有这些前辈们的珠玉在前,《笼中窥梦》不仅在视错觉这条道路上做出了自己的特色,并且在剧情主题的表达上,迈出了一大步, 围绕着和平与战争这一宏大的母题和父子亲情这一细微的子题,以其精妙的游戏设计、出色的演出手法以及专业的音效渲染,完成了对其不着痕迹的隐晦思考,我希望借着接下来的解读,好好为大家解读这一轮回物语的故事。
美好的图景与残酷的战争
进入游戏,一个透明的立方体出现在屏幕中间,正面是一个箱子,箱子里有各种玩具,看上去像是一个小孩的物件,将这个立方体左右拖动,你会发现,在毗邻正面的右侧面里,也出现了一个画面,通过移动,你会发现,侧面画面的一辆卡车后半部分正好可以去正面箱子画面的卡车模型拼接起来,你下意识地把它们拼接到一起,倏忽的一下,一道柔和的光效显现,游戏画面变窄,进入一道动画,卡车仿佛拥有了动力一样,后退,前进,然后慢慢驶向远方。
游戏的操作就是如此的简单,立方体的五个面呈现的是五个不同的画面,核心玩法便是通过移动这立方体的整体,来打破平面和立体的隔阂,通过毗邻的空间与每一个空间内的景别变化与扩大缩小,拼接两个或者多个可以组成一件物品的物件,譬如你要得到一艘运行的船只,它的底部是画面一中废弃的旧船只,头部是画面二船舱内的船只模型,尾部则是画面三游乐场里的海盗船项目。
(拼接与组合,最简单也是最核心的操作)
通过这样的不断的寻找、扩大缩小、拼接,整个故事不断推动,接着这种解谜方式你会逐渐一发现每个画面之间隐藏的叙事逻辑和联系,最终从中捋出一根绳子,握着它不断向上扯,一个关于战争的故事逐渐浮出水面。游戏在直观使用战机、导弹、坦克等元素表现战争外,更多使用了一种隐喻的手法。为了实现这一目的,游戏的美术采用了卡通渲染的赛璐璐风格。这种风格最大的特色就是大色块的运用会使得游戏产生一种朦胧的柔和感,产生一种天然亲近的童真,在游戏里,当你完成了导弹一幕的发射后,导弹飞升,场景一转,变为了游乐场里的烟火,这样的转折不仅不会产生突兀,而且会在某种程度上为玩家提供更多的遐想空间。在游戏孤儿院的场景中,婴儿车内的小熊在玩家的操作下,被运输到了兵工厂,在传输的过程中,小熊从半空中落下,跌入水中,与水底的船只残骸静静地沉睡在一起。
在这一幕,隐藏在战争背后对于儿童,对于普通人的生活的创伤以一种隐喻的手法表现出来,看似美好的场景,其实深处是一出无法避免的悲剧。
游戏内的人物采用的是无脸设计,无脸的人物设计将人物的个性散布于游戏各个阶段,只有当你完成了对整个游戏的探索,你才能够明白这个人物究竟是怎样的性格,更大的好处在于,你所了解的过程是主动而积极的,这样你对于人物的认知会更加深刻。
日常的细节与超越的四季
在完成了图像连接这一核心玩法的设定后,如何将其有逻辑有依据地连接起来,是一件非常困难的事,不过制作组做到了,而且完成的非常出色。
这一部分内容,也就是玩家最直接体验的解谜部分。游戏的解谜流程根据场景大致可分为家中、灯塔、实验室、船、兵营、指挥所、坦克、桥梁、战火中的城市、战后的四季、酒馆、梦境、归家等若干部分,每一部分的五个场景或相互关联连,或超越时空仅在表现层面相关联。
(遮阳伞和吊床,完成了外型表现上的相接)
寻找每个场景部分之间有关联的物品还只是第一步,在你运用扩大缩小、不断尝试拼接的时候,你会发现仅仅做到这些还不够。有时候你还需要考虑昼夜交替、四季轮转带来的物体颜色的变化,考虑冰雪化水面的反射效果,考虑到炸弹浇水会熄灭……
(灯塔解谜的一幕,用天秤运动代替昼夜交替)
正是这些符合日常逻辑的解谜点的加入,游戏的真实性与可玩性得到了完美结合。
不过为了进一步区分游戏与现实的距离,演出效果的精心设计也是不可或缺的一部分。
可以说,游戏的演出设计是整个游戏中最为惊艳的地方。
几乎在每个主题场景下的解谜都会搭配一段演出设计,这段演出也往往是引出下一场景的肇始。
(从酒桶中流出的酒弥漫整个格子,酒液褪去,酒馆出现,这一转场非常精彩)
譬如在战争结束后,主角所经历的四季,这一大场景下主要用到三个场景,家中的日历、指挥所地下室的下水道和庭院。通过撕扯家中的日历,庭院将随之变幻为春夏秋冬四个不同的景象。
春,庭院栅栏的颜色与指挥所地下室栅栏的颜色一致,你需要将它们相连,让庭院中的水流到指挥所地下室;
夏,家中枯萎的盆栽颜色与庭院中手推车的颜色变为一致,你将它们相连,家中的盆栽便来到了庭院中的手推车上;
秋,花坛的颜色与指挥所地下室的抽水机的颜色变为一致,你将它们相接,并打开抽水机,水便经历春夏,来到了秋天的庭院中;
冬,花坛中的水结冰,太阳出现在冰面上,你将路灯的反射在冰面上的图像与太阳相接,路灯便发出了温暖的光。
最后,再次来到春天,这时无需任何操作,不知何时,路灯温暖的光使得原本枯萎的盆栽重新绽放,在其上,悄然停留着一只蝴蝶,点击触碰蝴蝶,蝴蝶翩然起飞,进入一段剧情演出。就这样,你度过了四季……
这大概是我在游戏中体现的最具诗意的四季了,四季轮转,春夏秋冬又一春,在震撼之余,你也即将迎来这个游戏的尾声,抑或是,开始。
不可能的表达与轮回的明天
相较于《纪念碑谷》等作品,《笼中窥梦》所展现的维度显然更加丰富,它不仅仅是在等轴测投影上单纯依靠视角转变来实现一件事物在三维空间里的解构,由于其基本的解谜元素是一件件立体的物件,因此在视角转换中,更多的包含了《投影寻真》所展现出的对于不同角度看一件事物的思考,而从这些不同事物的不同角度去拼凑一件合理而自洽的事物,还需要你从每一个场景中把握到其与整体故事的联系。
这看上去非常困难,但是实际上在游玩过程中,你基本上不会卡关。
因为日常生活逻辑的表现也在制作组的考虑范围之内,让你看似实现了一个个天马行空的拼凑,但最核心的运行逻辑是服务于人的习惯性思维的。
再不济,卡关实在无法推行下去,经典模式下的高亮提示总能让你明白如何完成拼凑,甚至制作组给解谜苦手专门制作了视频,放在提示页面用以直观解释操作流程。
可以说一切的一切,都让这硬核无比的解谜流程变得简单无比,那解谜游戏的解谜难度下来了,制作组用意为何?照顾更多的玩家是其次,我想制作组更多的是想通过提升解谜的体验来服务于玩家对于游戏剧情的理解。游戏终归是为了表达思想,作为一种艺术载体,其灵魂就是玩家游玩后能够体会到的,感悟到的一些东西。
游戏采用了现实世界不可能存在的一种叙事诡计,超现实的演出与现实的故事,不可能的视角拼接与拼接后复归日常的事物。
游戏试图用视错觉在3D领域的运用来突破叙事的极限力图突破语言与画面表达的极限,从人有限视角之外的画面达致认知之内的图像,以一种伪高维的表现手法寻求构建一种独属于自己的体系。
这种手法其实在许多其他的艺术载体中都有运用,例如小说《爱的告白式》、《醉步男》;漫画《无敌救星》;电影《信条》;游戏《纪念碑谷》、《超阈限空间》等。
这些作品往往给人一种脑洞大开的感觉,然而无论如何脑洞大开,我们所体会到的还是逃离不开自己思维的笼子。
笼中窥梦,我们窥视到了什么?
点开游戏的照片,我们能够看到的,似乎是一对父子之间的故事,儿子在某座小岛中成长,国家陷入战争后儿子从军,战争结束后陷入战后应激,从迷茫痛苦,最后再到救赎,回归平静的生活,之后返回家乡。
在照片中我们看到父亲与儿时的儿子在玩耍、在教堂中祷告,而在最后几张照片里,我们看到已经长大成人的儿子也有了自己孩子。
在游戏结束后,儿子回到家乡,回到了故事开始的小岛里,齿轮开始重新转动,汽车后备箱中的卡车玩具开始它的复归。
最后的时刻,儿子成为了一名父亲,而笼子之外的我们,也体会了浮世中一个的一生。
但是这样的一生似乎显得超脱了认知之中的现实,结尾的循环开始,预示着下一辈的故事又将重演吗?
我们不得而知,但是我相信答案应该已经在每一个人心中了。
轮回的明天是怎样的?其实游戏从一开始也告诉了你。
那么,你的选择呢?