一、 前言
此文章将拆解并讨论战神4中的石匠关卡,由于关卡过于庞大,为方便分析会将其拆成四个区域,最后进行总结。
二、 关卡总览

关卡地图总览
三、 分区域拆解
1. 区域一

区域一地图
叙事1
首先玩家被给予了一个目标 —— 拿到魔法凿子。这很重要,因为我们希望玩家了解他们应该做什么。
在进入石匠关卡之前会有一段需要玩家划船通过的水路,此过程中NPC为玩家介绍了石匠的背景故事,让划船不那么乏味,并为之后关卡中出现的石匠尸体做铺垫。
在划船的过程中,我们可以看见一具巨大尸体的腹部和一个锤子,此时玩家可能意识到这是先前NPC提到的被索尔杀死的巨人石匠的尸体。但是玩家目前还不能如愿以偿的看到尸体的全貌。

玩家注意到前方有一个火把,从而发现前方的船坞。光是吸引注意力的最佳方式之一,它利用了人类的许多心理现象,在这种情况中,它位于画面中相对较暗的部分,吸引玩家注意到船坞。在关卡之后的流程中,关键路径的旁边也会被摆上火把或者其他光源来提示玩家。

战斗1(传统竞技场战斗)(新怪物,狼人)
出现新怪物 —— 狼人。数量只有两个,并且第二个狼人在第一个狼人被玩家杀死后才会刷新。可以战斗1是用于教学目的,让玩家学会如何应对这个新出现的怪物;且杀死一个狼人才会刷新另一个狼人的设计降低了难度,场地也较为开阔,这使玩家可以处在一个较为安全的环境进行学习。

解密1(利用巨人首饰电箭解密)并发现密室
可以发现右有一个秘密宝箱,这是一个探索的教学,它教会你之后遇到类似的场景时,可以多留心寻找类似的震动水晶。可以利用震动水晶被攻击会发生爆炸的特性,清除一些障碍物,从而获得奖励或者一段故事情节。这种解密的设计同样对放慢玩家的速度非常有效,通常是纯叙事的一个片段。
利用巨人首饰上的世界树树液进行解密(基础教学)之后会出现此解密的进阶版。

玩家发现只能用魔法凿子(关卡的最终目标)才能开启的密室,属于先看见锁(密室)再得到钥匙(魔法凿子)的设计。且主线道路占据玩家视野大部分比例,支线占据小部分,主次分明,符合主要道路较为显眼的潜意识,使玩家也可以清晰分辨出主线和支线,然后根据自己的探索欲望进行路线选择。

探索1
又发现一个只能用魔法凿子打开密室(玩家已进入该环境便能发现)。玩家进入下一个场景后,开发者在这里巧妙地使用了光线。左上方的主线路线用较亮的环境光突出,下面的密室门则处于昏暗的环境中,且因为在昏暗的环境密室门上的标志性蓝色冰块也十分突出,不至于让玩家忽视这个密室入口。

框架(Framing)可以使用真实的框架,例如窗户、门口或拱门,或者你可以更加巧妙地使用诸如自然几何、光线或对比度等层次的元素,但其核心是框架创建了一个强调其主题的形状。它有多种形状和大小。小框架可用于遍历,大框架可用于传达更重要的信息,而框架类型可用于预示或创造美观的远景来吸引玩家的注意力。
随后玩家进行线性探索获得补给品和收集品,为接下来的战斗补充状态。该探索场景灯光设计的较为昏暗,与之后明亮的巨人尸体场景形成对比,加强了后者场景的冲击力

2. 区域二

区域二地图
叙事2
之前所有遇到的小挫折(NPC的讲述+看不到脸的尸体+较为昏暗的环境)都在激发着玩家的好奇心,并对即将发生的事情建立了期待。并且我们可以发现,设计者将奎托斯在屏幕中的占比缩小,让玩家可以看到更加完整的巨人尸体,并为了不让奎托斯挡住巨人的头,还将一直处于画面左侧的奎托斯移至右侧。所以当玩家最后见到了倒在地上的巨人尸体之后,会感到更加的震撼并有收获感。
因此通过不回应以及挫败玩家来制造紧张感和期待感,让玩家知道有些事情即将发生,然后在合理范围内尽量延后发生的时间,会让最后的揭示更有冲击力。

战斗2(狼人+梦魇)(宽线性场景)
第一波敌人为狼人,可以看作是对之前狼人教学的练习。第二波敌人为梦魇,这里放置了近战和远程两种敌人,增强了战斗的多样性。这是关卡中的第二场战斗,我们可以发现开发者在逐渐增加游戏的难度,但为了不让难度骤然提升,将敌人分为了两波,并且只有在玩家清理完第一波敌人之后才会刷新第二波敌人。

探索2(解密(电箭+宝箱封印)+可选支线(时空裂缝)+可选战斗(远古尸鬼))
红色圆圈中的内容需要通过解密才能够进行探索,蓝色则不需要。这里开发者利用解密探索放缓了游戏节奏,使玩家情绪曲线不会一直处于上升状态而是使其呈现为振荡向上的RPG模型。
战斗3(梦魇)(传统竞技场战斗)
这里设置了一个脚本,玩家靠近,石柱倒下,并刷出三个梦魇。战斗3的目的是将玩家从刚才探索的状态切换为战斗状态,为之后较为大型的战斗4做好铺垫,否则玩家的情绪曲线波动会较大,一惊一乍的状态不适合心流的形成。并且开发者在这里安排的敌人较少,难度较低,避免让惊喜变为惊吓。

3. 区域三

区域三地图
叙事3(如何拿到魔法凿子)
此时玩家的目标由找到魔法凿子变为如何打破冰层拿到凿子。这里用了与叙事2相同的方法,开发者让奎托斯说出自己已经找到了打破冰层的方法,但没有详细描述怎么做,激起了玩家的好奇心,为后面玩家的行动增添了动力。
战斗4(小怪 ——>食人魔)(传统竞技场战斗)
战斗4一共有五波敌人。
第一波为五个亡灵战士(两个重型战士+三个普通亡灵战士)。将第一波敌人全部清除之后,第二波敌人会刷新,为一个食人魔和一个普通亡灵战士。当玩家将食人魔的血量削减到2/3时,第三波敌人会进入战场,为一个食人魔和两个亡灵战士。当其中一个食人魔的血量削减为1/3时,第四波敌人会进入战场,为一个亡灵战士。第二、三、四波敌人只剩下一个后,会刷新第五波敌人,为一个亡灵战士。
战斗4相较于战斗2提升了难度,使玩家的情感曲线达到了又一个高点。如果我们按照战斗的次序将目前遇到的四场战斗进行排布,并在其旁边标注难度,可以得到:
战斗1(低)——> 战斗2(中)——> 战斗3(低)——> 战斗4(高)
我们可以发现战斗的难度的提升是振荡向上。我们试想一下如果难度呈阶梯上升,玩家便很容易预计到下一场战斗的难度,而且总是面对困境,会持续有心理压力。因此战神中这样张弛有度的战斗难度设计,更有助于玩家进入心流的状态。
叙事4(遇见新德里)
介绍矮人拥有的隐秘能力,补充矮人的背景设计。继续描写新德里与他哥哥的拌嘴日常,可以看出新德里虽然嘴上说着他哥的坏话,嫌弃他哥对奎托斯战斧进行的改造,但内心还是十分关心他哥过的怎样,加深了新德里毒舌且关心哥哥的形象。
解密2(电箭解密巨人首饰升级版,首饰数量增多)
此解密为解密1的练习,解密增加难度的方式有通过增加首饰数量,增加命中首饰上宝石所需的条件(将宝石转动到合适位置——>在限定时间内进行瞄准射击)

战斗5(传统竞技场战斗)

通过分析前面的四场战斗我们可以发现,战斗中的敌人构成一些普通的敌人,玩家此时的脑海里大概会推测关卡中之后的战斗主体也是一些不同敌人并且开发者也只会通过增加敌人的数量以及来袭次数来提高战斗难度。、
但是一个优秀的关卡要饱含新鲜感,不能墨守成规,此时开发者已经通过此前的四场战斗测试了玩家的精通程度,现在是玩家感觉自我良好的时候,便需要一些东西来惊吓玩家。
所以此时当玩家走入战斗5的场景时发现等待着他的并不是成堆的怪物,而是一个精英怪,此前建立在玩家脑海中的规律便不再靠谱,玩家对关卡之后的流程便产生了不确定性。

玩家在基本荒原浪人之后血量大概率会遭到削减,此时开发者在玩家之后需要用到的可移动石块附近放了一个血包,可以有效的喜迎玩家的注意力,并使其注意到血包旁边的石块。
解密3(跳跃解密+巨人首饰解密借助摆动)
为解密1的另一个变式,利用巨人首饰上宝石遭到攻击会发生爆炸的性质,但不同于解密1中的宝石会一直处于固定位置,解密三中的宝石因为摆动,只会在一段时间内处于合适的射击位置,从而增加了谜题的难度。

在对左下角水晶进行攻击时候,可以使其爆炸摧毁挡住宝箱的冰柱,开启右侧的宝箱获得奖励,这是对开头解密1的再一次强调。告诉玩家可以利用震动水晶被攻击会发生爆炸的特性,清除一些障碍物,从而获得奖励或者一段故事情节。

包括在随后的流程中,玩家也会不断的利用这个性质。这里也是利用水晶在被射击时候会发生爆炸的性质,利用爆炸清除旁边的冰,并将这个出口炸开,露出道路。

战神4中的许多解密都在帮助玩家建立这种metrics,并且开发者在设计过程中同样在严格遵守这些metrics。

可破坏的木板

可攀爬表面
还有前面提到的遭到电击箭的攻击就会爆炸的水晶。
随着玩家游玩的深入,玩家会对于游戏的规则乃至设计师本身更加信任,相信自己身处一个真实且自洽的世界,从而让玩家产生一种直觉,帮助玩家更好的找出可以行走的道路,更丝滑的完成游戏中的谜题,让玩家得到流畅且愉快的游玩体验,玩家随时清楚自己需要往哪里走,这就是建立拥有一致性的视觉语言十分重要的原因,能清晰地指引玩家走上关键道路。
叙事5
玩家操控奎托斯想将固定锤子的绳索松开后,锤子依然没有如愿的落下。虽然在一开始开发者并没有通过奎托斯的嘴巴告诉玩家如何将冰层击碎,但现在玩家大致已经猜到了可以利用这个巨大锤子落下的力量砸碎冰层。在明白可以使用巨锤砸碎冰层后,玩家为了验证自己的猜想,会更加有动力去推进之后的关卡进度。

一段优秀的故事情节,或者一段交流,就像是一个残缺的圆环,把这个圆环交给玩家,让玩家自己去填补空缺,开发者并没有通过文字来告诉玩家如何操作,只是在最开始给了一个打碎冰层的目标,叙事圆环上缺失的这一块是玩家通过奎托斯的行为自己推测出来,补充在圆环上的。这里需要一定的技巧,如果你把这个空缺做的太大,玩家会没法填补,玩家会很困惑,很难受;但如果空缺太小,玩家又会觉得太简单,因为没有挑战性而感到厌烦。
而暗示型叙事(比如环境叙事)就是制造空缺的一个好方法,在石匠关卡的开头,NPC只是告诉玩家有一个巨人石匠被索尔杀死了,巨人死前吐出的最后一口气冰冻住了脚下的村庄。开发者并没有告知玩家关于这件事的一些细节,
比如巨人是怎么被杀死的、被冻住的村庄成了什么样、村庄里面的人受到了怎样的伤害。这些答案都被开发者藏在了场景里,进入关卡后我们可以看到巨人是被一根巨大的石柱洞穿了脑袋而死。

之后进入了村庄的晚餐大厅,可以看到被冰冻在里面的怪物剪影,以及上面一片狼藉的餐桌,被冻死在桌椅上的村民,以及大厅里倾斜的卡在强里的大灯,都向玩家讲述了村庄和村民在巨人死后的命运。

晚餐大厅
战斗6(计时器战斗)

玩家在经历了战斗5后,“之后的战斗全部是靠堆怪实现”的惯性思维已经被打破,此时再让玩家回到与一群普通怪物的战斗之中,使游玩过程有增添了一些惊喜感。但是此时已经来到了关卡中的第六场战斗,玩家的技巧也逐渐娴熟。为了让玩家的情感曲线持续呈现振荡向上,开发者需要让战斗6的难度高于战斗5和战斗4,战斗5引入精英怪提高难度的方法无法使用,如果继续使用战斗4堆怪的套路便失去了新意,于是开发者便将战斗6设计成了限时战斗。通过限时玩家战斗的时间,让战斗不仅考验玩家的技巧,还考验玩家的战斗效率,从而提高了战斗的难度。且不宜将战斗的时间设置的过久,导致流程冗长,因此依旧于战斗4一样只有四波敌人。
第一轮七个普通亡灵战士,一开始只会刷新三个敌人,玩家将三个敌人击败后,才会再刷新四个敌人出来。
第二轮一个七个敌人,一个重型亡灵战士,三个急速亡灵战士,三个普通亡灵战士
第三轮(梦魇+小怪+女巫)一共十六个敌人。刷新顺序:六个梦魇——>六个普通亡灵战士——>一个女巫+三个梦魇
第四轮两个远程亡灵战士。
结合战斗4,我们可以大致推断出开发者在设计这种有多拨敌人,并且没有精英怪的战斗的思路。两场战斗均为四波敌人,每一波的数量变化为
少 —— 中 —— 多 —— 少,
难度曲线也为逐渐提升到高点后再回到原点,
简单 —— 中等 —— 困难 —— 简单
怪物的攻击手段以及性能也是单一攻击手段,
低性能 —— 单一攻击手段,高性能 —— 远程+近战,高性能 —— 单一攻击手段,低性能
因此我们可以看出开发者通过控制怪物数量、修改怪物刷新的条件以及将不同攻击手段的敌人放入同一场战斗中来调节战斗的难度。
4. 区域四

区域四地图
叙事6
玩家经历了先前三次的尝试,终于在第四次成功让锤子砸向冰面,这里与之前向玩家展示巨人的尸体用了同样的手法,通过适当的阻碍玩家达到目标,而加强最后揭示的冲击感。

随后玩家掉入了由锤子和地面沟壑构成的狭窄空间,此时玩家通过游戏中的音效以及动画得知锤子确实对冰层造成了破坏,有了前面四次才解开锤子的铺垫,玩家急切的想知道到底发生了什么。但此时开发者并不想玩家直接看到其行为对地形造成的影响,因此将玩家放置在了这个狭窄的空间限制其视野以及行进的方式,以保持玩家的紧绷感和好奇心。
这是一种逆向设计思路,起点目标是开发者想要激发的玩家的情感,然后进行深入,选择可用的空间参数、故事元素还有游戏机制来触发这种特定的情感。
在玩家前往下一个地点的攀爬过程中,开发者也放置了一些碎石滚落的动画,让玩家更深刻的体会到自己的行为对环境造成的改变,以让玩家更加沉浸在游戏当中。
战斗7
这里对战斗的方式又做出了改变,因为如果要增加难度,只将普通敌人换为精英怪的方法在战斗五中已经用过,而让玩家与普通敌人对战依靠增加敌人数量的方式提高难度的方法,在先前的流程了已经使用了三次(战斗2、战斗4、战斗6)。因此可选的方法就剩下通过增加战斗的条件限制并将普通怪物换为精英怪(战斗6通过增加时间限制提高关卡难度)。
开发者在这里使用了一个很巧妙的方法 —— 用冰窟封印敌人。从左到右三个冰窟封印的敌人分别是三个狼人、寒冰山怪国王、一个食人魔+两个梦魇。玩家可以利用右上方吊灯里的爆炸水晶炸毁冰层释放敌人,这样的设计让玩家自行选择对战顺序调节战斗难度。追求高难度的玩家可以一次性将三个冰窟都炸开,与所以敌人一起对战;想要简单难度的玩家,可以一个冰窟一个冰窟的解除封印,降低战斗的难度。
这样的设计有三点好处,第一点:再次将“水晶遭到攻击便会爆炸”这一关卡主题用在了战斗中,这让这一关卡主题更加深入了玩家的内心。第二点:使用爆炸水晶这个先前已经实现了的机制减少了工作量,让这个关卡变得更加高效。游戏制作的资源基本上是有限的,不论是技术层面(开发平台的硬件内存、图像处理能力)还是现实层面(预计完成日期、团队的人数、整个项目的规模),那么最大限度的利用可用资源其实便是设计者的责任之一。对于关卡设计来说,这意味着不仅不能浪费资源,还要重复利用,快速利用。第三点:这个设计不止为了战斗服务,还为叙事服务。怪物被封印在冰里符合关卡的背景设计 —— “石匠吐出的最后一口气,将他脚下的村庄冰冻了起来”,这个环境叙事让玩家切实的感受到了这个被冻住的村庄里的生物的遭遇,让关卡的叙事不单纯依赖文本。

还有一个比较细节的地方,因为餐桌占据了战斗场地的一大块,并且餐桌以及上面的村民已经完成了环境叙事的人物后,为了给玩家留出足够的战斗空间,当玩家攻击吊灯里的爆炸水晶时,水晶吊灯会发生摆动,将地面上的餐桌以及坐在上面被冰冻了的村民全都摧毁。

战斗8,BOSS战
在BOSS房前有铁匠铺可以让玩家改装和升级装备,并且此时玩家可以听到两个BOSS的谈话声,这为游戏增添了紧张感,也提示玩家接下来的战斗可能就是BOSS战,需要做好应对准备。

进入BOSS房之后,并未使用越肩视角,而是将镜头移向下方,为作为BOSS之一的曼尼从天而降做铺垫,并且增加BOSS出场的冲击力。曼尼以杀死食人魔的动作出场,侧面体现了其实力的强大,增加了BOSS对玩家的压迫感。

战神4的三个核心支柱为探索、叙事、战斗,而此场BOSS战并无探索元素,因此我们将从叙事和战斗两个方面出发,分析这一场BOSS战。
叙事:
战斗还没打响时,奎托斯并不想让阿特柔斯转入战斗,因此让阿特柔斯远离战场,但随后阿特柔斯就被另一个BOSS堵住了去路。奎托斯高大的父亲形象通过这一动作进行了强化,而BOSS连小孩都不放过的行为燃起了玩家的怒火,为后续的战斗提供动力。
进入战斗的第二个阶段后,奎托斯会问BOSS奥丁为什么要攻击我们,BOSS回答“不知道,也不在乎”,这进一步增加了玩家的疑惑和继续探索揭开真相的动力,也凸显出了两个BOSS冷漠无情,不在乎别人死活的负面形象,玩家这场战斗的正义性得到提升。
在第三阶段阿特柔斯或奎托斯如果被BOSS的投技锁定,那只有另一方的攻击可以将对方解救,这让玩家感受到了父子之间在旅途中的互帮互助,并提高了阿特柔斯在战斗中的地位,从一开始只能射出不痛不痒的箭矢,到现在可以拯救奎托斯于危难之中。到BOSS战结束的播片中,阿特柔斯在不知道自己也是神的情况下,敢用箭矢攻击摩迪,而在游戏的最开始阿特柔斯甚至还不敢杀死一头鹿,这让玩家感受到了阿特柔斯的成长。
在第六阶段中奎托斯杀死了曼尼,放走了摩迪,这为之后摩迪来寻仇埋下了伏笔。玩家也发现阿特柔斯在战斗过后出现了剧烈的咳嗽,暗示阿特柔斯的身体状况不容乐观,这也为后面阿特柔斯在遭到了摩迪的攻击之后一病不起做了铺垫。
战斗:
第一阶段:
在这个阶段两个BOSS只会用简单的近战方式进行攻击。两个BOSS分别拥有六格血量,当玩家将其中一个BOSS的血量削减为四个时,此BOSS将会进入休眠状态,玩家无法再对此血量进行削减。两个BOSS的血量都只剩下四格时,会进入下一个阶段。
第二阶段:
第二阶段的战斗较为轻松,因为实现受阻,奎托斯进入防守状态,玩家只需要g根据箭头指示操纵方向键然后在BOSS攻击的时候举起盾牌。这个BOSS阶段的安排可以看作是给玩家的休息时间。

第三阶段
第三阶段,两个BOSS会开始使用AOE的魔法攻击。其中一个BOSS摩迪会一直骚扰阿特柔斯,另一个BOSS曼尼则会专注于使用范围技能攻击玩家。随着战斗的进行,曼尼会靠近玩家使用投技,此时只有阿特柔斯的攻击可以打断此投技,否则奎托斯将会被投技扣除大量的生命值。而摩迪也会对阿特柔斯发动投技,阿特柔斯在被摩迪抓住后玩家便无法操控阿特柔斯发动攻击,此时只有奎托斯对摩迪的攻击可以打断此投技。与第一阶段相同,当两个BOSS的血量又被削减了两格之后,就会进入第四阶段。
第四阶段
第四阶段为第二阶段的进阶版,增加了敌人进攻的假动作,使其难度相较于第二阶段有所提高,也增加了战斗的新意不让玩家感到枯燥。第四阶段的作用与第二阶段一样,在紧张的BOSS战中为玩家提供了可以喘息的机会。
第五阶段
一进入第五阶段,两个BOSS就会发动一个组合技,此时玩家就需要利用投掷斧头这一机制来讲摩迪从空中打下来,避免遭到巨量的伤害。

这里考验了玩家对投掷斧头这个机制的理解以及熟练度,玩家看到处于空中的敌人联想到自己利用投掷斧头攻击梦魇以及收集处于空中的物品的方式,从而猜到这里可以利用斧头将摩迪从半空中打下来;而摩迪处于空中的时间较为短暂,这边考验了玩家对于投掷斧头的熟练度。
第五阶段中的两个BOSS攻击欲望更加强烈,使用AOE攻击的频率增加,BOSS韧性增加,玩家更难操纵奎托斯将BOSS打出硬直。玩家还需要控制攻击节奏,来让两个BOSS的血量基本保持一致,因为如果只将一个BOSS的血槽清空他便会进入休眠状态,如果在其休眠状态结束之间无法击败另一个BOSS,那么这个BOSS便会回血复活。所以玩家需要尽力在同一时间击败两个BOSS,才能赢得胜利。
第六阶段
游戏进入播片,但开发者并没有完全剥夺玩家操作的权力,玩家依旧可以通过攻击键猛击敌人,这为玩家制造了一个出口以发泄心中的情绪。

这是一个优秀的双BOSS战斗。开发者并没有让两个BOSS直接围殴奎托斯,而是分出摩迪去攻击阿特柔斯,并通过第二、四和五阶段的组合技、第三阶段玩家需要通过攻击摩迪才能解除其对阿特柔斯的投技以及只有接近同时击败两个BOSS才能赢得胜利的设计让玩家感受到了摩迪的存在,这让BOSS战具有挑战性也尽量保证了公平。两个BOSS的攻击前摇较为明显,且攻击动作并不随机这让BOSS的行动有了可预测性。BOSS战同时也是对玩家在关卡中使用的技能的考验。阶段五最开始的组合技考验了玩家对斧头投掷的掌握程度,第一三五阶段考验了玩家对技能以及轻重攻击的掌握。
当我们列出这六个阶段的难易程度:
中等 —— 简单 —— 困难 —— 简单 —— 地狱 —— 简单,
我们可以发现开发者通过这种设计让玩家的情感曲线呈现振荡向上,第一、三、五阶段创造阶段性的高潮,二、四、六阶段则用于创造阶段性的情感低谷。
探索五+探索六
玩家在获得魔法凿子之后,便会遇到先前一直打不开的密室门。这里迫使玩家使用新拿到的魔法凿子,开发者不能让玩家从这里通过,除非完全确定玩家理解这个机制,所以玩家面临的挑战只有通过正确使用该机制才能完成。因此每当开发者需要引入新机制时这样做都是一个好主意。此时玩家应该也意识到,在关卡过程中遇到的许相同的门都可以使用此手段打开,战神在设计上很大程度参考了类银河恶魔城,游戏中随处可见这种能力锁钥设计。

进入密室后玩家会有两个可选的探索谜题。第一个利用水晶的爆炸特性清除宝箱周围的藤曼,从而开启宝箱。

第二个探索解密点是通过投掷斧头击毁三个发光石像,便可解锁,获得里面的“冰河催化剂”、“银片”和“经验值”。其中“冰河催化剂”可以用来给奎托斯的斧头升级,因此当玩家走出这一块区域就可以到达铁匠铺,为装备升级。开发者这样给予玩家探索奖励,并让其快速得到正反馈,增强了玩家探索的欲望,并且战神4的三大支柱之一便为探索,玩家的探索欲增强了,有助于其更深入的体验游戏乐趣并沉浸其中。

解密5
先利用斧头投掷破坏固定缆车的铁链,让阿特柔斯爬上缆车,然后利用斧头的冰冻特性冻住缆车的滑轮,最后让阿特柔斯将锁链放下,玩家操控奎托斯爬上缆车收回斧头,成功到达另一端通路。

之后玩家利用魔法凿子打开冰封门,回到了关卡的起点,整个关卡形成一个物理上的闭环。一直以来,我们都在创建一个空间的心理地图,现在·有了这个我们已经在先前流程中见过的地标,我们就可以找到方向,填补我们心理地图中的漏洞。
四、 总体评价
1. 设计优点
1.1 利用战斗、叙事和探索这三大元素,通过战斗创造情感曲线的高点,并通过不断提高战斗的难度使情绪曲线呈向上趋势。再通过将叙事和探索两个元素安排在两场战斗之间,来控制游戏节奏,并制造情感低谷。三者这样结合之后,便创造出了振荡向上的情感曲线。
1.2 战斗和探索中的解密元素均遵循了学习 —— 练习 —— 挑战 —— 惊喜的设计逻辑,使游玩过程层层递进。并且通过“惊喜”的设计让关卡饱含新鲜感。
1.3 在此关卡中,开发者严格遵守了设计metrics,这让整个关卡变得更加真实可信且自洽。
1.4 擅于利用构图让玩家可以分辨出关键道路和非关键道路,使玩家可以根据自己的意愿进行探索,减少了想走主线却进入了支线的概率。
1.5 不依赖文字来叙事,而是通过文字描绘出一个空缺的圆环,再通过暗示型叙事如环境叙事来填补空缺。
1.6 高效的关卡设计,重复并带有修饰的使用现有的游戏机制创造谜题,使得谜题的底层逻辑虽然一样,但仍具有一定新鲜感。
1.7 通过场景的布置来激发玩家的空间情感共鸣。如利用开阔的场景构建壮阔的史诗感,利用狭窄的空间限制玩家行动从而创造紧张感。
2. 设计缺点及改进
2.1 怪物种类较少,虽然在本关卡引入了新怪物狼人,但随后流程出现的怪物都是原先怪物的换皮。可以为其增加新的动作模组,这样不用设计新的怪物,工作量相对较小。例如光明之神巴德尔在与玩家初见和最后决战时的动作模组是不同的。
2.2 整个关卡场景较为单一,不管是室内还是室外都是一个风格。可以搭建一个在巨人死后幸免于难的场景,里面生机盎然布满绿色植被,给玩家以视觉上的调剂和增加关卡的新鲜感。
2.3 几乎不存在支线路径,虽然设计了女武神的支线任务,但这个任务只有当玩家击败BOSS后才能拿到打开女武神房间的钥匙,这导致在游戏中前期并没有什么支线可供玩家探索。可以在探索2区域的解密宝箱处增加一条路径,因为这里原本就设计了一个通过解密才能开启的门,并且该区域位于游戏的前中期,不会使支线集中在关卡的后期。

五、参考资料
Level Design techniques used in GOD OF WAR ..... An in-depth breakdown of a level
GOD OF WAR 4 REMASTERED PS5 Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS] - No Commentary
The Level Design of God of War
Super Simple TRICK for making Better Levels
【中英字幕】怎样设计出一场优秀的双Boss战?| Design Doc 设计医生
【优秀游戏设计】如何设计Boss战 Good Game Design - Bosses
完全剖析黑神话的【关卡设计缺陷】(上集)(没有下集了)
【GDC】优秀关卡设计的十个原则(中文字幕)
游戏设计笔记05-如何让玩家进入心流