欢快的氛围
游戏的剧情相当的没有意外:梦想着成为摇滚巨星的阿茶,在无意中获得了随着音乐跳动的攻击能力,和他的杂牌军盟友一起感受音乐节拍,反抗邪恶机器人大企业。无厘头的主角发发神经,队友无情嘲讽,再加上“赛博打工人”的吐槽,这实在太对味了。
游戏使用了卡通渲染风格,浓郁的美漫画风至始至终,在oled的屏幕上非常的明亮鲜艳,而且动感十足,整个画面中很多元素都会随着拍子律动起来,此时整个世界都同步了,也包括玩家自己。
一些极具张力的pose图:
第一个Boss登场
coooooooool
披着“羊皮”的“狼”
颇为硬核的战斗
撕开游戏表面上营造的轻松氛围,游戏本质上依然是一款动作游戏,依然有不少的连招表,在激烈的战斗中想要用出合适的连招还是需要大量的练习,否则就是“咿呀”剑法来回复读了。至少我在困难模式下,应对下来颇为狼狈。
游戏创新性的引入了音乐这个变量,让动作游戏的玩法产生了变化,节奏是这个游戏中玩家需要考虑的最大因素:
一般情况下,玩家只能闪避一次,但如果踩在节拍上,玩家可以连续闪避3次
所有连招的终结招式必须要踩在节拍上才能释放成功。
敌人的攻击都是踩在节拍上进行的,所以玩家必须要有节奏的防御,才能有效的应对。
游戏中引入了3个支援能力(随进度解锁),不同的敌人需要不同的能力来破除护盾,然后才能造成伤害。这和大部分的动作游戏一样,增加了玩家临场判断的难度。
而敌人方面,经典的远程近战敌人的搭配自然不少,强力敌人拥有晕眩槽,在玩家攻破晕眩槽之前,它没有硬直。一些精英敌人还能进入“暴怒化”,把玩家拉入“节奏格挡攻击”,此时会给玩家提前播放一段进攻节奏,玩家需要全部格挡成功才能一击出掉对方。
快慢刀这里也会有
每一场小战斗都有评分,关卡有一个总评,说来惭愧,直到通关,我也就得过一个A。
死亡对于评价的影响很大
充实的内容
本作的Boss战不同于杂兵战,演出效果和机制的占比更重一些,每一场Boss战都能带给玩家不同的体验。什么,你问我印象最深的Boss战,给你看看:
“东北二人转”
游戏的战斗难度曲线和新内容的填充速度做的很不错,在游戏的后半段,我还能学到新的技能和遇到新的敌人,这给到了我足够的战斗新鲜感。
除了战斗之外,游戏中还有各种平台跳跃,收集要素以及高速穿梭作为调剂,避免了玩家游玩的单调和枯燥。(但个人感觉,游戏的前期战斗偏少)。
当然最最厉害的是,每一个场景都会有专属的BGM,加上你打出的连击配合上呐喊声,非常的带感。
主线通关后除了重玩关卡挑战更高难度和收集遗漏的物件外,游戏还提供了3个额外的模式
高塔模式:击败一波又一波的敌人,获得大量的齿轮奖励。
“力量上升!爬塔高升!”模式:基于高塔模式,但玩家必须使用随机提供的升级来强化被降级的阿茶。
“急速冲击”模式:玩家必须一边配合不断加速的音乐BPM(每分钟节拍数),一边和一波波袭来的敌人作战。击败每一波敌人并撂倒实力变强的新敌人之后,BPM就会加快到下一等级的速度,最终关卡的BPM则是高达惊人的200!
尾巴
HIFI rush 给动作游戏注入了一记强心剂,事实证明,通过合理的微创新,过硬的品质,普通玩家也愿意为老派的动作游戏买单,能在其中感受到乐趣。最后祝各位玩家都能成为心中的 Rock Star。