病,好让杨校长以“病”为理由来矫正你的一切叛逆行为。
在这部真人影像的交互式游戏中,正是以「杨永信」「戒网瘾机构」等现实真实题材为原型改编的作品,即便游戏剧情上会对现实事件中稍微有些改动以及美化,但多数玩家看到这个题材的直观感受,都是颇为黑暗、严肃的。毕竟在现实世界里,这些邪恶都尚未绳之以法、杨永信依旧还在、这条黑色产业链也一直在运作下去。
好在如今是网络信息发达的年代,越来越多的人站出来用自媒体的形式来揭露真实的网瘾机构,各大新闻频道及电视台也有所报导。包括出现越来越多相关题材音乐、影视、乃至游戏的呈现,都将黑暗披露在光明之下。
「播片」与「交互」无缝衔接
《飞越13号房》是改编自另一款同题材游戏《篱笆庄秘闻》,这两款游戏的故事原型取材于相同的真实事件,虽然两者的演绎风格并不相同,但这些作品存在的目的相同。为了通过游戏形式来揭露当代戒网瘾学校的黑暗状况。他们都把枪口瞄准了「电击治疗」与「囚禁」以及各种压迫学生的现状来揭露事实。
跟《篱笆庄秘闻》为文字游戏不同,《飞越13号房》是采用了真人演绎形式制作而成——便是“真人影像交互式”游戏类型。
谈起这类型就让玩家不经意想起之前口碑丰收的《隐形守护者》,表现手法如出一辙,玩家需要替主角做出相应的选择来影响剧情的导向。
但该游戏的交互式内容,不仅仅只是点点点做个选择那么单调,制作组很明白,即便是作为真人影像播片游戏,既然是“游戏”,那么它必须要有“游戏”的相关体验设计。如果只是单单放出几个选项让玩家选,那么这以游戏性来看的话《飞越13号房》游玩价值就只剩“播片”了,彷佛自己买断了一部可选择取向但没有其他玩法的国产电视剧。
所以ALT Lab为了丰富可玩性,在播片过程中除了通过选项改变剧情导向,同时还融入了QTE、场景探索、线索收集、解密要素等/甚至在某个桥段中,你还能查看监控录像来寻找事件线索。这些要素都完美融入了这个“播片”游戏中,大幅提升了玩家对故事的参与度。
最重要的是,相比《隐形守护者》的流程一大半都是通过PPT形式来播片,《飞越13号房》是全程的真人影像形式来展现,所以整个播片的观感体验即流畅又丝滑。在播片过程中融入了不少的“游戏性”方面的玩法设计。例如上面提到的场景探索,线索收集等,通过图片形式来呈现场景供玩家探索。这样的设计并没有让玩家感到割裂感,因为在你对场景做出“交互”的时候,主角是需要走过去对这个物品来进行查看一番,这“行走”去拿物品的过程也通过了“播片”的形式表现了出来。而当你完成了探索之后,画面也就继续转到了视频当中。
所以即便是QTE,场景探索和线索收集,整个演出过程中制作组将“播片”和“游戏性”这两种结合都是无缝衔接的。即没有影响到播片的流畅性,也能让玩家能够有参与感的去代入这个故事,这样不影响流畅性的设计都是其他同类型的真人影像交互游戏可学习的优秀之处。
值得一提的是,在《飞越13号房》第七章「听风捉影」中,主角团为了揭露学校的黑暗真相,因此他们准备了一盒窃听器,布置在校园各处角落之中,为了收集关于这座网瘾学校的一切线索。
而当一切布置好后,主角张扬便在学校隐蔽的仓库来收听窃听器所录到的所有音频,在此玩家可以特定时间点来收听校园各处角落的录音,若自己错失了另一个录音可以随时进行重播,直到收集到关键线索为止。
虽说游戏各处的交互性玩法设计都很好的融合了故事之中,但某一处QTE的交互玩法中,存在了较为致命的判定缺陷。
在第二章中,张扬在感恩日的夜晚下准备逃离学校,然后经过教学楼躲避监察组的巡逻。这时就展现了游戏的QTE潜行玩法。配合屏幕上的进度条,把握好时机按住鼠标,然后读条完之后再找准时间松开鼠标。
看似操作简单,但判定机制却很令人烦躁。因为这里的判定对玩家的精准度要求太高,一旦错失一点的读条时间都会判定为失败。所以在潜行交互玩法中应该适当放宽一些时间范围的判定,不然很容易令玩家劝退此游戏。
以上的交互性玩法设计其实对整个故事的代入感来讲都是小儿科。既然游戏的内容是揭露杨永信“电击治疗”的恐怖手段,以及戒网瘾学校的运作秘密,为了能让玩家代入到受害者的视角。那么作为本作重头戏的交互玩法,就是在臭名昭著的13号房里,亲自感受杨校长的「感恩治疗」,那就是——电击。
玩家需要在短时间内,在杨校长的目视下你要在这些弹出的语句当中选择出在现状最为“合适”的话语来给杨校长听,这样他就会停止电击。若让杨校长听到任何反抗,不屑的话语,他就会加大剂量一直电击你。直到让你屈服不敢反抗。
当你一直反抗,你就会被超大剂量的电击而失去意识。
任何学生被送到学校里,都要强行送进13号房进行一次杨校长的“电击治疗”,为了让学生反省到自己的错误,并学会所谓的感恩。
所以任何人体验到电击之后都能回想起那噩梦般的滋味,变得越来越顺从——转化成一位听话的孩子。
这样一个交互性的“电疗”设计,很好的还原了现实中的孩子们被押送进13号房,被杨永信电击时屈打成招的历程。让玩家的代入感拉满,这个代入感更多的是——愤怒。
家长的救星、孩子的噩梦
《飞越13号房》的故事流程,整体都是围绕着主角张杨的视角所展开的。由于张扬在学校被老师针对,饱受歧视,和自己妈妈的关系也并不是很密切,在现实世界中没有任何认同感。而游戏的虚拟世界,正是弥补了张杨这空缺的心灵,他每天泡在网吧,在游戏世界中遨游,才在另一个世界中找到了认同感,稍微获得了一些心理慰籍。
在那个年代,许多媒体新闻都在报道着游戏是祸害品等典型的刻板印象,专家把游戏“成瘾化”,认为网络游戏是毁了孩子的一生。就凭这点,许多沉迷于网络世界的孩子都被贴上了所谓的“网瘾”。
因为孩子叛逆,家长始终都意识不到问题的根源,而在他们得知“互联网”与“游戏”后,开始把一切源头都怪罪到了网络上面。这时最具有代表性的人物——杨永信,出现了。
除了他,许多越来越多的戒网瘾机构与学校都渐渐出现在大众视野。
张扬母亲在电视上看到了能够拯救问题少年的学校招生广告后,开始连框带骗把张杨送进位于东南亚地带的「感恩国际教育中心」。在参观校园时,杨永恩对家长介绍着“军事化管理”,优良的学校环境给家长展示了许多杨校长的事业奖状与锦旗,并一直强调一系列话术后获取家长的信任让他足以把孩子留到这里。
而之后,母亲偷偷签好了协议,离开这座学校。在光鲜亮丽的外表下,面对张杨真正的“感恩“教育——并不是什么正当教育、则是噩梦的开端。
杨永恩和教官的真面目在张扬面前原形毕露:电疗、殴打、禁闭等惨无人道的持续伤害,都在张扬身上里持续发生。杨校长很清楚自己已经违法了基本人权法,但这里黑暗的秘密,只有里面的人才知道秘密。这一切都是一条黑色产业链,只要有“网瘾”这妖魔化的存在,就有家长的需求,有需求就能赚取高额的学费——只要能赚钱,无论任何手段,都能把孩子完全变得顺从。
但问题是,这座学校经营了那么久,为什么真相始终都没有被揭露出来呢?
因为这里的大多数学生,在经过杨永恩和教官的电击与殴打双重胁迫下,他们早已变得麻木不仁。
从最初的挣扎反抗,再到暴力的屈服下,已经失去抗争勇气,习惯地被束缚,遵守着这里一切规矩。
稍微犯一点小错误,无论错误是否重要,被教官盯上,都要被挨一顿毒打。遭受肉体与心灵上的虐待,完全地丧失本心。
加上学校能够经营那么久,杨永恩背后有股强大的势力在支撑着他——毕竟在设定中,学校的外面小镇都是跟杨校长有着密切的关系。
还有部分学生,为了能在这个学校生活有好转,他们从一开始的「受害者」变成了「加害者」,完全的被“驯化”,成立学生监查组。目的就是调查并抓出学生的一切不良行为,还有查出违禁用品,接着上报给教官与杨永恩。这些间接伤害同学的行为——成了这个学校“纪律”的一部分。
毕竟在这个学校,杨永恩自己制定了一条丛林法则:
举报 就是帮助同学
坦白 就是学会感恩。
若你成功的举报了学生的不良行为,你就可以提前毕业,离开这座学校,然后返乡。但这样做,已经完全违背了人性。因为被你举报的同学,他们会因为举报再次的接受“电疗”不为人道的折磨。
在刘慈欣的《三体.黑暗森林》作品设定中,提到了一种文明宇宙的奉行法则:
“宇宙就是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,像幽灵般潜行于林间,轻轻拨开挡路的树枝,竭力不让脚步发出一点儿声音,连呼吸都小心翼翼他必须小心,因为林中到处都有与他一样潜行的猎人。如果他发现了别的生命,不管是不是猎人,不管是天使还是魔鬼,不管是娇嫩的婴儿还是步履蹒跚的老人,也不管是天仙般的少女还是天神般的男神,能做的只有一件事:开枪消灭之。”
也就是说,在杨永恩的「感恩国际学校」规矩制定下,彷佛把每位学生都培养成了一位带枪的猎人。为了避免受罚,每位“猎人”都会想尽办法来保护自己,小心翼翼。而杨永恩又制定了一条“举报奖励”的机制下,越来越多的“猎人”在这座牢笼下赤裸裸的人性暴露在外。他们为了保护自己,为了“奖励”,无论如何都会率先开枪消灭之。
《飞越13号房》在剧情设定下,成功的调动了玩家的憎恨情绪,从序章开始的“电击”,到主角的反抗,而反抗无效再次经受更强剂量的“电击”后,变得麻木不仁,完全的被杨校长所驯化。
这些,都引起了玩家的愤怒与憎恨,让玩家收获了跌宕起伏的情感体验。这些只是演绎出来的效果,但让人感到更可怕的是,《飞越13号房》所有故事,都是来源于现实,真实发生的事情。更令人感到无比的毛骨悚然,和深深的无力感。
不足之处:即要严肃且不失娱乐性
「杨永信」与「某书院」等都是极为严肃、令人毛骨悚然的真实事件,在我第一次知道《飞越13号房》这款游戏中,我本以为此游戏会跟《篱笆庄秘闻》一样。全程会采用写实手法,用压抑且黑暗的氛围营造来严肃地讲述这惨无人道的故事。
制作组应该考虑到了如今审核制度的问题,若「殴打」、「电刑」、「禁闭」以太过写实化的表现出来,很有可能就会过不了审。所以本作的剧本与台词自然地就要淡化处理。并要做到尊重现实,讲好故事的原则。所以在剧本创作中制作组都做到了一种难以言说的氛围中,不能太直观,所以采用了暗喻手法,把时间留给了玩家自行思考这其中的真实意义。
当然,《飞越13号房》在今年一月Steam发售之后,八月在手机端发行也顺利的通过审查并上架了。
从张扬的母亲这段回复就知道,有多么的细思极恐
既然从轻处理,那么内容就要做到不失严肃,但又避免太过写实情节的情况下来完整的叙述这一故事,所以制作组在部分桥段中,融入一些轻松诙谐的剧情,比如在国产剧中常常会见到男主角见到女神一见钟情恋爱桥段,他们也加了进来。
看到美女后这呆住的表情...
在第一章张扬与崔楠楠这个特写桥段中,我彷佛感觉自己在看国产青春恋爱校园网剧。“严肃”与“轻松”这两种因素结合起来其实是可以做到相应平衡的,但较为唐突的感情线就把此时的观感下降到了令人尴尬的档次。
不过这段感情线,到后期就慢慢淡化了,不过在下半部分的最终结局这段感情线作为结局的彩蛋充分展现了张扬与崔楠楠最后的感情发展。
其次,在游戏的第一章第二章开始,主角张扬就已经遭受到了教官的殴打和杨永恩的“电击”治疗。主角在写家书时嘲讽了一波杨永恩后,它被再次驾到电刑椅上,却毫不畏惧。明明自己已经尝试过电击的滋味却还对面前即将虐待他的人继续冷嘲热讽,并说出了这样一句台词;
“干不过你这个BOSS,只能说明我等级不够。”
面对这样令人压抑恐怖的氛围,脑袋都已经戴上电击仪器了,主角还能把自己代入为RPG游戏角色对这白大褂的恶魔说出这样的言语,那我觉得确实是网瘾中毒太深了。任何一位喜欢打游戏的人一般都不会在现实生活中这样与人交流的,更何况还是被束缚之下。所以这种“娱乐化”的台词设定并未让我产生对主角的代入感。
好在,本作虽然把严肃与娱乐性融合了一起,但本作也并不是全程的轻松诙谐。源自现实的严肃氛围始终都充斥整个游戏当中,并没有消费严肃的题材。即便游戏中加入了不少“反抗”的因素,将“反抗”“探索”调剂为悬疑元素作为故事的配菜,就如上方所说游戏融入许多解密探索类交互式玩法,基本就是为主角们接下来的行动发展为服务的。这样奋不顾身的冒险桥段虽然在一定程度上冲淡了严肃与压抑的氛围,但也充分展现了每个在戒网瘾学校中的心理状况,即便每天自己都被束缚着,心中都隐藏着一股反抗的心。这样也让不知情的玩家能够更加去了解在现实中所发生的更残酷更黑暗的事件。
虽然在剧情上有不少不足之处:唐突略显尴尬的感情线、略显脸谱化的角色、第一章第二章张扬各种代入自己为游戏主角的行为影响观感之外,到了后面整个剧情的质量水准也基本拉了回来。
虽说下半部分的剧情与结局过于幻想与美好,脱离现实真实事件之外,但整体都瑕不掩瑜,制作组通过一系列的台词明示也成功传达他们本身所表达的内容。
而游戏的结局,虽然美好,但残酷的现实,还在继续。
结语:愿每位孩子都能被父母温柔相待
一语双关。
在第四章剧情中,主角张扬因为自己的反抗行为,遭受了数不尽的“电击”治疗。此时他的精神状态已经被杨永恩残酷地电击——电到神志不清,麻木不仁。
这时,他被迫认清现状,并无力的说出:
“这不是游戏,是现实。”
那些专家称“游戏成瘾”,然后揭露戒网瘾学校其一的作品《飞越13号房》正是通过游戏形式呈现的,充满讽刺意味。
当然,现实远远比游戏更加魔幻——2023年,现实中杨永信与其他的矫正机构怎么样了呢?
2019年2月20日15时31分,曾经被杨永信“治疗”过的受害者@未消逝的青春2015到场确认,临沂市第四人民医院网络成瘾治疗中心,终于关停。
截止19年,历经11年,无数青少年的噩梦终于被关停。
但2023年,杨永信依然没有受到任何的法律制裁,也没有任何结局,还好好的。
且杨永信是1962年出生,掐指一算如今60岁。估计已经领了退休金,在家的院子里静静养老了。他的一生获得了许多的金钱与“成就”,建立在孩子们的痛苦之下所换来的“美好生活”,已经对后半辈子的养老日子早已无忧无虑。
而同样为臭名昭著的豫章书院, 被曝光学校里殴打,非法囚禁后。于17年被取消办学资格关停。然后某书院院长吴军豹等众多书院创办者,在20年7月后以非法拘禁罪正式判有期徒刑两年十个月。
在吴军豹等人犯下了众多罪恶后,就被判“非法拘禁”一个罪名,仅仅入狱两年多时间。
不过得以上诉,案件在今年3月31号重审。在持续近5小时的庭审后,4月公布庭审结果,吴军豹等人再次迎来两年十个月、禁从事教育工作五年等一审结果。
当然,许多人都对这次的庭审的结果表示失望——因为,还是太轻了。
就算一个“书院”倒了,还有许许多多这类似的“教育机构”仍在运作中。彷佛一条黑色产业链,无论身处什么年代,只要家长还有需求,这些矫正问题孩子的教育机构在全国各地始终都会一直存在。
当我在搜索引擎搜索相关关键词时,还是能出现很多矫正叛逆孩子的机构
虽然“网瘾”已经被社会舆论讨伐许久,许多学校都不再以“网瘾”为正名,但你在各大搜索引擎搜“戒网瘾学校”前排还是能出现许多教育机构的广告,而“网瘾”早已不是问题的关键;性格叛逆、厌学网恋、结交社会青年等成为这些矫正机构的众多矫正对象。
尤其今年一家戒网瘾学校再次被曝光——名为「河南雅圣思特训学校」,里面依旧存在着惨无人道的虐待学生现象,而在一月份受害者不断曝出相关线索与信息,以及被多人举报后,关于这所学校的后续处理,便一直没消息。
直到今年的五月,据官方称机构已经停训,但时隔几日据媒体报道——该所学校仍在招新,只是换了新址。
真实的《飞越13号房》——仍在现实上演。
在我完成这篇文章的初稿时,我在《飞越13号房》实况视频评论区里看到过这样一句评论,在某书院刚被曝光后,楼主问起自己的爸爸:
“如果我也有很严重的网瘾或特别叛逆,会把我送进那个书院吗?”
爸爸直接说:
“自己的小孩没教好,还指望别人教,就是没用。”
来自b站用户@十木林森笙的评论
如今杨永信和书院的事件,早已逐渐淡出了大众的视野,成为了一段历史的过往。彷佛就在为网络刚兴起那个年代划上的一道伤痕。
但旧的历史翻篇了,新的历史再次出现。因为到现在这些矫正机构学校还无处不在,今年的雅圣思事件等等,都能充分证明,戒网瘾相关类似学校,它们从未消失。
而《飞越13号房》是对这曾经的“网瘾”时期的一段历史记录,同时也是想启发玩家和观众,能够了解这背后的真实故事。这一切,可能在此时此刻都在某一处阴暗角落正在发生——至今仍未结束。
从整体来看,游戏的剧本质量还有演出效果,以及增强参与感的交互式玩法都显得游戏完成度十分的高。令人加分的是演员的表现,虽然主角团是国产剧常见的帅哥美女搭配,角色过于脸谱化,对现实中真实的“受害者”并不是很贴近。但在这款游戏中几位演员的演技都在线,表演也未能感觉到出戏,这几位选角我更倾向于是为了“播片”的观感效果。
当然全场唯一表演最好的——就是杨永恩。
把现实的杨永信那种虚伪的假笑,和人面兽心的本性都赤裸裸演绎了出来,十分细思极恐。
《飞越13号房》目前上半部分“感恩篇”与下半部分则是“反抗篇”也已更新完毕,构成了完整的载体。若想以一个文娱载体的方式来了解戒网瘾学校的相关事件,那么《飞越13号房》这款游戏,便是最好的了解方式。
最后借用《篱笆庄秘闻》台词:
“愿有一天阳光能照到这个阴暗的角落。”
在游戏中有个世界留言本,你可以在这分享你的故事与经历。
祝我们,漂亮到足够全世界艳羡。
此篇文章于2023年1月首次撰写发布,10月基于原内容补充了下半部分「反抗篇」和新写了其他新篇幅内容并在原文修改部分说辞,现今重新发布于小黑盒。