解密玩法:嵌套與拼接
首先還是介紹一下玩法,本作的主舞臺是一個可以呈現五面不同空間的正方體籠子,通過旋轉拼接的方式可以串聯起不同的空間進行聯動。嚴格來說遊戲的解密思路和畫中世界還是有著很大區別的,卻和紀念碑谷的視覺錯位製造通路比較類似,所以遊戲中有很多軌道元素,甚至還存在著一條跨越數個平面搭建起來的超長軌跡。
本作的難度其實是要高於畫中世界的,因為三維空間的元素拼接要比二維的圖層嵌套需要更多的想象力。但無論是三維的籠中窺夢還是二維的畫中世界,二者都沒有做到平衡硬解謎和軟邏輯之間的關係,有些解密設計平心而論有點牽強,這一點在兩款遊戲中都並沒有做的很好。
但好在遊戲貼心的設計了多層次的攻略界面,從某種程度來說這個攻略機制並不能算是一個佐餐和調味品,而是融入遊戲主體改善玩家遊玩體驗的重要機制,關於攻略設計我之後會詳細聊聊。
視覺表現:莫蘭迪色搭配範例
其次不得不提的是本作在視覺傳達方面的具體表現,籠中窺夢這款遊戲和畫中世界在視覺表現方面同時選擇了灰度較大飽和度較低的莫蘭迪色系。這種色系在很多設計領域都有使用,應用場景往往都有一個比較穩定沉靜的使用訴求,像籠中窺夢這種需要沉靜思考的解密類遊戲尤其適合這種低飽和的色彩組合。另一方面低多邊形的清新畫面風格再一次減輕了玩家的視覺壓力,得益於這種雙重的視覺鎮定效果,我在遊玩過程中哪怕遭遇了卡關心態也沒有出現巨大波動,在這一點上籠中窺夢要比畫中世界的反饋更好。同時低多邊形的特點又為遊戲的解密提供了更多的設計空間,深度服務了遊戲機制,算是個一舉多得的聰明設計。
但由於籠中窺夢的解題思路高度依賴三維視角變換,所以每個切面的畫面要素相比之下都比較保守,缺乏一定的張力。畢竟為了照顧到遊戲的解密玩法,畫面與畫面之間的風格不會出現特別強烈的區別,比如銜接兩個平面的一個關鍵道具如果在兩個切面的畫風都不一樣,對玩家來說無疑是糟糕的遊戲體驗。且三維場景非常難以構造具有抽象含義的想象空間,本作的各個切面主要還是以現實世界中的畫面為主,在呈現比較有張力的畫面時手段其實是不如平面的,抽象的藝術面展現不是很多。不過值得稱讚的是遊戲後期的抽象空間設計非常的巧妙,在重複的拼接串聯的玩法中加入了更多元的交互方式,確實很有想象力。
多層攻略:卡關不怕 貼心到極致
作為一個愚蠢的遊戲博主,我完整一週目體驗這款遊戲花了兩個小時的時間,其中游戲精心設計的層層提示和貼心的指引讓我倍感溫暖。以至於我會將這款遊戲的攻略機制單獨拿出來說。遊戲主要涉及到三層提示,第一層是高光提醒當前解密任務的重要元素,第二層是當玩家卡關時間達到三分半鐘時會給予玩家兩到三條文字攻略進行提示。如果玩家還是不得其法,終極大招就是遊戲製作者親自錄製的保姆級解題視頻。三層下來基本上大家都會順利完成至少一週目。
其實關於攻略的存在,遊戲玩家之間就有著很大的爭議,有一部分觀點認為高明的設計師會把教學和指引信息變成遊戲內容。理想狀態下玩家正常體驗,稍微認真一點就應該能獲得各種應該獲得的信息,順利將遊戲進行下去。這樣也就不需要所謂的攻略了。也就是問題和回答,最好都藏在遊戲裡,自然地引導玩家發現解決。
這種觀點在我看來還是有些許過於理想化了,誠然並不是所有遊戲都可以潤物細無聲的引導玩家瞭解遊戲內的各種機制,這種遊戲要麼過於簡單,要麼是有大量的人力物力進行設計層面的打磨。這一切對於獨立遊戲來說都太過苛刻了,所以攻略的存在是一種妥協下的必然。
最後總結一下這款遊戲吧,這是一款沿著前人道路成功殺出自己一條康莊大道的典範,基本上只有概念上的相似,其深層次的玩法和視覺傳達都很有自己的一套風格,甚至對玩家的友好程度也是足夠令人欣慰的。籠中窺夢沒有成為畫中世界最完美的別人卻也成為了別有一番風味的專屬於自己的一方天地