关于游戏目标与npc互动的问题|魂


3楼猫 发布时间:2022-03-02 16:24:59 作者:唯春之祺丶Zaky Language

《魂》作为一个开放世界,自由度的调整是个很必要也很重要的问题。因为《魂》不像塞尔达,不是单机,而是网游,所以不会做出贯穿整个游戏的大主线,打完就结束;为了增加自由度,也不会像目前主流的mmorpg等手游一样,设置阶段性主线任务从而限制玩家其他功能的游玩。

       但当自由度过高,主线也不太明确的时候,就会产生一个莫名的门槛,进入游戏的玩家面对过多的功能会不知所措,不知道该做什么好,最终会觉得游戏体验差劲从而放弃游玩。当然,如果设置太多感叹号(任务)在玩家面前,也会引起玩家的烦躁心,也是差不多的结果。
       所以就希望,可以去掉(如果可以的话希望是所有)大部分支线任务的感叹号提示,把不同的支线进行分类,同时提供给玩家一个没有目标的时候可以提供大概方向的功能界面(比如提升武力,家园建筑,美丽装扮,职业达人等),玩家选中某一方向之后不会明确提供任务和寻路,而是点出某某人需要帮忙,找ta可以帮ta或者获得什么帮助之类的(比如:  1、初识农耕    xx村的xxx可是个五代农民,是村里公认的耕种好手,不过最近ta好像遇到了什么麻烦,如果可以的话去尝试与ta进行沟通,看看能帮什么忙吧。)
        玩家跟npc对话的时候,也可以不直接提供支线任务选项,而是使用一种好感度剧情一样的对话方式,如果选择了过于差劲的选项,会导致获取不了任务的同时还会降好感,需要赠送其他礼物或者进行其他行为请求原谅。也可以为了避免过于统一的选项导致大家都抄作业享受不了代入的乐趣,也可以给玩家设置性格属性,不同的性格属性对于同一个选项可能在npc身上产生不同的效果(比如淳朴善良的性格偶尔对一些npc选择类似“善意的谎言”的选项会起到更好的效果,但是如果是平时骗人较多的性格遇到比较精明的npc选择同样的选项,反而会起到反效果,有可能会导致功亏一篑的后果)
       
不过说的这么多,好像对于文案来说会是一个巨大的工作量,说到这也有点后悔要码这段建议了。但是打字都打了这么多了,所以我还是发送出来好了。

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