解密玩法:嵌套与拼接
首先还是介绍一下玩法,本作的主舞台是一个可以呈现五面不同空间的正方体笼子,通过旋转拼接的方式可以串联起不同的空间进行联动。严格来说游戏的解密思路和画中世界还是有着很大区别的,却和纪念碑谷的视觉错位制造通路比较类似,所以游戏中有很多轨道元素,甚至还存在着一条跨越数个平面搭建起来的超长轨迹。
本作的难度其实是要高于画中世界的,因为三维空间的元素拼接要比二维的图层嵌套需要更多的想象力。但无论是三维的笼中窥梦还是二维的画中世界,二者都没有做到平衡硬解谜和软逻辑之间的关系,有些解密设计平心而论有点牵强,这一点在两款游戏中都并没有做的很好。
但好在游戏贴心的设计了多层次的攻略界面,从某种程度来说这个攻略机制并不能算是一个佐餐和调味品,而是融入游戏主体改善玩家游玩体验的重要机制,关于攻略设计我之后会详细聊聊。
视觉表现:莫兰迪色搭配范例
其次不得不提的是本作在视觉传达方面的具体表现,笼中窥梦这款游戏和画中世界在视觉表现方面同时选择了灰度较大饱和度较低的莫兰迪色系。这种色系在很多设计领域都有使用,应用场景往往都有一个比较稳定沉静的使用诉求,像笼中窥梦这种需要沉静思考的解密类游戏尤其适合这种低饱和的色彩组合。另一方面低多边形的清新画面风格再一次减轻了玩家的视觉压力,得益于这种双重的视觉镇定效果,我在游玩过程中哪怕遭遇了卡关心态也没有出现巨大波动,在这一点上笼中窥梦要比画中世界的反馈更好。同时低多边形的特点又为游戏的解密提供了更多的设计空间,深度服务了游戏机制,算是个一举多得的聪明设计。
但由于笼中窥梦的解题思路高度依赖三维视角变换,所以每个切面的画面要素相比之下都比较保守,缺乏一定的张力。毕竟为了照顾到游戏的解密玩法,画面与画面之间的风格不会出现特别强烈的区别,比如衔接两个平面的一个关键道具如果在两个切面的画风都不一样,对玩家来说无疑是糟糕的游戏体验。且三维场景非常难以构造具有抽象含义的想象空间,本作的各个切面主要还是以现实世界中的画面为主,在呈现比较有张力的画面时手段其实是不如平面的,抽象的艺术面展现不是很多。不过值得称赞的是游戏后期的抽象空间设计非常的巧妙,在重复的拼接串联的玩法中加入了更多元的交互方式,确实很有想象力。
多层攻略:卡关不怕 贴心到极致
作为一个愚蠢的游戏博主,我完整一周目体验这款游戏花了两个小时的时间,其中游戏精心设计的层层提示和贴心的指引让我倍感温暖。以至于我会将这款游戏的攻略机制单独拿出来说。游戏主要涉及到三层提示,第一层是高光提醒当前解密任务的重要元素,第二层是当玩家卡关时间达到三分半钟时会给予玩家两到三条文字攻略进行提示。如果玩家还是不得其法,终极大招就是游戏制作者亲自录制的保姆级解题视频。三层下来基本上大家都会顺利完成至少一周目。
其实关于攻略的存在,游戏玩家之间就有着很大的争议,有一部分观点认为高明的设计师会把教学和指引信息变成游戏内容。理想状态下玩家正常体验,稍微认真一点就应该能获得各种应该获得的信息,顺利将游戏进行下去。这样也就不需要所谓的攻略了。也就是问题和回答,最好都藏在游戏里,自然地引导玩家发现解决。
这种观点在我看来还是有些许过于理想化了,诚然并不是所有游戏都可以润物细无声的引导玩家了解游戏内的各种机制,这种游戏要么过于简单,要么是有大量的人力物力进行设计层面的打磨。这一切对于独立游戏来说都太过苛刻了,所以攻略的存在是一种妥协下的必然。
最后总结一下这款游戏吧,这是一款沿着前人道路成功杀出自己一条康庄大道的典范,基本上只有概念上的相似,其深层次的玩法和视觉传达都很有自己的一套风格,甚至对玩家的友好程度也是足够令人欣慰的。笼中窥梦没有成为画中世界最完美的别人却也成为了别有一番风味的专属于自己的一方天地