一、 前言
此文章將拆解並討論戰神4中的石匠關卡,由於關卡過於龐大,為方便分析會將其拆成四個區域,最後進行總結。
二、 關卡總覽

關卡地圖總覽
三、 分區域拆解
1. 區域一

區域一地圖
敘事1
首先玩家被給予了一個目標 —— 拿到魔法鑿子。這很重要,因為我們希望玩家瞭解他們應該做什麼。
在進入石匠關卡之前會有一段需要玩家划船通過的水路,此過程中NPC為玩家介紹了石匠的背景故事,讓划船不那麼乏味,併為之後關卡中出現的石匠屍體做鋪墊。
在划船的過程中,我們可以看見一具巨大屍體的腹部和一個錘子,此時玩家可能意識到這是先前NPC提到的被索爾殺死的巨人石匠的屍體。但是玩家目前還不能如願以償的看到屍體的全貌。

玩家注意到前方有一個火把,從而發現前方的船塢。光是吸引注意力的最佳方式之一,它利用了人類的許多心理現象,在這種情況中,它位於畫面中相對較暗的部分,吸引玩家注意到船塢。在關卡之後的流程中,關鍵路徑的旁邊也會被擺上火把或者其他光源來提示玩家。

戰鬥1(傳統競技場戰鬥)(新怪物,狼人)
出現新怪物 —— 狼人。數量只有兩個,並且第二個狼人在第一個狼人被玩家殺死後才會刷新。可以戰鬥1是用於教學目的,讓玩家學會如何應對這個新出現的怪物;且殺死一個狼人才會刷新另一個狼人的設計降低了難度,場地也較為開闊,這使玩家可以處在一個較為安全的環境進行學習。

解密1(利用巨人首飾電箭解密)並發現密室
可以發現右有一個秘密寶箱,這是一個探索的教學,它教會你之後遇到類似的場景時,可以多留心尋找類似的震動水晶。可以利用震動水晶被攻擊會發生爆炸的特性,清除一些障礙物,從而獲得獎勵或者一段故事情節。這種解密的設計同樣對放慢玩家的速度非常有效,通常是純敘事的一個片段。
利用巨人首飾上的世界樹樹液進行解密(基礎教學)之後會出現此解密的進階版。

玩家發現只能用魔法鑿子(關卡的最終目標)才能開啟的密室,屬於先看見鎖(密室)再得到鑰匙(魔法鑿子)的設計。且主線道路佔據玩家視野大部分比例,支線佔據小部分,主次分明,符合主要道路較為顯眼的潛意識,使玩家也可以清晰分辨出主線和支線,然後根據自己的探索慾望進行路線選擇。

探索1
又發現一個只能用魔法鑿子打開密室(玩家已進入該環境便能發現)。玩家進入下一個場景後,開發者在這裡巧妙地使用了光線。左上方的主線路線用較亮的環境光突出,下面的密室門則處於昏暗的環境中,且因為在昏暗的環境密室門上的標誌性藍色冰塊也十分突出,不至於讓玩家忽視這個密室入口。

框架(Framing)可以使用真實的框架,例如窗戶、門口或拱門,或者你可以更加巧妙地使用諸如自然幾何、光線或對比度等層次的元素,但其核心是框架創建了一個強調其主題的形狀。它有多種形狀和大小。小框架可用於遍歷,大框架可用於傳達更重要的信息,而框架類型可用於預示或創造美觀的遠景來吸引玩家的注意力。
隨後玩家進行線性探索獲得補給品和收集品,為接下來的戰鬥補充狀態。該探索場景燈光設計的較為昏暗,與之後明亮的巨人屍體場景形成對比,加強了後者場景的衝擊力

2. 區域二

區域二地圖
敘事2
之前所有遇到的小挫折(NPC的講述+看不到臉的屍體+較為昏暗的環境)都在激發著玩家的好奇心,並對即將發生的事情建立了期待。並且我們可以發現,設計者將奎託斯在屏幕中的佔比縮小,讓玩家可以看到更加完整的巨人屍體,併為了不讓奎託斯擋住巨人的頭,還將一直處於畫面左側的奎託斯移至右側。所以當玩家最後見到了倒在地上的巨人屍體之後,會感到更加的震撼並有收穫感。
因此通過不回應以及挫敗玩家來製造緊張感和期待感,讓玩家知道有些事情即將發生,然後在合理範圍內儘量延後發生的時間,會讓最後的揭示更有衝擊力。

戰鬥2(狼人+夢魘)(寬線性場景)
第一波敵人為狼人,可以看作是對之前狼人教學的練習。第二波敵人為夢魘,這裡放置了近戰和遠程兩種敵人,增強了戰鬥的多樣性。這是關卡中的第二場戰鬥,我們可以發現開發者在逐漸增加遊戲的難度,但為了不讓難度驟然提升,將敵人分為了兩波,並且只有在玩家清理完第一波敵人之後才會刷新第二波敵人。

探索2(解密(電箭+寶箱封印)+可選支線(時空裂縫)+可選戰鬥(遠古屍鬼))
紅色圓圈中的內容需要通過解密才能夠進行探索,藍色則不需要。這裡開發者利用解密探索放緩了遊戲節奏,使玩家情緒曲線不會一直處於上升狀態而是使其呈現為振盪向上的RPG模型。
戰鬥3(夢魘)(傳統競技場戰鬥)
這裡設置了一個腳本,玩家靠近,石柱倒下,並刷出三個夢魘。戰鬥3的目的是將玩家從剛才探索的狀態切換為戰鬥狀態,為之後較為大型的戰鬥4做好鋪墊,否則玩家的情緒曲線波動會較大,一驚一乍的狀態不適合心流的形成。並且開發者在這裡安排的敵人較少,難度較低,避免讓驚喜變為驚嚇。

3. 區域三

區域三地圖
敘事3(如何拿到魔法鑿子)
此時玩家的目標由找到魔法鑿子變為如何打破冰層拿到鑿子。這裡用了與敘事2相同的方法,開發者讓奎託斯說出自己已經找到了打破冰層的方法,但沒有詳細描述怎麼做,激起了玩家的好奇心,為後面玩家的行動增添了動力。
戰鬥4(小怪 ——>食人魔)(傳統競技場戰鬥)
戰鬥4一共有五波敵人。
第一波為五個亡靈戰士(兩個重型戰士+三個普通亡靈戰士)。將第一波敵人全部清除之後,第二波敵人會刷新,為一個食人魔和一個普通亡靈戰士。當玩家將食人魔的血量削減到2/3時,第三波敵人會進入戰場,為一個食人魔和兩個亡靈戰士。當其中一個食人魔的血量削減為1/3時,第四波敵人會進入戰場,為一個亡靈戰士。第二、三、四波敵人只剩下一個後,會刷新第五波敵人,為一個亡靈戰士。
戰鬥4相較於戰鬥2提升了難度,使玩家的情感曲線達到了又一個高點。如果我們按照戰鬥的次序將目前遇到的四場戰鬥進行排布,並在其旁邊標註難度,可以得到:
戰鬥1(低)——> 戰鬥2(中)——> 戰鬥3(低)——> 戰鬥4(高)
我們可以發現戰鬥的難度的提升是振盪向上。我們試想一下如果難度呈階梯上升,玩家便很容易預計到下一場戰鬥的難度,而且總是面對困境,會持續有心理壓力。因此戰神中這樣張弛有度的戰鬥難度設計,更有助於玩家進入心流的狀態。
敘事4(遇見新德里)
介紹矮人擁有的隱秘能力,補充矮人的背景設計。繼續描寫新德里與他哥哥的拌嘴日常,可以看出新德里雖然嘴上說著他哥的壞話,嫌棄他哥對奎託斯戰斧進行的改造,但內心還是十分關心他哥過的怎樣,加深了新德里毒舌且關心哥哥的形象。
解密2(電箭解密巨人首飾升級版,首飾數量增多)
此解密為解密1的練習,解密增加難度的方式有通過增加首飾數量,增加命中首飾上寶石所需的條件(將寶石轉動到合適位置——>在限定時間內進行瞄準射擊)

戰鬥5(傳統競技場戰鬥)

通過分析前面的四場戰鬥我們可以發現,戰鬥中的敵人構成一些普通的敵人,玩家此時的腦海裡大概會推測關卡中之後的戰鬥主體也是一些不同敵人並且開發者也只會通過增加敵人的數量以及來襲次數來提高戰鬥難度。、
但是一個優秀的關卡要飽含新鮮感,不能墨守成規,此時開發者已經通過此前的四場戰鬥測試了玩家的精通程度,現在是玩家感覺自我良好的時候,便需要一些東西來驚嚇玩家。
所以此時當玩家走入戰鬥5的場景時發現等待著他的並不是成堆的怪物,而是一個精英怪,此前建立在玩家腦海中的規律便不再靠譜,玩家對關卡之後的流程便產生了不確定性。

玩家在基本荒原浪人之後血量大概率會遭到削減,此時開發者在玩家之後需要用到的可移動石塊附近放了一個血包,可以有效的喜迎玩家的注意力,並使其注意到血包旁邊的石塊。
解密3(跳躍解密+巨人首飾解密藉助擺動)
為解密1的另一個變式,利用巨人首飾上寶石遭到攻擊會發生爆炸的性質,但不同於解密1中的寶石會一直處於固定位置,解密三中的寶石因為擺動,只會在一段時間內處於合適的射擊位置,從而增加了謎題的難度。

在對左下角水晶進行攻擊時候,可以使其爆炸摧毀擋住寶箱的冰柱,開啟右側的寶箱獲得獎勵,這是對開頭解密1的再一次強調。告訴玩家可以利用震動水晶被攻擊會發生爆炸的特性,清除一些障礙物,從而獲得獎勵或者一段故事情節。

包括在隨後的流程中,玩家也會不斷的利用這個性質。這裡也是利用水晶在被射擊時候會發生爆炸的性質,利用爆炸清除旁邊的冰,並將這個出口炸開,露出道路。

戰神4中的許多解密都在幫助玩家建立這種metrics,並且開發者在設計過程中同樣在嚴格遵守這些metrics。

可破壞的木板

可攀爬表面
還有前面提到的遭到電擊箭的攻擊就會爆炸的水晶。
隨著玩家遊玩的深入,玩家會對於遊戲的規則乃至設計師本身更加信任,相信自己身處一個真實且自洽的世界,從而讓玩家產生一種直覺,幫助玩家更好的找出可以行走的道路,更絲滑的完成遊戲中的謎題,讓玩家得到流暢且愉快的遊玩體驗,玩家隨時清楚自己需要往哪裡走,這就是建立擁有一致性的視覺語言十分重要的原因,能清晰地指引玩家走上關鍵道路。
敘事5
玩家操控奎託斯想將固定錘子的繩索鬆開後,錘子依然沒有如願的落下。雖然在一開始開發者並沒有通過奎託斯的嘴巴告訴玩家如何將冰層擊碎,但現在玩家大致已經猜到了可以利用這個巨大錘子落下的力量砸碎冰層。在明白可以使用巨錘砸碎冰層後,玩家為了驗證自己的猜想,會更加有動力去推進之後的關卡進度。

一段優秀的故事情節,或者一段交流,就像是一個殘缺的圓環,把這個圓環交給玩家,讓玩家自己去填補空缺,開發者並沒有通過文字來告訴玩家如何操作,只是在最開始給了一個打碎冰層的目標,敘事圓環上缺失的這一塊是玩家通過奎託斯的行為自己推測出來,補充在圓環上的。這裡需要一定的技巧,如果你把這個空缺做的太大,玩家會沒法填補,玩家會很困惑,很難受;但如果空缺太小,玩家又會覺得太簡單,因為沒有挑戰性而感到厭煩。
而暗示型敘事(比如環境敘事)就是製造空缺的一個好方法,在石匠關卡的開頭,NPC只是告訴玩家有一個巨人石匠被索爾殺死了,巨人死前吐出的最後一口氣冰凍住了腳下的村莊。開發者並沒有告知玩家關於這件事的一些細節,
比如巨人是怎麼被殺死的、被凍住的村莊成了什麼樣、村莊裡面的人受到了怎樣的傷害。這些答案都被開發者藏在了場景裡,進入關卡後我們可以看到巨人是被一根巨大的石柱洞穿了腦袋而死。

之後進入了村莊的晚餐大廳,可以看到被冰凍在裡面的怪物剪影,以及上面一片狼藉的餐桌,被凍死在桌椅上的村民,以及大廳裡傾斜的卡在強裡的大燈,都向玩家講述了村莊和村民在巨人死後的命運。

晚餐大廳
戰鬥6(計時器戰鬥)

玩家在經歷了戰鬥5後,“之後的戰鬥全部是靠堆怪實現”的慣性思維已經被打破,此時再讓玩家回到與一群普通怪物的戰鬥之中,使遊玩過程有增添了一些驚喜感。但是此時已經來到了關卡中的第六場戰鬥,玩家的技巧也逐漸嫻熟。為了讓玩家的情感曲線持續呈現振盪向上,開發者需要讓戰鬥6的難度高於戰鬥5和戰鬥4,戰鬥5引入精英怪提高難度的方法無法使用,如果繼續使用戰鬥4堆怪的套路便失去了新意,於是開發者便將戰鬥6設計成了限時戰鬥。通過限時玩家戰鬥的時間,讓戰鬥不僅考驗玩家的技巧,還考驗玩家的戰鬥效率,從而提高了戰鬥的難度。且不宜將戰鬥的時間設置的過久,導致流程冗長,因此依舊於戰鬥4一樣只有四波敵人。
第一輪七個普通亡靈戰士,一開始只會刷新三個敵人,玩家將三個敵人擊敗後,才會再刷新四個敵人出來。
第二輪一個七個敵人,一個重型亡靈戰士,三個急速亡靈戰士,三個普通亡靈戰士
第三輪(夢魘+小怪+女巫)一共十六個敵人。刷新順序:六個夢魘——>六個普通亡靈戰士——>一個女巫+三個夢魘
第四輪兩個遠程亡靈戰士。
結合戰鬥4,我們可以大致推斷出開發者在設計這種有多撥敵人,並且沒有精英怪的戰鬥的思路。兩場戰鬥均為四波敵人,每一波的數量變化為
少 —— 中 —— 多 —— 少,
難度曲線也為逐漸提升到高點後再回到原點,
簡單 —— 中等 —— 困難 —— 簡單
怪物的攻擊手段以及性能也是單一攻擊手段,
低性能 —— 單一攻擊手段,高性能 —— 遠程+近戰,高性能 —— 單一攻擊手段,低性能
因此我們可以看出開發者通過控制怪物數量、修改怪物刷新的條件以及將不同攻擊手段的敵人放入同一場戰鬥中來調節戰鬥的難度。
4. 區域四

區域四地圖
敘事6
玩家經歷了先前三次的嘗試,終於在第四次成功讓錘子砸向冰面,這裡與之前向玩家展示巨人的屍體用了同樣的手法,通過適當的阻礙玩家達到目標,而加強最後揭示的衝擊感。

隨後玩家掉入了由錘子和地面溝壑構成的狹窄空間,此時玩家通過遊戲中的音效以及動畫得知錘子確實對冰層造成了破壞,有了前面四次才解開錘子的鋪墊,玩家急切的想知道到底發生了什麼。但此時開發者並不想玩家直接看到其行為對地形造成的影響,因此將玩家放置在了這個狹窄的空間限制其視野以及行進的方式,以保持玩家的緊繃感和好奇心。
這是一種逆向設計思路,起點目標是開發者想要激發的玩家的情感,然後進行深入,選擇可用的空間參數、故事元素還有遊戲機制來觸發這種特定的情感。
在玩家前往下一個地點的攀爬過程中,開發者也放置了一些碎石滾落的動畫,讓玩家更深刻的體會到自己的行為對環境造成的改變,以讓玩家更加沉浸在遊戲當中。
戰鬥7
這裡對戰鬥的方式又做出了改變,因為如果要增加難度,只將普通敵人換為精英怪的方法在戰鬥五中已經用過,而讓玩家與普通敵人對戰依靠增加敵人數量的方式提高難度的方法,在先前的流程了已經使用了三次(戰鬥2、戰鬥4、戰鬥6)。因此可選的方法就剩下通過增加戰鬥的條件限制並將普通怪物換為精英怪(戰鬥6通過增加時間限制提高關卡難度)。
開發者在這裡使用了一個很巧妙的方法 —— 用冰窟封印敵人。從左到右三個冰窟封印的敵人分別是三個狼人、寒冰山怪國王、一個食人魔+兩個夢魘。玩家可以利用右上方吊燈裡的爆炸水晶炸燬冰層釋放敵人,這樣的設計讓玩家自行選擇對戰順序調節戰鬥難度。追求高難度的玩家可以一次性將三個冰窟都炸開,與所以敵人一起對戰;想要簡單難度的玩家,可以一個冰窟一個冰窟的解除封印,降低戰鬥的難度。
這樣的設計有三點好處,第一點:再次將“水晶遭到攻擊便會爆炸”這一關卡主題用在了戰鬥中,這讓這一關卡主題更加深入了玩家的內心。第二點:使用爆炸水晶這個先前已經實現了的機制減少了工作量,讓這個關卡變得更加高效。遊戲製作的資源基本上是有限的,不論是技術層面(開發平臺的硬件內存、圖像處理能力)還是現實層面(預計完成日期、團隊的人數、整個項目的規模),那麼最大限度的利用可用資源其實便是設計者的責任之一。對於關卡設計來說,這意味著不僅不能浪費資源,還要重複利用,快速利用。第三點:這個設計不止為了戰鬥服務,還為敘事服務。怪物被封印在冰裡符合關卡的背景設計 —— “石匠吐出的最後一口氣,將他腳下的村莊冰凍了起來”,這個環境敘事讓玩家切實的感受到了這個被凍住的村莊裡的生物的遭遇,讓關卡的敘事不單純依賴文本。

還有一個比較細節的地方,因為餐桌佔據了戰鬥場地的一大塊,並且餐桌以及上面的村民已經完成了環境敘事的人物後,為了給玩家留出足夠的戰鬥空間,當玩家攻擊吊燈裡的爆炸水晶時,水晶吊燈會發生擺動,將地面上的餐桌以及坐在上面被冰凍了的村民全都摧毀。

戰鬥8,BOSS戰
在BOSS房前有鐵匠鋪可以讓玩家改裝和升級裝備,並且此時玩家可以聽到兩個BOSS的談話聲,這為遊戲增添了緊張感,也提示玩家接下來的戰鬥可能就是BOSS戰,需要做好應對準備。

進入BOSS房之後,並未使用越肩視角,而是將鏡頭移向下方,為作為BOSS之一的曼尼從天而降做鋪墊,並且增加BOSS出場的衝擊力。曼尼以殺死食人魔的動作出場,側面體現了其實力的強大,增加了BOSS對玩家的壓迫感。

戰神4的三個核心支柱為探索、敘事、戰鬥,而此場BOSS戰並無探索元素,因此我們將從敘事和戰鬥兩個方面出發,分析這一場BOSS戰。
敘事:
戰鬥還沒打響時,奎託斯並不想讓阿特柔斯轉入戰鬥,因此讓阿特柔斯遠離戰場,但隨後阿特柔斯就被另一個BOSS堵住了去路。奎託斯高大的父親形象通過這一動作進行了強化,而BOSS連小孩都不放過的行為燃起了玩家的怒火,為後續的戰鬥提供動力。
進入戰鬥的第二個階段後,奎託斯會問BOSS奧丁為什麼要攻擊我們,BOSS回答“不知道,也不在乎”,這進一步增加了玩家的疑惑和繼續探索揭開真相的動力,也凸顯出了兩個BOSS冷漠無情,不在乎別人死活的負面形象,玩家這場戰鬥的正義性得到提升。
在第三階段阿特柔斯或奎託斯如果被BOSS的投技鎖定,那只有另一方的攻擊可以將對方解救,這讓玩家感受到了父子之間在旅途中的互幫互助,並提高了阿特柔斯在戰鬥中的地位,從一開始只能射出不痛不癢的箭矢,到現在可以拯救奎託斯於危難之中。到BOSS戰結束的播片中,阿特柔斯在不知道自己也是神的情況下,敢用箭矢攻擊摩迪,而在遊戲的最開始阿特柔斯甚至還不敢殺死一頭鹿,這讓玩家感受到了阿特柔斯的成長。
在第六階段中奎託斯殺死了曼尼,放走了摩迪,這為之後摩迪來尋仇埋下了伏筆。玩家也發現阿特柔斯在戰鬥過後出現了劇烈的咳嗽,暗示阿特柔斯的身體狀況不容樂觀,這也為後面阿特柔斯在遭到了摩迪的攻擊之後一病不起做了鋪墊。
戰鬥:
第一階段:
在這個階段兩個BOSS只會用簡單的近戰方式進行攻擊。兩個BOSS分別擁有六格血量,當玩家將其中一個BOSS的血量削減為四個時,此BOSS將會進入休眠狀態,玩家無法再對此血量進行削減。兩個BOSS的血量都只剩下四格時,會進入下一個階段。
第二階段:
第二階段的戰鬥較為輕鬆,因為實現受阻,奎託斯進入防守狀態,玩家只需要g根據箭頭指示操縱方向鍵然後在BOSS攻擊的時候舉起盾牌。這個BOSS階段的安排可以看作是給玩家的休息時間。

第三階段
第三階段,兩個BOSS會開始使用AOE的魔法攻擊。其中一個BOSS摩迪會一直騷擾阿特柔斯,另一個BOSS曼尼則會專注於使用範圍技能攻擊玩家。隨著戰鬥的進行,曼尼會靠近玩家使用投技,此時只有阿特柔斯的攻擊可以打斷此投技,否則奎託斯將會被投技扣除大量的生命值。而摩迪也會對阿特柔斯發動投技,阿特柔斯在被摩迪抓住後玩家便無法操控阿特柔斯發動攻擊,此時只有奎託斯對摩迪的攻擊可以打斷此投技。與第一階段相同,當兩個BOSS的血量又被削減了兩格之後,就會進入第四階段。
第四階段
第四階段為第二階段的進階版,增加了敵人進攻的假動作,使其難度相較於第二階段有所提高,也增加了戰鬥的新意不讓玩家感到枯燥。第四階段的作用與第二階段一樣,在緊張的BOSS戰中為玩家提供了可以喘息的機會。
第五階段
一進入第五階段,兩個BOSS就會發動一個組合技,此時玩家就需要利用投擲斧頭這一機制來講摩迪從空中打下來,避免遭到巨量的傷害。

這裡考驗了玩家對投擲斧頭這個機制的理解以及熟練度,玩家看到處於空中的敵人聯想到自己利用投擲斧頭攻擊夢魘以及收集處於空中的物品的方式,從而猜到這裡可以利用斧頭將摩迪從半空中打下來;而摩迪處於空中的時間較為短暫,這邊考驗了玩家對於投擲斧頭的熟練度。
第五階段中的兩個BOSS攻擊慾望更加強烈,使用AOE攻擊的頻率增加,BOSS韌性增加,玩家更難操縱奎託斯將BOSS打出硬直。玩家還需要控制攻擊節奏,來讓兩個BOSS的血量基本保持一致,因為如果只將一個BOSS的血槽清空他便會進入休眠狀態,如果在其休眠狀態結束之間無法擊敗另一個BOSS,那麼這個BOSS便會回血復活。所以玩家需要盡力在同一時間擊敗兩個BOSS,才能贏得勝利。
第六階段
遊戲進入播片,但開發者並沒有完全剝奪玩家操作的權力,玩家依舊可以通過攻擊鍵猛擊敵人,這為玩家制造了一個出口以發洩心中的情緒。

這是一個優秀的雙BOSS戰鬥。開發者並沒有讓兩個BOSS直接圍毆奎託斯,而是分出摩迪去攻擊阿特柔斯,並通過第二、四和五階段的組合技、第三階段玩家需要通過攻擊摩迪才能解除其對阿特柔斯的投技以及只有接近同時擊敗兩個BOSS才能贏得勝利的設計讓玩家感受到了摩迪的存在,這讓BOSS戰具有挑戰性也儘量保證了公平。兩個BOSS的攻擊前搖較為明顯,且攻擊動作並不隨機這讓BOSS的行動有了可預測性。BOSS戰同時也是對玩家在關卡中使用的技能的考驗。階段五最開始的組合技考驗了玩家對斧頭投擲的掌握程度,第一三五階段考驗了玩家對技能以及輕重攻擊的掌握。
當我們列出這六個階段的難易程度:
中等 —— 簡單 —— 困難 —— 簡單 —— 地獄 —— 簡單,
我們可以發現開發者通過這種設計讓玩家的情感曲線呈現振盪向上,第一、三、五階段創造階段性的高潮,二、四、六階段則用於創造階段性的情感低谷。
探索五+探索六
玩家在獲得魔法鑿子之後,便會遇到先前一直打不開的密室門。這裡迫使玩家使用新拿到的魔法鑿子,開發者不能讓玩家從這裡通過,除非完全確定玩家理解這個機制,所以玩家面臨的挑戰只有通過正確使用該機制才能完成。因此每當開發者需要引入新機制時這樣做都是一個好主意。此時玩家應該也意識到,在關卡過程中遇到的許相同的門都可以使用此手段打開,戰神在設計上很大程度參考了類銀河惡魔城,遊戲中隨處可見這種能力鎖鑰設計。

進入密室後玩家會有兩個可選的探索謎題。第一個利用水晶的爆炸特性清除寶箱周圍的藤曼,從而開啟寶箱。

第二個探索解密點是通過投擲斧頭擊毀三個發光石像,便可解鎖,獲得裡面的“冰河催化劑”、“銀片”和“經驗值”。其中“冰河催化劑”可以用來給奎託斯的斧頭升級,因此當玩家走出這一塊區域就可以到達鐵匠鋪,為裝備升級。開發者這樣給予玩家探索獎勵,並讓其快速得到正反饋,增強了玩家探索的慾望,並且戰神4的三大支柱之一便為探索,玩家的探索欲增強了,有助於其更深入的體驗遊戲樂趣並沉浸其中。

解密5
先利用斧頭投擲破壞固定纜車的鐵鏈,讓阿特柔斯爬上纜車,然後利用斧頭的冰凍特性凍住纜車的滑輪,最後讓阿特柔斯將鎖鏈放下,玩家操控奎託斯爬上纜車收回斧頭,成功到達另一端通路。

之後玩家利用魔法鑿子打開冰封門,回到了關卡的起點,整個關卡形成一個物理上的閉環。一直以來,我們都在創建一個空間的心理地圖,現在·有了這個我們已經在先前流程中見過的地標,我們就可以找到方向,填補我們心理地圖中的漏洞。
四、 總體評價
1. 設計優點
1.1 利用戰鬥、敘事和探索這三大元素,通過戰鬥創造情感曲線的高點,並通過不斷提高戰鬥的難度使情緒曲線呈向上趨勢。再通過將敘事和探索兩個元素安排在兩場戰鬥之間,來控制遊戲節奏,並製造情感低谷。三者這樣結合之後,便創造出了振盪向上的情感曲線。
1.2 戰鬥和探索中的解密元素均遵循了學習 —— 練習 —— 挑戰 —— 驚喜的設計邏輯,使遊玩過程層層遞進。並且通過“驚喜”的設計讓關卡飽含新鮮感。
1.3 在此關卡中,開發者嚴格遵守了設計metrics,這讓整個關卡變得更加真實可信且自洽。
1.4 擅於利用構圖讓玩家可以分辨出關鍵道路和非關鍵道路,使玩家可以根據自己的意願進行探索,減少了想走主線卻進入了支線的概率。
1.5 不依賴文字來敘事,而是通過文字描繪出一個空缺的圓環,再通過暗示型敘事如環境敘事來填補空缺。
1.6 高效的關卡設計,重複並帶有修飾的使用現有的遊戲機制創造謎題,使得謎題的底層邏輯雖然一樣,但仍具有一定新鮮感。
1.7 通過場景的佈置來激發玩家的空間情感共鳴。如利用開闊的場景構建壯闊的史詩感,利用狹窄的空間限制玩家行動從而創造緊張感。
2. 設計缺點及改進
2.1 怪物種類較少,雖然在本關卡引入了新怪物狼人,但隨後流程出現的怪物都是原先怪物的換皮。可以為其增加新的動作模組,這樣不用設計新的怪物,工作量相對較小。例如光明之神巴德爾在與玩家初見和最後決戰時的動作模組是不同的。
2.2 整個關卡場景較為單一,不管是室內還是室外都是一個風格。可以搭建一個在巨人死後倖免於難的場景,裡面生機盎然佈滿綠色植被,給玩家以視覺上的調劑和增加關卡的新鮮感。
2.3 幾乎不存在支線路徑,雖然設計了女武神的支線任務,但這個任務只有當玩家擊敗BOSS後才能拿到打開女武神房間的鑰匙,這導致在遊戲中前期並沒有什麼支線可供玩家探索。可以在探索2區域的解密寶箱處增加一條路徑,因為這裡原本就設計了一個通過解密才能開啟的門,並且該區域位於遊戲的前中期,不會使支線集中在關卡的後期。

五、參考資料
Level Design techniques used in GOD OF WAR ..... An in-depth breakdown of a level
GOD OF WAR 4 REMASTERED PS5 Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS] - No Commentary
The Level Design of God of War
Super Simple TRICK for making Better Levels
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完全剖析黑神話的【關卡設計缺陷】(上集)(沒有下集了)
【GDC】優秀關卡設計的十個原則(中文字幕)
遊戲設計筆記05-如何讓玩家進入心流